Hvorfor gamle videospil var så hårde: Den uofficielle historie om Nintendo Hard

Mar 10, 2025
Spil

Hvis du er gammel nok til at have spillet spil i 80'erne eller begyndelsen af ​​90'erne, vil du huske at de var hårde: virkelig forbandet hårdt. Hvorfor var de så irriterende vanskelige? Svaret præsenterer et fascinerende kig på historien om videospil.

Når folk taler om, hvor hårde gamle videospil var, bruger de sætningen "Nintendo Hard." Nintendo var ikke det eneste firma, der lavede tidlige videospilkonsoller (og bestemt ikke de første på markedet). Men den enorme popularitet af Nintendo Entertainment System og den næsten allestedsnærværende i 1980'erne betød, at næsten alle havde erfaring med NES og med den iboende vanskelighed ved tidlige videospil.

Så hvad taler folk præcist om, når de smider sætningen "Nintendo Hard?" Hvad handler det om tidlige arkadespil, tidlige konsolspil og endda tidlige computerspil, der var så sindssygt, intenst og oprørende vanskeligt, at børn og voksne ville finde sig i at sparke arkadeskabe, smide controllere og sværge spil i raserianfald ? Lad os se på de klassiske elementer i tidlige videospil, der sammensværgede for at gøre spiloplevelsen så vanvittig.

Hvad gjorde disse spil så hårde?

Der er alle mulige elementer, der gjorde disse spil vanskelige, men nogle få skiller sig ud. Her er de.

Klodset kontrol

Du ved godt du tidsindstillede det spring, og du ved godt den flagermus var ikke rigtig i vejen, men ifølge spillet smed du bare ind i flagermusen og savnede afsatsen, du sigtede efter. Sikker på, at mere end et par af de ubesvarede spring gennem årene var simpelthen dårlig timing og koordination på en del af afspilleren, men tidlige videospil led ganske lidt af begrænsningerne i deres hardware.

Tidligt controller-design var på den klodsede side. Sammensætning, der var hardwarebegrænsninger og hitbox-systemet i spil. Hitbox er det område, der udgør kroppen af ​​en genstand eller fjende på skærmen, og hvad du så som skitsen på den dårlige fyr, kom ikke altid perfekt sammen med hitboxen som forstået af spillets software. Som et resultat kunne du sværge op og ned, at du faktisk skød fyren (eller at han savnede og ikke rørte ved dig). Spillet beder om at være anderledes.

Single Hit Death

Når vi taler om hitboxes, så lad os ikke glemme kvalen over single hit death. I tidlige arkadespil og konsolspil var livmålere få og langt imellem. Et hit var ofte alt, hvad der kræves for øjeblikkeligt at dræbe dig og trække den skarpe "GAME OVER" -skærm op.

Selv i spil, hvor du havde et rudimentært helbred (måske en beskedent tre hjerter), var der altid spøgelsen fra den en-hit-vidunderlige fyr, der ville ødelægge hele din livmåler, hvis han opdagede dig i nærheden.

Ingen gemte fremskridt

Op op ned ned venstre venstre højre højre B A

Det eneste, der er værre end videospildød, er smerten ved at spille igen alt om igen. I tidlige spil uden nogen gemte fremskridt, ingen kontrolpunkter, der kunne ses og ingen måde at vende tilbage til punktet for sidste spil, var den eneste løsning enten at maratonere dig gennem hele spillet i et møde eller håbe, hvis du slukkede for tv'et at dine forældre eller værelseskammerater ikke vil lægge mærke til lyset fra Nintendo og (ikke så) tankevækkende slukke det.

Livet før spilbesparelser var et brutalt ødemark med øjnene, svedige håndflader og at afsætte hele lørdage til at komme til slutningen af ​​et spil.

Intet gemt udstyr

I spil, hvor du ikke blev sendt helt tilbage til titelskærmen ved døden, blev du ofte kastet tilbage til begyndelsen af ​​niveauet. En særlig uhyggelig version af denne mekanisme, der findes i nogle spil, ville sparke dig tilbage til starten af ​​det niveau, du døde på, men uden dit udstyr .

Helt ærligt, det er værre end ingen gemme fremskridt, for i det mindste hvis du bliver sendt helt tilbage til begyndelsen af ​​spillet, har du en chance for at tjene power-ups og opbygge din karakters arsenal. At dø på Dungeon Level 9000 og blive genfødt med niveau 1 gear er bare grusomt.

Ingen vanskelighedsindstillinger

Mange moderne videospil har vanskelighedsindstillinger, der giver dig mulighed for at skræddersy gameplayet til både dit færdighedsniveau og din smag. Vil du have det super sindssygt med fjender, der er tre gange sværere end normalt? Intet problem, vend det til Hell Mode og spræng væk. Du vil have det super chill, så du kan bruge hele tiden i verden på at lugte de virtuelle Skyrim-blomster, du tilføjede med endnu en smuk grafikmod? Der er heller ikke noget problem, sæt det til det nemmeste sværhedsgrad og fokuser på de ting, der virkelig betyder noget - som hyperrealistiske sommerfugle.

Tilbage på dagen var vanskelighedsindstillinger uhørt. Spillet var spillet (det være sig svært eller let) og det var det. Videospil fungerede som en slags nørd udholdenhedstest, og hvis det var for hårdt, for frustrerende eller endda helt sindssygt, blev du bare ikke skåret ud til spillet, og måske var det tid for dig at blande over til skeen -boldmaskine og overlad spillets brutalitet til dem, der kunne håndtere det misbrug, arkadeskabet uddelte.

Onde arkitektur

Spidser, bundløse grove, svingende økser, ildspydende statuer - nævn noget, der skiver, terninger eller smadrer, og det har sandsynligvis vist sig i et tidligt videospil. Hvilke tidlige videospil manglede i dybe historielinjer og prangende grafik, kompenserede de bestemt for på kreative måder at ødelægge dit ansigt.

Selvom ond arkitektur stadig er en langvarig trope i videospildesign, selv i dag, var det, der gjorde det særligt ubehageligt i tidlige videospil, den måde, hvorpå det overlappede med tidligere poster på denne liste som klodsede kontrolelementer, man ramte dødsfald og ingen gemmepunkter.

Det er slemt nok, når skærmen er fyldt med fyre, der stikker økser på dig, flagermus, der svæver mod dit hoved og slanger, der kravler ned ad væggene, men smider kontroller, der ikke er så lydhøre som de burde være, en spilmotor, der spiller hurtigt og løs med hitbokse, og et niveau der stritter med grober, pigge, faldende kampesten og fakler, der skyder ild mod dig? Det er mere end tålmodigheden fra selv den mest dedikerede spiller undertiden kan klare.

Hvorfor lavede de spil sådan?

Hvorfor skulle nogen designe et spil på denne måde? Var det med vilje?

Ikke altid. Ingen går ud på at designe et spil med for eksempel dårlige kontroller. Det skete til dels fordi tidernes controllere ikke var gode, men hovedsagelig fordi designere stort set ikke havde nogen idé om, hvad de lavede. Game design var trods alt et helt nyt håndværk, og små hold fik til opgave at lave spil i relativt korte perioder. Ofte betød dette, at detaljer ikke var besat. Våben skyder med forsinkelse, spring var umulige at kontrollere, eller tegn faldt gennem platforme, der lignede de skulle være solide.

Dette er den værste slags Nintendo Hard: spil, der er vanskelige på grund af dårlige designvalg. Men dårligt design forklarer ikke hele Nintendo hårdt: meget af det var virkelig et bevidst designvalg.

En del af dette var økonomi. Spil var dyre, og spillere havde brug for at føle, at de fik deres penge. Hvis spillerne kunne slå et spil i et enkelt møde eller endda i løbet af en måned, ville de føle, at de blev flået af. Men tidens lagerkapacitet var ekstremt begrænset, så designere kunne ikke strække spilletid ved at tilføje hundreder af niveauer. Løsningen: Gør spillet virkelig hårdt ved hjælp af taktik som single hit death og ond arkitektur. Dette betød, at spillere skulle bruge timer på at øve et spil, før de kunne komme til det endelige niveau, og selv da ville de sandsynligvis ende med at dø. Det gjorde at slå spillet specielt og hjalp med at retfærdiggøre at betale så meget for spillet og konsollen.

Der er også en anden faktor på arbejde her. Mange tiders spildesignere lærte deres håndværk at udvikle arkadetitler, og mange spil var lige havne fra arkadetitler.

At designe spil til arkaden betyder at tænke på en faktor: økonomi. Arkadeskabe tjener penge pr. Afspilning, så designerne har et incitament til at dræbe dig hurtigt og tvinge dig til at bruge endnu et kvartal. Det er kun ved at spille spillet hundreder af gange - og bruge hundreder af kvartaler - at du kan komme til de yderligere niveauer. Spil behøvede ikke at blive designet på denne måde til Nintendo Entertainment System, men designvaner dør hårdt. Vaner ved at bygge arkadespil overført, dybest set fordi det var sådan folk vidste at bygge spil.

Tilføj alt dette, og du har en opskrift til at kaste din controller regelmæssigt på maskinen. Børn i disse dage har ingen idé.

Nostalgi og Nintendo Hardes tilbagevenden

Mens du læste igennem dette, var du sandsynligvis oversvømmet i minder fra tidligere tiders videospil slå dig ned . Åh vi kender følelsen, stol på os. At skrive dette stykke tromlede op mere end et par minder om uanstændigheder kastet, spil raseri ophører, controllere kastet og forbandelser kastet over hovederne på ukendte udviklere i fjerne videospilstudier.

Hvis du vil genopleve dette, er du syg. Seriøst: få dit hoved undersøgt. Tjek derefter Steam eller din konsoles onlinebutik. De fleste af de spil, der gjorde dig rasende, er tilgængelige for moderne platforme. Tro os, Mega Man er lige så frustrerende som det nogensinde var.

Og nogle moderne spilproducenter genskaber den følelse ofte med moderne vendinger. Skovlridder , 1001 pigge og Super Meat Boy er et par eksempler på nyere tid, og flere spil som dem vises hele tiden. Find noget, der gør dig rasende over at lege og hygge dig.

Fotokredit: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Atmosfære1 /Shutterstock.com

.indgangsindhold .indgangsfod

Brief History Of Video Games Part Two

Playing Video Games Illegally

WVGDE 2018 - Friday C1 - The History Of Video Games In Eight Bits

The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

Secret Nintendo Direct 09.09.2020 (Unofficial)

Evolution Of Difficulty In Video Games - A Story Of Overcoming Hardships (Pt.1)

How To Search The Web On The Nintendo Switch!!! (unofficial And Possibly Dangerous To Your Data)


Spil - Mest populære artikler

Hvad er en dyb forfalskning, og skal jeg være bekymret?

Cloud og Internet Jul 8, 2025

meyer_solutions / Shutterstock Vi har tendens til at stole på indholdet af video- og lydoptagelser. Men med AI kan alles ansigt eller stemme gen..


Hvad er et Wi-Fi-hotspot (og er det sikkert at bruge)?

Cloud og Internet May 30, 2025

Et Wi-Fi-hotspot er egentlig bare et trådløst adgangspunkt. Typisk er de offentlige steder, hvor du kan få adgang til internettet via Wi-Fi på dine mobile enheder. De er praktis..


De billigste måder at streame NFL-fodbold på (uden kabel)

Cloud og Internet May 9, 2025

Fodboldsæsonen er næsten på vej. Det betyder en ting: dyre kabel- eller satellit-tv-pakker. Okay, det betyder også ølreklamer og dyre stadionbilletter og quarterbacks, der prø..


Pluto.TV bringer kanal til surfing til ledningsskærere - gratis

Cloud og Internet Jan 26, 2025

Fem hundrede timers video uploades til YouTube hvert minut, så du vil bogstaveligt talt aldrig kunne se alt. Den virkelige udfordring er at sortere alt, hvad du har kunne ..


Hvad er Microsoft Wi-Fi, og betyder det noget for dig?

Cloud og Internet Mar 6, 2025

UCACHED INDHOLD Microsoft ønsker at være det firma, der leverer den service, du ønsker, uanset hvor du er, uanset hvilken enhed du bruger. De har taget deres største egenskabe..


Grundlæggende e-mail: POP3 er forældet; Skift til IMAP i dag

Cloud og Internet Oct 7, 2025

UCACHED INDHOLD Når det kommer til at få adgang til din e-mail, POP3 vs. IMAP er ikke kun et spørgsmål om præference. POP3 er gammel, forældet og ikke egnet t..


Spil Microsoft-spillet "Er du certificerbar?"

Cloud og Internet Apr 16, 2025

UCACHED INDHOLD Vil du vide, om du har det, der kræves for at blive certificeret af Microsoft? I dag tjekker vi en fornøjelig måde at øve og teste din it-viden om Microsoft-produkter p�..


Find ud af, hvilke artikler der er mest populære på dit websted med Google Analytics

Cloud og Internet Oct 24, 2025

Bemærk: Denne artikel er til den tidligere version af Analytics Google Analytics er et vidunderligt gratis værktøj til webmastere til at spore statist..


Kategorier