Чому старі відеоігри були настільки важкими: неофіційна історія Nintendo Hard

Mar 10, 2025
Ігри

Якщо ви достатньо дорослі, щоб грати в ігри у 80-х чи на початку 90-х, ви пам’ятаєте, що вони були важкими: справді проклятий важкий. Чому їм було так важко? Відповідь представляє захоплюючий погляд на історію відеоігор.

Коли люди говорять про те, наскільки важкими були старі відеоігри, вони використовують фразу "Nintendo Hard". Nintendo була не єдиною компанією, яка виготовляла ранні відеоігрові приставки (і, звичайно, не першою на ринку). Але величезна популярність розважальної системи Nintendo та її повсюдне поширення у 1980-х роках означали, що майже кожен мав досвід роботи з NES та труднощами, властивими раннім відеоіграм.

То про що саме говорять люди, коли вони викидають фразу “Nintendo Hard?” Що це в ранніх аркадних іграх, ранніх консольних і навіть ранніх комп’ютерних іграх, які були настільки шалено, напруженими та гнівно складними, що діти та дорослі опинялись бити в аркадні шафи, скидати контролери та лаяти ігри в нападі люті. ? Давайте подивимось на класичні елементи ранніх відеоігор, які зробили змову, щоб зробити ігровий досвід таким божевільним.

Що зробило ці ігри такими важкими?

Є всі види елементів, які ускладнювали ці ігри, але деякі виділяються. Ось вони.

Невмілий контроль

ти знати ви приурочили, що стрибаєте вправо, і ви знати ця бита насправді не заважала, але згідно з грою ви просто врізалися в биту і пропустив виступ, на який ви прагнули. Звичайно, більше ніж кілька з тих пропущених стрибків протягом багатьох років були просто поганими термінами та координацією з боку гравця, але ранні відеоігри досить сильно постраждали від обмежень їх обладнання.

Ранній дизайн контролера був незграбним. Складність, що були апаратними обмеженнями та системою hitbox в іграх. Хітбокс - це область, яка становить тіло предмета або ворога на екрані, і те, що ви бачили як контур поганого хлопця, не завжди ідеально поєднується з хітбокс, як розуміє програмне забезпечення гри. В результаті ви могли б поклястись вгору-вниз, що ви насправді застрелили хлопця (або що він пропустив і не торкнувся вас). Гра молила б відрізнятися.

Смерть одного хіта

Говорячи про хітбокси, не забуваймо агонію смерті від одного удару. У ранніх аркадних і консольних іграх життєвих вимірювачів було небагато. Часто потрібно було лише одне потрапляння, щоб миттєво вбити вас і підняти суворий екран “GAME OVER”.

Навіть у іграх, де у вас було елементарне здоров’я (можливо, мізерні три серця), завжди був привид поганого хлопця, який вдарив одного дива, який би розбив усе ваше життєве вимірювання на шматочки, якщо він виявив вас поруч.

Без збереження прогресу

Вгору вниз вниз вліво вправо вліво вправо B A

Єдине, що гірше смерті у відеоіграх, це біль відтворення все Знову і знову. У ранніх іграх без прогресу збереження, без контрольних точок і без можливості повернутися до точки останньої гри, єдиним рішенням було або пробігти марафон через всю гру за один прийом, або сподіватися, якщо ви вимкнули телевізор щоб ваші батьки або співмешканці не помітили світло Nintendo і (не дуже) задумливо вимикали його.

Життя перед врятуванням гри було жорстокою пусткою від напруги очей, спітнілих долонь і присвячення цілих субот до завершення гри.

Немає збережених передач

У іграх, де вас не відправляли аж до титульного екрану після смерті, вас часто карали назад на початок рівня. Особливо зловісна версія цього механізму, знайдена в деяких іграх, поверне вас до початку рівня, на якому ви померли, але без вашого спорядження .

Чесно кажучи, це гірше, ніж відсутність прогресу збереження, тому що, принаймні, якщо вас відправлять аж до початку гри, у вас є шанс заробити бонуси та створити арсенал свого персонажа. Померти на підземеллі рівня 9000 і відродитися із спорядженням рівня 1 просто жорстоко.

Налаштування без труднощів

У багатьох сучасних відеоіграх є труднощі з налаштуваннями, які дозволяють пристосувати ігровий процес як до рівня майстерності, так і до смаку. Ви хочете це супер божевільно з ворогами, які втричі важче, ніж зазвичай? Не біда, перекиньте його в режим Пекла і вибухніть. Ви хочете це супер охолодження, щоб ви могли проводити весь час у світі, пахнучи віртуальними квітами Skyrim, які ви додали, ще одним гарненьким графічним модом? Там також немає проблем, встановіть його на найпростіший рівень складності та зосередьтеся на речах, які насправді мають значення - наприклад, гіперреалістичних метеликів.

Тоді налаштування складності були нечуваними. Гра була грою (важкою чи легкою) і це було все. Відеоігри послужили своєрідним випробуванням ботаніка на витривалість, і якщо це було занадто важко, занадто розчарувало або навіть зовсім божевільно, то ви просто не були готові до гри, і, можливо, настав час для вас перетасуватись на спробу -кулярна машина і залиште жорстокість гри тим, хто міг впоратись із зловживаннями, розігнаними аркадним шафою.

Зла архітектура

Шипи, бездонні ями, розмахуючі сокири, статуї, що плюють вогнем - назвіть щось, що нарізає кубиками, кубиками або розбиває, і це, ймовірно, з’явилося в ранній відеоігри. Те, що раннім відеоіграм бракувало глибоких сюжетних ліній та кричущої графіки, вони, безумовно, компенсували творчими способами, щоб зруйнувати ваше обличчя.

Незважаючи на те, що зла архітектура залишається тривалим завданням у дизайні відеоігор, навіть сьогодні це особливо підло в ранніх відеоіграх - це те, як вона збігалася з попередніми записами в цьому списку, такими як незграбні елементи керування, одна смерть та відсутність очок збереження.

Досить погано, коли екран заповнений хлопцями, які кидають на вас сокири, кажанами, що накидаються на вашу голову, і зміями, що повзають по стінах, але кидаєте елементи управління, які не такі чуйні, як мали б бути, ігровий движок, який швидко працює і вільно з хітбоксами, і рівень, який щетиниться ямами, шипами, валунами, що падають, і факелами, які стріляють у вас вогнем? Це часом більше, ніж терпіння навіть самого відданого геймера.

Чому вони робили такі ігри?

Чому хтось повинен розробляти гру таким чином? Це було навмисно?

Не завжди. Наприклад, ніхто не береться розробляти гру з поганим управлінням. Це сталося частково через те, що контролери епохи не були чудовими, але здебільшого тому, що дизайнери в основному не уявляли, що вони роблять. Зрештою, ігровий дизайн був абсолютно новим ремеслом, і невеликим командам було доручено робити ігри за відносно короткі періоди часу. Часто це означало, що деталі не були одержимі. Гармати стріляли із затримкою, стрибками було неможливо керувати або персонажі падали через платформи, які виглядають так, ніби вони повинні бути твердими.

Це найгірший тип Nintendo Hard: ігри, складні через поганий вибір дизайну. Але поганий дизайн не пояснює всіх проблем Nintendo: більшість з них насправді були навмисним вибором дизайну.

Частково це була економіка. Ігри були дорогими, і гравці мали відчувати, ніби вони заробляють свої гроші. Якби гравці змогли обіграти гру за одне сидіння або навіть протягом місяця, вони відчували б, що їх обірвали. Але ємність пам’яті епохи була надзвичайно обмежена, тому дизайнери не могли розширити час відтворення, додавши сотні рівнів. Рішення: зробіть гру по-справжньому важкою, використовуючи тактику, як смерть від одного удару та зла архітектура. Це означало, що геймерам потрібно було годинами вправлятись у грі, перш ніж вони змогли дійти до остаточного рівня, і навіть тоді вони, мабуть, в кінцевому підсумку помруть. Це зробило побиття гри особливим і допомогло виправдати стільки плати за гру та консоль.

Тут працює ще один фактор. Багато ігрових дизайнерів того століття навчилися своєму ремеслу, розробляючи аркадні назви, і багато ігор були прямими портами з аркадних назв.

Створення ігор для аркад означає роздуми про один фактор: економіку. Аркадні шафи заробляють гроші за гру, тому дизайнери мають стимул швидко вбити вас і змусити витратити ще одну чверть. Тільки зігравши в гру сотні разів і витративши сотні чвертей, ви зможете перейти на наступні рівні. Ігри не потрібно було розробляти таким чином для розважальної системи Nintendo, але дизайнерські звички важко вмирають. Звички від побудови аркадних ігор переносяться, головним чином тому, що саме так люди знали будувати ігри.

Додайте все це, і ви отримаєте рецепт, як регулярно кидати контролер у машину. Діти сьогодні не уявляють.

Ностальгія та повернення Nintendo Hard

Читаючи це, ви, мабуть, пронизались спогадами про відеоігри минулого часу збити вас . О, ми знаємо це почуття, довірся нам. Написавши цей твір, було зібрано більше ніж кілька спогадів про непристойності, кинуті гніви гри, кинуті контролери та прокляття, кинуті на голови невідомих розробників у віддалених студіях відеоігор.

Якщо ти хочеш пережити це, ти хворий. Серйозно: огляньте голову. Потім перевірте Steam або інтернет-магазин вашої консолі. Більшість ігор, які розлютили вас, доступні для сучасних платформ. Повірте, Mega Man так само розчаровує, як ніколи раніше.

І деякі сучасні виробники ігор відтворюють це відчуття, часто з сучасними поворотами. Лопата лицар , 1001 Шипи , і Супер м'ясний хлопчик є декілька недавніх прикладів, і постійно з’являється більше таких ігор, як вони. Знайдіть щось, що змусить вас розлючено грати та насолоджуватися.

Фотографія: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Атмосфера1 /Shutterstock.com

Brief History Of Video Games Part Two

Playing Video Games Illegally

WVGDE 2018 - Friday C1 - The History Of Video Games In Eight Bits

The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

Secret Nintendo Direct 09.09.2020 (Unofficial)

Evolution Of Difficulty In Video Games - A Story Of Overcoming Hardships (Pt.1)

How To Search The Web On The Nintendo Switch!!! (unofficial And Possibly Dangerous To Your Data)


Ігри - Найпопулярніші статті

Як бачити ваш календар iCloud на Android

Хмара та Інтернет Sep 18, 2025

Якщо ви живете своїм життям як на Android, так і на iOS, вам буде легше, якщо ви користуєтесь сервісами Googl..


Як використовувати фон дня Bing як шпалери Ubuntu

Хмара та Інтернет May 12, 2025

НЕЗАГОТОВЛЕНИЙ ЗМІСТ Ви користувач Linux, тому, природно, ви не найбільший шанувальник Microsoft. Але нав..


Що означають смайли поруч із моїми друзями Snapchat?

Хмара та Інтернет Jan 27, 2025

НЕЗАГОТОВЛЕНИЙ ЗМІСТ Поруч із друзями Snapchat ви побачите маленькі смайлики. Кожен із цих ..


Найкращі програми для будильника для Android

Хмара та Інтернет Dec 28, 2024

У якийсь момент дня (або навіть ночі) більшості з нас потрібна сигналізація з тих чи інших причин: п�..


Як архівувати та краще керувати своїми замовленнями на Amazon

Хмара та Інтернет Sep 10, 2025

НЕЗАГОТОВЛЕНИЙ ЗМІСТ Якщо ви замовляєте багато речей з Amazon, ви, мабуть, маєте велику історію замов..


Доступ до файлів та екрана Mac через Інтернет за допомогою програми Back to My Mac

Хмара та Інтернет Jun 10, 2025

НЕЗАГОТОВЛЕНИЙ ЗМІСТ Маки мають вбудований спосіб віддаленого доступу до файлів вашого Mac та йог�..


Веселіться, набираючи текст, як хакер, за допомогою Hacker Typer [Geek Fun]

Хмара та Інтернет Aug 19, 2025

Шукаєте швидкого приємного задоволення, щоб «вразити» свою менш розумну сім’ю та друзів? Тоді вам ..


Як зробити Firefox 4 схожим на Firefox 3

Хмара та Інтернет Apr 6, 2025

Після оновлення Firefox 3 до версії 4 при першому запуску нового випуску інтерфейс різко відрізняється..


Категорії