Om du är tillräckligt gammal för att ha spelat spel på 80- eller början av 90-talet kommer du ihåg att de var hårda: verkligen jävla hårt. Varför var de så upprörande svåra? Svaret presenterar en fascinerande titt på videospelens historia.
När människor pratar om hur hårda gamla videospel var använder de frasen "Nintendo Hard." Nintendo var inte det enda företaget som tillverkade tidiga videospelskonsoler (och absolut inte det första på marknaden). Men Nintendo Entertainment Systems enorma popularitet och den nästan allestädes närvarande på 1980-talet innebar att nästan alla hade erfarenhet av NES och med de inneboende svårigheterna med tidiga videospel.
Så vad pratar folk exakt om när de slänger ut frasen "Nintendo Hard?" Vad handlar det om tidiga arkadspel, tidiga konsolspel och till och med tidiga datorspel som var så vansinnigt, intensivt och upprörande svårt att barn och vuxna skulle finna sig sparka arkadskåp, kasta ner kontroller och svära av spel i raserianfall ? Låt oss titta på de klassiska elementen i tidiga videospel som konspirerade för att göra spelupplevelsen så galet.
Vad gjorde dessa spel så svåra?
Det finns alla typer av element som gjorde dessa spel svåra, men några sticker ut. Här är de.
Klumpiga kontroller
Du känna till du har bestämt att hoppa rätt och du känna till den fladdermusen var inte riktigt i vägen, men enligt spelet slängde du bara in i fladdermusen och saknade avsatsen du siktade på. Visst, mer än några av de missade hopp genom åren var helt enkelt dålig timing och samordning på en del av spelaren, men tidiga videospel drabbades ganska mycket av hårdvarans begränsningar.
Tidig styrdesign var på den klumpiga sidan. Förening som var hårdvarubegränsningar och hitbox-systemet i spel. Hitboxen är det område som utgör ett objekt eller fiendens kropp på skärmen, och det du såg som konturen av den dåliga killen passade inte alltid perfekt in i hitboxen enligt spelets programvara. Som ett resultat kan du svära upp och ner att du faktiskt sköt killen (eller att han saknade och inte rörde dig). Spelet skulle tigga om att skilja sig.
Single Hit Death
På tal om hitboxar, låt oss inte glömma smärtsamma dödsfall. I tidiga arkadspel och konsolspel var livsmätarna få och långt ifrån. En träff var ofta allt som krävdes för att omedelbart döda dig och dra upp den starka “GAME OVER” -skärmen.
Även i spel där du hade rudimentär hälsa (kanske knappa tre hjärtan) fanns det alltid spöket från den en-hit-undra dåliga killen som skulle krossa hela din livmätare till bitar om han upptäckte dig i närheten.
Ingen spara framsteg
Det enda som är värre än videospelsdöd är smärtan vid omspelning allt om igen. I tidiga spel utan spara framsteg, inga kontrollpunkter att se och inget sätt att återvända till punkten för det senaste spelet, var den enda lösningen att antingen maratonväg genom hela spelet i ett sammanträde eller hoppas om du stängde av TV: n att dina föräldrar eller rumskamrater inte kommer att märka Nintendo-ljuset och (inte så) eftertänksamt stänga av det.
Livet före spelbesparingar var en brutal ödemark av ansträngning, svettiga handflator och att ägna hela lördagarna åt att komma till slutet av ett spel.
Inget sparat redskap
I spel där du inte skickades hela vägen tillbaka till titelskärmen vid döden blev du ofta kastad tillbaka till början av nivån. En särskilt olycklig version av denna mekanism som finns i vissa spel skulle sparka dig tillbaka till början av den nivå du dog på, men utan din utrustning .
Uppriktigt sagt, det är värre än ingen spara framsteg, för åtminstone om du skickas hela vägen tillbaka till början av spelet har du en chans att tjäna power-ups och bygga upp din karaktärs arsenal. Att dö på Dungeon Level 9000 och återfödas med nivå 1-redskap är bara grymt.
Inga svårighetsinställningar
Många moderna videospel har svårighetsinställningar som låter dig skräddarsy spelet till både din skicklighetsnivå och smak. Vill du ha det supergalen med fiender som är tre gånger hårdare än vanligt? Inga problem, vänd den till Hell Mode och spräng bort. Du vill ha det super chill så att du kan spendera hela tiden i världen att lukta de virtuella Skyrim-blommorna du lade till med ännu en vacker grafikmod? Inget problem där heller, ställ det på den enklaste svårighetsgraden och fokusera på de saker som verkligen betyder - som hyperrealistiska fjärilar.
Tillbaka på dagen var svårighetsinställningar okända. Spelet var spelet (vare sig det var svårt eller enkelt) och det var det. Videospel fungerade som ett slags nörduthållighetstest, och om det var för svårt, för frustrerande eller till och med helt vansinnigt, blev du helt enkelt inte skuren för spelet och kanske var det dags för dig att blanda över till skejen -bollmaskin och lämna spelets brutalitet till dem som kan hantera det missbruk arkadskåpet utdelat.
Ond arkitektur
Spikar, bottenlösa gropar, svängande yxor, eldspottande statyer - nämn något som skivar, tärnar eller krossar och det har sannolikt gjort ett utseende i ett tidigt videospel. Vilka tidiga videospel saknade i djupa berättelser och spännande grafik, kompenserade de verkligen på kreativa sätt för att förstöra ditt ansikte.
Även om ond arkitektur fortfarande är en långvarig trope i videospeldesign, även idag, var det som gjorde det särskilt otrevligt i tidiga videospel hur det överlappade med tidigare poster i den här listan som klumpiga kontroller, en slog dödsfall och inga spara poäng.
Det är illa nog när skärmen är full av killar som chuckar yxor åt dig, fladdermöss som sveper mot ditt huvud och ormar som kryper nerför väggarna, men kastar in kontroller som inte är så lyhörda som de borde vara, en spelmotor som spelar snabbt och lös med hitboxar, och en nivå som är full av gropar, spikar, fallande stenblock och facklor som skjuter eld på dig? Det är mer än tålamod för även den mest dedikerade spelaren ibland kan hantera.
Varför gjorde de spel så?
Varför skulle någon utforma ett spel på detta sätt? Var det avsiktligt?
Inte alltid. Ingen planerar att till exempel utforma ett spel med dåliga kontroller. Det hände delvis för att tidens kontroller inte var bra, men mest för att designers i princip inte hade någon aning om vad de gjorde. Speldesign var trots allt ett helt nytt hantverk, och små lag fick ansvar för att göra spel på relativt korta tider. Ofta innebar detta att detaljer inte var besatta över. Vapen avfyrade med en fördröjning, hopp var omöjliga att kontrollera eller karaktärer föll genom plattformar som ser ut som om de borde vara solida.
Detta är den värsta typen av Nintendo Hard: spel som är svåra på grund av dåliga designval. Men dålig design förklarar inte allt Nintendo svårt: mycket av det var verkligen ett medvetet designval.
En del av detta var ekonomi. Spel var dyra och spelare behövde känna att de fick sina pengar. Om spelare kunde slå ett spel i ett enda sammanträde, eller till och med under en månad, skulle de känna att de slet bort. Men tidens lagringskapacitet var extremt begränsad, så designers kunde inte sträcka ut speltiden genom att lägga till hundratals nivåer. Lösningen: gör spelet riktigt riktigt svårt med hjälp av taktik som single hit death och ond arkitektur. Detta innebar att spelare behövde spendera timmar på att öva ett spel innan de kunde komma till den slutliga nivån, och även då skulle de förmodligen sluta dö. Det gjorde att slå spelet speciellt och hjälpte till att motivera att betala så mycket för spelet och konsolen.
Det finns också en annan faktor här. Många speldesigners i denna tid lärde sig sitt hantverk och utvecklade arkadtitlar, och många spel var rakportar från arkadtitlar.
Att utforma spel för arkaden innebär att man tänker på en faktor: ekonomi. Arkadskåp tjänar pengar per spel, så formgivarna har ett incitament att döda dig snabbt och tvinga dig att spendera ytterligare en fjärdedel. Det är bara genom att spela spelet hundratals gånger - och spendera hundratals kvartal - som du kan komma till ytterligare nivåer. Spel behövde inte utformas på detta sätt för Nintendo Entertainment System, men designvanor dör hårt. Vanor från att bygga arkadspel överfördes, i grund och botten för att så visste folk att bygga spel.
Lägg till allt detta så har du ett recept för att kasta din kontroller mot maskinen regelbundet. Barn idag har ingen aning.
Nostalgi och återkomsten av Nintendo Hard
Medan du läste igenom detta var du troligen överflödig i minnen från förr videospel som bara slå dig ner . Åh vi känner känslan, lita på oss. Att skriva detta stycke trummade upp mer än några minnen från obsceniteter slungade, spel raseri slutade, kontroller kastade och förbannelser kastade på huvudet på okända utvecklare i avlägsna videospelstudior.
Om du vill återuppleva detta är du sjuk. På allvar: få ditt huvud undersökt. Kontrollera sedan Steam eller konsolens webbutik. De flesta av de spel som gjorde dig rasande är tillgängliga för moderna plattformar. Tro oss, Mega Man är lika frustrerande som någonsin.
Och vissa samtida speltillverkare återskapar den känslan, ofta med moderna vändningar. Spade Knight , 1001 spikar och Super Meat Boy är några exempel på senare tid, och fler spel som dem dyker upp hela tiden. Hitta något som gör dig rasande att leka och roa dig.
Fotokredit: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Atmosfär1 /Shutterstock.com