Talán hallott már a „dinamikus felbontású méretezés”, vagy DRS röviden leírni egy olyan technikát használják számos játék teljesítmény javítása érdekében. Itt van, mit csinál, és miért több játék technika használatával.
Mi DRS?
Dinamikus felbontás skálázás (DRS) egy alkalmazott technika a PC és konzol játékok, ahol a kimeneti felbontás változik menet közben a teljesítmény javítása érdekében. Amikor az grafikus processzor (GPU) találkozik egy olyan területen, amely hozza a sok törzs rajta, DRS lehet használni, hogy csökkentse a felbontást.
Ez az egyik módja csökkentésének megterheli a GPU, ami viszont segít fenntartani az egészséges frame rate. Játékok, amelyek nem használják DRS lesz zárva a beállított felbontást, és hogy lehet, hogy a teljesítmény lecsökken jobban észrevehető vagy vis fejlesztők számára, hogy nézd meg más módszereket könnyít a terhelést.
Ezt a folyamatot gondoskodott a játék motorja, amely skála a felbontás felfelé és lefelé sima-out teljesítményét. A fejlesztők dönt a minimum (és maximális) felbontás, hogy a játék hit, amely lehet csípett függően az alkalmazott hardver.
Ez a folyamat nem lineáris, és előfordulhatnak különböző mértékű a különböző tengelyek. Méretezés állásfoglalása egyetlen tengely gyakran sokkal kevésbé feltűnő, mint egy lineárisan kicsinyített felbontású, amely érinti mind a vízszintes és függőleges felbontás. Sok játék határérték beállítása a vízszintes tengely, bár a játék megfelelően teszi meg a megfelelő képarány (A pixel vannak nyújtva).
A mozgás, sok játékos nem veszi észre, hogy a játék felbontás csökkent. További technikák, mint a temporális anti-aliasing használt elsimítására szaggatott vonalakkal, amelyek gyakran kísérő alacsony felbontásnál.
Alsó állásfoglalásokat Alsó Render Times
DRS egy hasznos eszköz, mivel csökkenti a megjelenítési idejének a GPU. Ha egy jelenet túl sokáig tart render, keretek esett, mivel a GPU nem tud húzni őket a szükséges idő, hogy elérje a kívánt frame rate.
Például egy frame rate 60 fps megköveteli, hogy a GPU render egy új keret minden 16,667 milliszekundum. Ha teszi a keret tart, mint ez, hogy a keretben fogja hagyni, és a teljes frame rate csökken. Változó frissítési ráta (VRR) technológiák hogy ez kevésbé észrevehető megszüntetésével képernyődörés Míg DRS segítségével a teljesítmény javításában az egész fórumon.
Ahhoz, hogy egy egyszerű példát, hiszen négyszer annyi pixel egy 4K kép mivel vannak olyan 1080p (Full HD) kép tart azonos GPU négyszer olyan hosszú, hogy tegyék a képet 4K ahogyan azt a 1080. Csökkentve a felbontás csökkenti a render idő, ami a GPU a belmagasság szükséges, hogy elérje a kívánt frame rate.
Tehát, ha a 4K kép teszi egy szilárd 30 képkocka másodpercenként, és szeretné, hogy elérje a 60 képkocka másodpercenként cél, megfelezve a felbontás lehetővé tenné a GPU, hogy elérje ezt a célt feltételezve az ideális feltételeket, és nincs más beállítások módosulnak.
ÖSSZEFÜGGŐ: Mi a HDMI VRR a PlayStation 5 és az Xbox sorozat X-en?
DRS nyújt arra, hogy elhagyja Egyéb beállítások Alone
A felbontás csak egy része a keret megjelenítési ideje egyenlet mégis. Látványelem, mint részletességgel (LOD), árnyék minőségű, shader minőségű, és így tovább mind hatással render idők és a teljesítményt. A fejlesztők használhatják más technikák csökkentheti a képminőséget, hogy elérje több képkockát.
Az egyik legnagyobb előnye a DRS, hogy gyakran lehetővé teszi a fejlesztők, hogy elhagyja sok ilyen más beállításokat egyedül úgy, hogy csak a kimeneti felbontás lecsökken. Ez lehetővé teszi a játékok nézni viszonylag változatlanok a különböző platformokon, vagy hardver, kivéve a felbontás.
Szerencsére nem kell aggódnia a DRS-ről az alkalmi váltás a PC-játékban. A konzol játékok erősen a technológiára támaszkodnak, ami vadul változhat a megvalósításában, és gyakran változik a frissítések alapján a fejlesztők és a játékosok visszajelzései összegyűjtött felhasználói adatok alapján.
Ön olyan PC-játékos, akit érdekel, hogy többet megtudjon a teljesítményről? Kitalál Hogyan kell figyelni a képsebességet továbbá Hogyan befolyásolják a képsebességeket .