Jeśli jesteś na tyle dorosły, aby grać w gry w latach 80. lub wczesnych 90., będziesz pamiętać, że były one trudne: naprawdę cholernie trudne. Dlaczego byli tak irytująco trudni? Odpowiedź przedstawia fascynujące spojrzenie na historię gier wideo.
Kiedy ludzie mówią o tym, jak trudne były stare gry wideo, używają zwrotu „Nintendo Hard”. Nintendo nie było jedyną firmą produkującą wczesne konsole do gier wideo (iz pewnością nie pierwszą na rynku). Jednak ogromna popularność Nintendo Entertainment System i jego niemal wszechobecność w latach 80. oznaczały, że prawie każdy miał doświadczenie z NES i nieodłącznymi trudnościami wczesnych gier wideo.
O czym więc dokładnie mówią ludzie, gdy wyrzucają wyrażenie „Nintendo Hard?” O co chodzi z wczesnymi grami zręcznościowymi, wczesnymi grami na konsole, a nawet wczesnymi grami komputerowymi, które były tak szalone, intensywne i irytująco trudne, że dzieci i dorośli mogliby kopać szafki arkadowe, rzucać kontrolerami i przeklinać gry w napadach wściekłości ? Przyjrzyjmy się klasycznym elementom wczesnych gier wideo, które sprawiły, że zabawa była tak szalona.
Co sprawiło, że te gry są tak trudne?
Jest wiele elementów, które utrudniały te gry, ale kilka z nich się wyróżnia. Tutaj są.
Clunky Controls
ty wiedzieć mierzyłeś czas w prawo i ty wiedzieć ten nietoperz tak naprawdę nie przeszkadzał, ale zgodnie z grą po prostu uderzyłeś w nietoperza i przegapiłeś występ, do którego celowałeś. Jasne, więcej niż kilka z tych nieudanych skoków przez lata było po prostu złym czasem i koordynacją ze strony gracza, ale wczesne gry wideo mocno ucierpiały z powodu ograniczeń sprzętu.
Wczesny projekt kontrolera był po stronie niezgrabnej. W połączeniu z ograniczeniami sprzętowymi i systemem hitbox w grach. Obszar trafienia to obszar, który stanowi ciało obiektu lub wroga na ekranie, a to, co widziałeś jako zarys złego faceta, nie zawsze idealnie pasowało do obszaru trafienia w rozumieniu oprogramowania gry. W rezultacie możesz przysiąc, że faktycznie zastrzeliłeś faceta (lub że chybił i cię nie dotknął). Gra mogłaby się różnić.
Śmierć jednym trafieniem
Mówiąc o hitboxach, nie zapominajmy o agonii śmierci po jednym trafieniu. We wczesnych grach zręcznościowych i konsolowych liczniki życia były nieliczne. Często wystarczyło jedno trafienie, aby natychmiast cię zabić i wyświetlić ostry ekran „GAME OVER”.
Nawet w grach, w których miałeś podstawowe zdrowie (być może skromne trzy serca), zawsze było widmo cudownego, jednego trafienia złego faceta, który roztrzaskałby cały twój licznik życia na kawałki, gdyby wykrył cię w pobliżu.
Brak postępu zapisywania
Jedyną rzeczą gorszą od śmierci gry wideo jest ból związany z odtwarzaniem wszystko od nowa. We wczesnych grach bez postępów w zapisywaniu, bez punktów kontrolnych do zobaczenia i bez możliwości powrotu do punktu ostatniej gry, jedynym rozwiązaniem było albo maraton przez całą grę za jednym razem, albo mieć nadzieję, że wyłączysz telewizor że twoi rodzice lub współlokatorzy nie zauważą światła Nintendo i (nie tak) w zamyśleniu go wyłączą.
Życie przed zapisami gry było brutalnym pustkowiem zmęczonych oczu, spoconych dłoni i poświęcania całych sobót na dotarcie do końca gry.
Brak zapisanego sprzętu
W grach, w których po śmierci nie zostałeś wysłany z powrotem na ekran tytułowy, często byłeś karany z powrotem na początek poziomu. Szczególnie złowroga wersja tego mechanizmu, którą można znaleźć w niektórych grach, cofnęłaby cię z powrotem na początek poziomu, na którym umarłeś, ale bez twojego sprzętu .
Szczerze mówiąc, to gorsze niż brak postępów w zapisywaniu, ponieważ przynajmniej jeśli zostaniesz wysłany z powrotem na początek gry, masz szansę na zdobycie dopalaczy i rozbudowanie arsenału swojej postaci. Umieranie na poziomie 9000 lochów i odrodzenie się ze sprzętem poziomu 1 jest po prostu okrutne.
Brak ustawień trudności
Wiele współczesnych gier wideo ma ustawienia trudności, które pozwalają dostosować rozgrywkę zarówno do poziomu umiejętności, jak i gustów. Chcesz, żeby był super szalony z wrogami, którzy są trzy razy trudniejsi niż zwykle? Nie ma problemu, przełącz go na tryb piekielny i wystrzel. Chcesz, żeby był super chłodny, abyś mógł spędzać cały czas w świecie, wąchając wirtualne kwiaty Skyrim, które dodałeś z kolejnym ładnym modem graficznym? Tutaj też nie ma problemu, ustaw go na najłatwiejszy poziom trudności i skup się na rzeczach, które naprawdę mają znaczenie - jak hiperrealistyczne motyle.
W tamtych czasach ustawienia trudności były niespotykane. Gra była grą (trudną lub łatwą) i to wszystko. Gry wideo służyły jako rodzaj testu wytrzymałości kujonów, a jeśli było to zbyt trudne, zbyt frustrujące lub nawet po prostu szalone, to po prostu nie zostałeś stworzony do gry i może nadszedł czas, aby przejść do skee -balla maszyny i pozostaw brutalność gry tym, którzy potrafią poradzić sobie z nadużyciami wyrzucanymi przez automat arkadowy.
Zła architektura
Kolce, doły bez dna, kołyszące się topory, posągi plujące ogniem - nazwij coś, co tnie, kroi w kostkę lub rozbija i prawdopodobnie pojawiło się we wczesnej grze wideo. To, czego wczesnym grom wideo brakowało w głębokich fabułach i krzykliwej grafice, z pewnością nadrobiły w kreatywny sposób, aby zniszczyć twoją twarz.
Chociaż zła architektura pozostaje długo działającym tropem w projektowaniu gier wideo, nawet dzisiaj, to, co sprawiło, że we wczesnych grach wideo było szczególnie nikczemne, to sposób, w jaki nakładała się na poprzednie wpisy na tej liście, takie jak niezgrabne elementy sterujące, śmierć jednego trafienia i brak punktów zapisu.
Jest wystarczająco źle, gdy ekran jest wypełniony facetami rzucającymi w ciebie toporami, nietoperzami lecącymi w twoją głowę i wężami pełzającymi po ścianach, ale wrzucaj elementy sterujące, które nie są tak responsywne, jak powinny, silnik gry, który gra szybko i luźne z hitboxami, i poziom najeżony dołami, kolcami, spadającymi głazami i pochodniami, które strzelają do ciebie ogniem? To coś więcej niż cierpliwość nawet najbardziej oddanego gracza.
Dlaczego robili takie gry?
Dlaczego ktoś miałby zaprojektować grę w ten sposób? Czy to było celowe?
Nie zawsze. Na przykład nikt nie zamierza zaprojektować gry ze złym sterowaniem. Stało się tak po części dlatego, że kontrolerzy tamtych czasów nie byli świetni, ale głównie dlatego, że projektanci w zasadzie nie mieli pojęcia, co robią. W końcu projektowanie gier było zupełnie nowym rzemiosłem, a małe zespoły miały tworzyć gry w stosunkowo krótkim czasie. Często oznaczało to, że szczegóły nie miały obsesji. Broń strzelała z opóźnieniem, skoki były niemożliwe do kontrolowania lub postacie spadały przez platformy, które wyglądały na solidne.
To najgorszy rodzaj Nintendo Hard: gry, które są trudne z powodu złych wyborów projektowych. Ale zły projekt nie wyjaśnia ciężko wszystkiego, co dzieje się w Nintendo: większość z nich była tak naprawdę celowym wyborem projektowym.
Częścią tego była ekonomia. Gry były drogie, a gracze musieli czuć, że dostają pieniądze. Gdyby gracze mogli pokonać grę na jednym posiedzeniu lub nawet w ciągu miesiąca, poczuliby się, jakby zostali oszukani. Jednak pojemność pamięci w tamtych czasach była bardzo ograniczona, więc projektanci nie mogli wydłużać czasu gry, dodając setki poziomów. Rozwiązanie: uczyń grę naprawdę trudną, używając taktyk, takich jak śmierć pojedynczego trafienia i zła architektura. Oznaczało to, że gracze musieli spędzać godziny na ćwiczeniu gry, zanim mogli dojść do ostatniego poziomu, a nawet wtedy prawdopodobnie skończyliby na śmierci. To sprawiło, że pokonanie tej gry było wyjątkowe i pomogło usprawiedliwić płacenie tak dużej kwoty za grę i konsolę.
Działa tu również inny czynnik. Wielu projektantów gier w tamtych czasach nauczyło się rzemiosła przy tworzeniu tytułów zręcznościowych, a wiele gier było prostymi wersjami gier zręcznościowych.
Projektowanie gier zręcznościowych oznacza myślenie o jednym czynniku: ekonomii. Szafy Arcade zarabiają na zasadzie per-play, więc projektanci mają motywację, by cię szybko zabić i zmusić do wydania kolejnego kwartału. Tylko grając w tę grę setki razy - i spędzając setki kwartałów - możesz dostać się do dalszych poziomów. Gry nie musiały być projektowane w ten sposób dla Nintendo Entertainment System, ale nawyki projektowe ciężko znoszą. Nawyki związane z budowaniem gier zręcznościowych zostały przeniesione, głównie dlatego, że tak ludzie wiedzieli, jak budować gry.
Dodaj to wszystko i masz przepis na regularne rzucanie kontrolerem w maszynę. Dzieci w dzisiejszych czasach nie mają pojęcia.
Nostalgia i powrót Nintendo Hard
Czytając to, prawdopodobnie zatopiłeś się we wspomnieniach z gier wideo z przeszłości pokonać cię . Och, znamy to uczucie, zaufaj nam. Napisanie tego utworu pobudziło więcej niż kilka wspomnień rzuconych wulgaryzmów, wściekłości gier, rzuconych kontrolerów i przekleństw rzuconych na głowy nieznanych deweloperów w odległych studiach gier wideo.
Jeśli chcesz to przeżyć, jesteś chory. Poważnie: zbadaj swoją głowę. Następnie sprawdź Steam lub sklep internetowy swojej konsoli. Większość gier, które doprowadziły cię do furii, jest dostępnych na nowoczesne platformy. Uwierz nam, Mega Man jest tak samo frustrujący, jak zawsze.
Niektórzy współcześni twórcy gier odtwarzają to uczucie, często z nowoczesnymi zwrotami akcji. Łopata Rycerz , 1001 Spikes , i Super Meat Boy to kilka niedawnych przykładów, a coraz więcej podobnych gier pojawia się cały czas. Znajdź coś, co sprawia, że jesteś wściekły, aby grać i dobrze się bawić.
Kredyt zdjęciowy: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Atmosfera 1 /Shutterstock.com