パフォーマンスを向上させるために多くのゲームで使用されている技術を説明するために、「動的解決スケーリング」という用語を短縮するために聞いたことがあります。これがそれがしていること、そしてそれ以上のゲームがその技術を採用しているのか。
DRSとは何ですか?
動的解像度スケーリング(DRS)は、パフォーマンスを向上させるためにフライ上で出力解像度が変更されるPCゲームとコンソールゲームの両方で使用されるテクニックです。のとき グラフィカルプロセッサ(GPU) それに多くのひずみを置く領域に遭遇し、DRSを使用して出力解像度を下げることができます。
これはGPU上の歪みを減らす1つの方法であり、それは次に健康的なフレームレートを維持するのを助けることができます。 DRSを使用しないゲームは設定された解像度にロックされ、パフォーマンスがより顕著になったり、開発者が負荷を軽くする方法を調べたりすることができます。
このプロセスはゲームエンジンによる世話をすることができます。 解像度を上下に拡大します パフォーマンスをスムーズアウトする。開発者は、ゲームがヒットすることができる最小値(最大)解像度を決定します。これは、使用されるハードウェアに応じて調整できます。
このプロセスは線形ではなく、異なる軸上でさまざまな程度で発生する可能性があります。単一の軸上のスケーリング解像度は、水平方向の解像度と垂直方向の両方の解像度に影響を与える線形スケールダウン解像度よりも顕著ではありません。ゲームは正しくレンダリングされていますが、多くのゲームが横軸へのスケーリングを制限します。 アスペクト比 (ピクセルは伸びています)。
動いて、多くのゲーマーは、ゲームの解決が減少したことに気付くことはありません。時間的なような追加のテクニック アンチエイリアシング 低い解像度に伴うぎざぎざみのラインを滑らかにするために使用されます。
下位解像度はより低いレンダリング時間を持ちます
DRSはGPU上のレンダリング時間を短縮するため、便利なツールです。シーンがレンダリングに時間がかかりすぎると、GPUが希望のフレームレートを打つのに必要な時間で描画できないため、フレームはドロップされます。
たとえば、1秒あたり60フレームのフレームレートでは、GPUが16.667ミリ秒ごとに新しいフレームをレンダリングする必要があります。フレームをレンダリングするとこれより長くかかる場合、そのフレームはスキップされ、全体のフレームレートは減少します。 可変リフレッシュレート(VRR)テクノロジー 除去することでこれより目立たないようにする スクリーンチアリング 、DRSはボード全体のパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。
単純な例を使用するには、1つのピクセル数4倍 4K画像 1080p(フルHD)画像にあるので、1080pのように4Kで画像をレンダリングするのに同じGPUを4倍にします。解像度を下げると、レンダリング時間が短縮され、GPUが希望のフレームレートを打つ必要があるヘッドルームになります。
したがって、4K画像が毎秒30フレームでレンダリングされ、毎秒60フレームにヒットしたい場合は、解像度を半分にすると、理想的な条件を想定してGPUがこのターゲットにヒットすることができ、他の設定は変更されません。
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DRSは他の設定を単独で残す機会を提供しています
解決策はフレームレンダリング期間の一部にすぎません。アイキャンディーのような詳細レベル(LOD)、シャドウ品質、シェーダー品質などはすべてレンダータイムとパフォーマンスに影響を与えることができます。開発者は他の技術を使用して画像品質を低下させてより高いフレームレートを打つことができます。
DRSの最大の利点の1つは、開発者がこれらの他の設定の多くを単独で残すことを可能にすることが多く、出力解決だけが減少することがよくあります。これにより、ゲームは解像度を除いて、さまざまなプラットフォームやハードウェアで比較的変わらないようにすることができます。
幸いなことに、あなたはPCゲームの時折の切り替えからDRSを心配する必要はありません。コンソールゲームは、その実装で激しく異なる可能性があるテクノロジに大きく傾いており、開発者やプレーヤーのフィードバックによって収集されたユーザーデータに基づいて更新で変更されることがよくあります。
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