אולי שמעתם את המונח "קנה המידה ברזולוציה דינמי," או DRS בקיצור, כדי לתאר טכניקה בשימוש במשחקים רבים כדי לשפר את הביצועים. הנה מה שהיא עושה ולמה יותר משחקים הם המעסיקים את הטכניקה.
מהו DRS?
קנה המידה ברזולוציה דינמי (DRS) היא טכניקה המשמשת בשני משחקי מחשב וקונסולה שבו רזולוציית פלט משתנה במהירות הבזק כדי לשפר את הביצועים. כאשר מעבד גרפי (GPU) מפגשי אזור מכניס הרבה עומס על זה, יכול לשמש DRS להפחית את רזולוציית היציאה.
זוהי אחת דרכים של הפחתת עומס על ה- GPU, אשר עזרו יכולים להפוך לשמור על קצב פריימים בריא. משחקים שאינם משתמשי DRS יינעלו להחלטת סט, וכי ביצועים עשוי להפוך יורדים יותר מפתחים מורגשים או כוח להסתכל שיטות אחרות של הקלת העומס.
תהליך זה הוא טופל על ידי מנוע המשחק, אשר יכול לטפס על הרזולוציה למעלה ולמטה כדי להחליק החוצה ביצועים. מפתחים יחליטו על רזולוציה מינימאלית (ומקסימום) כי משחק יכול להכות, אשר ניתן צבטה תלוי בחומרה בשימוש.
תהליך זה אינו ליניארי עלול להתרחש בדרגות שונות על צירים שונים. קנה מידת החלטה על ציר בודד היא לעתים קרובות הרבה פחות מורגש מאשר ברזולוציה מוקטנת לינארית משפיעה היא ברזולוציה אופקית ואנכית. משחקים רבים להגביל ומדרוג אל הציר האופקי, אם כי המשחק מוצג כראוי בבית הנכון יחס הממדים (פיקסלים נמתחים).
בתנועה, גיימרים רבים לא שמים לב כי ההחלטה של המשחק הופחתה. טכניקות נוספות כמו זמני החלקת עקומות משמש כדי להחליק החוצה קווים משוננים כי לעתים קרובות מלווים החלטות נמוכות.
ברזולוציות נמוכות הקודם לה לדקלם פעמים
DRS הוא כלי שימושי שכן היא מפחיתה לשלם פעמים על ה- GPU. סיום מוצלח של סצינה לוקח יותר מדי זמן כדי לעבד, מסגרות מושמטים מאז GPU לא יכול לצייר אותם את הזמן הנדרש כדי להכות את קצב הפריימים הרצוי.
לדוגמא, קצב פריימים של 60 פריימים לשניים דורש ה- GPU כדי להבהיר מסגרת חדשה לכול 16.667 מילישניות. אם עיבוד מסגרת לוקח זמן רב יותר מאשר זה, מסגרת שהמערכת תדלג ושיעור המסגרת הכולל מופחת. קצב הרענון משתנה (VRR) טכנולוגיות להפוך מורגש פחות זה על ידי ביטול קריעת מסך יכול לעזור, בעוד DRS ביצועי דחיפה פני הלוח.
כדי להשתמש בדוגמה פשוטה, שכן יש פי ארבעה פיקסלים רבים בתוך תמונת 4K כפי שיש בתמונה 1080p (HD מלא), שלוקח אותו GPU ארבע פעמים כל עוד לעבד תמונה 4K כפי שהיא עושה ב 1080p. הקטנת הרזולוציה מפחית את הזמן לעבד, אשר נותן את GPU מרווח זה צריך להכות את קצב הפריימים הרצוי.
אז אם תמונת 4K הוא טיוח בכל 30 מסגרות לשנייה מוצק ואתה רוצה להכות 60 פריימים היעד השני, וחצתה את הרזולוציה תאפשר GPU להכות יעד זה בהנחה תנאים אידיאליים ולא והגדרות אחרות השתנו.
קָשׁוּר: מהו HDMI VRR על פלייסטיישן 5 ו Xbox סדרה X?
DRS מציע הזדמנות לעזוב אחרים הגדרות לבד
רזולוציה היא רק חלק אחד של מסגרת הזמן לפרוע למרות המשוואה. ממתק לעיניים כמו רמת הפירוט (LOD), איכות צל, באיכות Shader, וכן הלאה כל יכול להשפיע לגמול פעמים וביצועים. מפתחים יכולים להשתמש בטכניקות אחרות כדי לפגוע באיכות תמונה להכות מסגרת חליפין גבוהים.
אחד היתרונות הגדולים של DRS הוא שזה בדרך כלל מאפשר למפתחים לעזוב רבים של הגדרות אחרות אלה לבד כך רזולוציית פלט רק מצטמצמת. זה מאפשר משחקים להיראות ללא שינוי יחסית על פלטפורמות שונות או חומרה, למעט ההחלטה.
למרבה המזל, אתה לא צריך לדאוג לגבי DRS מלבד מחליף מדי פעם במשחק מחשב. קונסולת משחקים להישען בכבדות על הטכנולוגיה, אשר יכול להשתנות בפראות ביישום שלה, והוא השתנה לעתים קרובות בעדכונים המבוססים על נתוני המשתמש שנאספו על ידי מפתחים משוב שחקן.
האם אתה גיימר PC מעוניין ללמוד עוד על הביצועים? תגלה כיצד לפקח על קצב המסגרת שלך בנוסף ל כיצד שיעורי מסגרת משפיעים על חוויית המשחקים .