Εάν είστε αρκετά μεγάλος για να έχετε παίξει παιχνίδια στη δεκαετία του '80 ή στις αρχές της δεκαετίας του '90, θα θυμάστε ότι ήταν δύσκολο: Πραγματικά πολύ σκληρά. Γιατί ήταν τόσο δύσκολο; Η απάντηση παρουσιάζει μια συναρπαστική ματιά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.
Όταν οι άνθρωποι μιλούν για το πόσο δύσκολα ήταν τα παλιά βιντεοπαιχνίδια, χρησιμοποιούν τη φράση "Nintendo Hard". Η Nintendo δεν ήταν η μόνη εταιρεία που έκανε πρώιμες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών (και σίγουρα δεν ήταν η πρώτη στην αγορά). Αλλά η τεράστια δημοτικότητα του συστήματος ψυχαγωγίας Nintendo και η σχεδόν πανταχού παρούσα του δεκαετία του 1980 σήμαινε ότι σχεδόν όλοι είχαν εμπειρία με το NES και με την εγγενή δυσκολία των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών.
Λοιπόν, τι ακριβώς μιλάνε οι άνθρωποι όταν ρίχνουν τη φράση "Nintendo Hard;" Τι συμβαίνει με τα παιχνίδια arcade πρώιμα, τα παιχνίδια πρώιμης κονσόλας και ακόμη και τα πρώτα παιχνίδια στον υπολογιστή που ήταν τόσο παράλογα, έντονα και ενοχλητικά δύσκολα που τα παιδιά και οι ενήλικες θα βρεθούν να κλωτσούν ντουλάπια arcade, να ρίχνουν ελεγκτές και να ορκίζονται παιχνίδια με ταραχές ; Ας ρίξουμε μια ματιά στα κλασικά στοιχεία των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών που συνωμότησαν για να κάνουν την εμπειρία του παιχνιδιού τόσο ενοχλητική.
Τι έκανε αυτά τα παιχνίδια τόσο σκληρά;
Υπάρχουν όλα τα είδη στοιχείων που έκαναν αυτά τα παιχνίδια δύσκολα, αλλά μερικά ξεχωρίζουν. Εδώ είναι.
Clunky στοιχεία ελέγχου
Εσύ ξέρω χρονομετρήσατε αυτό το άλμα προς τα δεξιά και εσείς ξέρω αυτό το ρόπαλο δεν ήταν πραγματικά στο δρόμο, αλλά σύμφωνα με το παιχνίδι μόλις χτυπήσατε στο ρόπαλο και χάσατε το περβάζι στο οποίο στοχεύατε. Σίγουρα, περισσότερα από μερικά από αυτά τα χαμένα άλματα κατά τη διάρκεια των ετών ήταν απλά κακός συγχρονισμός και συντονισμός από την πλευρά του παίκτη, αλλά τα πρώιμα βιντεοπαιχνίδια υπέφεραν αρκετά από τους περιορισμούς του υλικού τους.
Ο πρώιμος σχεδιασμός του ελεγκτή ήταν από την clunky πλευρά. Συνδυασμός που ήταν περιορισμοί υλικού και το σύστημα hitbox στα παιχνίδια. Το hitbox είναι η περιοχή που αποτελεί το σώμα ενός αντικειμένου ή ενός εχθρού στην οθόνη και αυτό που είδατε ως το περίγραμμα του κακού δεν ήταν πάντα τέλειο με το hitbox όπως κατανοείται από το λογισμικό του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, θα μπορούσατε να ορκιστείτε πάνω-κάτω ότι πραγματικά πυροβολήσατε τον άντρα (ή ότι έχασε και δεν σας άγγιξε). Το παιχνίδι θα παρακαλούσε να διαφέρει.
Single Hit Death
Μιλώντας για hitbox, ας μην ξεχνάμε την αγωνία του single hit death. Στα πρώτα παιχνίδια arcade και παιχνίδια κονσόλας, οι μετρητές ζωής ήταν λίγοι και πολύ μεταξύ τους. Ένα χτύπημα ήταν συχνά το μόνο που χρειάστηκε για να σας σκοτώσει αμέσως και να τραβήξετε την έντονη οθόνη "GAME OVER".
Ακόμα και σε παιχνίδια όπου είχατε στοιχειώδη υγεία (ίσως λίγες τρεις καρδιές), υπήρχε πάντα το φάντασμα του κακού άντρα με ένα χτύπημα που θα έσπαζε ολόκληρο τον μετρητή ζωής σας σε κομμάτια αν σας εντοπίζει κοντά.
Χωρίς αποθήκευση προόδου
Το μόνο χειρότερο από το θάνατο του βιντεοπαιχνιδιού είναι ο πόνος της επανάληψης τα παντα ξανά από την αρχή. Στα πρώτα παιχνίδια χωρίς πρόοδο αποθήκευσης, χωρίς σημεία ελέγχου και χωρίς τρόπο να επιστρέψετε στο σημείο του τελευταίου παιχνιδιού, η μόνη λύση ήταν είτε να κάνετε μαραθώνιο σε ολόκληρο το παιχνίδι σε μία συνεδρίαση ή να ελπίζετε εάν απενεργοποιήσετε την τηλεόραση ότι οι γονείς σας ή οι συγκάτοικοί σας δεν θα παρατηρούσαν το φως του Nintendo και (όχι έτσι) σβήσει σκεπτικά.
Η ζωή πριν από τη διάσωση του παιχνιδιού ήταν μια βίαιη ερημιά από μάτια, ιδρωμένες παλάμες και αφιερώνοντας ολόκληρα Σάββατα για να φτάσουμε στο τέλος ενός παιχνιδιού.
Χωρίς αποθηκευμένο εργαλείο
Σε παιχνίδια όπου δεν στέλνατε μέχρι την οθόνη του τίτλου κατά το θάνατο, συχνά βρισκόσασταν πίσω στην αρχή του επιπέδου. Μια ιδιαίτερα απαίσια έκδοση αυτού του μηχανισμού που βρέθηκε σε ορισμένα παιχνίδια θα σας κλωτσούσε πίσω στην αρχή του επιπέδου στο οποίο πέθανε, αλλά χωρίς τα εργαλεία σου .
Ειλικρινά, αυτό είναι χειρότερο από το να μην σώσεις πρόοδο, γιατί τουλάχιστον αν σταλείς μέχρι την αρχή του παιχνιδιού έχεις την ευκαιρία να κερδίσεις power up και να δημιουργήσεις το οπλοστάσιο του χαρακτήρα σου. Το να πεθάνεις στο Dungeon Level 9000 και να ξαναγεννιέσαι με ταχύτητα 1 είναι απλώς σκληρό.
Χωρίς ρυθμίσεις δυσκολίας
Πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια έχουν ρυθμίσεις δυσκολίας που σας επιτρέπουν να προσαρμόσετε το παιχνίδι τόσο στο επίπεδο δεξιοτήτων όσο και στις προτιμήσεις σας. Θέλετε εξαιρετικά τρελό με εχθρούς που είναι τρεις φορές πιο δύσκολο από το συνηθισμένο; Κανένα πρόβλημα, γυρίστε το στη λειτουργία Hell και εκτοξεύστε. Θέλετε πολύ δροσερό, ώστε να μπορείτε να περάσετε όλο τον χρόνο στον κόσμο μυρίζοντας τα εικονικά λουλούδια Skyrim στα οποία προσθέσατε με ένα ακόμη όμορφο mod γραφικών; Κανένα πρόβλημα δεν υπάρχει, ρυθμίστε το στο ευκολότερο επίπεδο δυσκολίας και εστιάστε στα πράγματα που πραγματικά έχουν σημασία - όπως υπερ-ρεαλιστικές πεταλούδες.
Πίσω στην ημέρα, οι ρυθμίσεις δυσκολίας ήταν άγνωστες. Το παιχνίδι ήταν το παιχνίδι (είτε είναι δύσκολο είτε εύκολο) και αυτό ήταν. Τα βιντεοπαιχνίδια χρησίμευαν ως ένα είδος τεστ αντοχής nerd, και αν ήταν πολύ σκληρό, πολύ απογοητευτικό ή ακόμα και εντελώς τρελό, τότε απλά δεν είχατε αποκοπή για το παιχνίδι και ίσως ήρθε η ώρα να ανακατέψετε στο skee - Μηχανή μπάλας και αφήστε την κτηνωδία του παιχνιδιού σε εκείνους που θα μπορούσαν να χειριστούν την κακοποίηση του αρσενικού ντουλαπιού.
Κακή αρχιτεκτονική
Καρφιά, άθικτοι λάκκοι, κούνιες άξονες, αγάλματα φουσκώματος πυρκαγιάς — ονομάστε κάτι που τεμαχίζει, ζάρια ή συνθλίβει και πιθανότατα εμφανίστηκε σε ένα πρώιμο βιντεοπαιχνίδι. Ποια πρώιμα βιντεοπαιχνίδια δεν διέθεταν βαθιές γραμμές ιστορίας και φανταχτερά γραφικά, σίγουρα αντιστοιχούσαν με δημιουργικούς τρόπους να καταστρέψουν το πρόσωπό σας.
Παρόλο που η κακή αρχιτεκτονική παραμένει μια μακρά πορεία στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών, ακόμη και σήμερα, αυτό που το έκανε ιδιαίτερα τρομερό στα πρώιμα βιντεοπαιχνίδια ήταν ο τρόπος που επικαλύπτεται με προηγούμενες καταχωρήσεις σε αυτήν τη λίστα, όπως clunky στοιχεία ελέγχου, θάνατοι από ένα χτύπημα και χωρίς σημεία αποθήκευσης.
Είναι αρκετά άσχημο όταν η οθόνη είναι γεμάτη με παιδιά που τσακίζουν τους άξονες, νυχτερίδες που κινούνται στο κεφάλι σας και φίδια που σέρνονται στους τοίχους, αλλά ρίξτε σε χειριστήρια που δεν είναι τόσο ανταποκρινόμενα όσο θα έπρεπε, μια μηχανή παιχνιδιών που παίζει γρήγορα και χαλαρά με χτυπήματα, και ένα επίπεδο που είναι γεμάτο λάκκους, αιχμές, πέτρες που πέφτουν και πυρσούς που σας πυροβολούν; Είναι κάτι παραπάνω από την υπομονή που μπορεί να χειριστεί ακόμη και ο πιο αφοσιωμένος παίκτης.
Γιατί έκαναν τέτοια παιχνίδια;
Γιατί να σχεδιάσει κάποιος ένα παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο; Ήταν σκόπιμα;
Δεν είναι πάντα. Κανείς δεν σχεδιάζει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με κακούς ελέγχους, για παράδειγμα. Αυτό συνέβη εν μέρει επειδή οι ελεγκτές της εποχής δεν ήταν υπέροχοι, αλλά κυρίως επειδή οι σχεδιαστές βασικά δεν είχαν ιδέα τι έκαναν. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού ήταν ένα ολοκαίνουργιο σκάφος, και οι μικρές ομάδες ήταν επιφορτισμένες με την κατασκευή παιχνιδιών σε σχετικά σύντομες χρονικές περιόδους. Συχνά αυτό σήμαινε ότι οι λεπτομέρειες δεν είχαν εμμονή. Τα όπλα πυροβολήθηκαν με καθυστέρηση, τα άλματα ήταν αδύνατο να ελεγχθούν ή οι χαρακτήρες έπεσαν μέσα από πλατφόρμες που μοιάζουν να έπρεπε να είναι σταθερές.
Αυτό είναι το χειρότερο είδος της Nintendo Hard: παιχνίδια που είναι δύσκολα λόγω κακών επιλογών σχεδιασμού. Αλλά ο κακός σχεδιασμός δεν εξηγεί σκληρά όλη τη Nintendo: μεγάλο μέρος του ήταν πραγματικά μια σκόπιμη επιλογή σχεδιασμού.
Μέρος αυτού ήταν τα οικονομικά. Τα παιχνίδια ήταν ακριβά και οι παίκτες έπρεπε να αισθάνονται ότι έπαιρναν τα χρήματά τους. Εάν οι παίκτες μπορούσαν να κερδίσουν ένα παιχνίδι σε μία μόνο συνεδρίαση, ή ακόμη και κατά τη διάρκεια ενός μήνα, θα ένιωθαν σαν να είχαν ξεχαστεί. Ωστόσο, η χωρητικότητα αποθήκευσης της εποχής ήταν εξαιρετικά περιορισμένη, επομένως οι σχεδιαστές δεν μπορούσαν να επεκτείνουν το χρόνο αναπαραγωγής προσθέτοντας εκατοντάδες επίπεδα. Η λύση: Κάντε το παιχνίδι πραγματικά πολύ σκληρό, χρησιμοποιώντας τακτικές όπως single hit death και κακό αρχιτεκτονική. Αυτό σήμαινε ότι οι παίκτες χρειάζονταν να περάσουν ώρες για να εξασκήσουν ένα παιχνίδι προτού φτάσουν στο τελικό επίπεδο και ακόμη και τότε, πιθανότατα θα κατέληγαν να πεθαίνουν. Έκανε το χτύπημα του παιχνιδιού ξεχωριστό και βοήθησε να δικαιολογήσει την πληρωμή τόσο πολύ για το παιχνίδι και την κονσόλα.
Υπάρχει και ένας άλλος παράγοντας εδώ. Πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών της εποχής έμαθαν την τέχνη τους να αναπτύσσουν τίτλους arcade και πολλά παιχνίδια ήταν απλές θύρες από τίτλους arcade.
Ο σχεδιασμός παιχνιδιών για το arcade σημαίνει να σκεφτόμαστε έναν παράγοντα: τα οικονομικά. Τα ντουλάπια Arcade κερδίζουν χρήματα ανά παιχνίδι, έτσι οι σχεδιαστές έχουν ένα κίνητρο να σας σκοτώσουν γρήγορα και να σας αναγκάσουν να περάσετε ένα άλλο τέταρτο. Μόνο παίζοντας το παιχνίδι εκατοντάδες φορές - και ξοδεύοντας εκατοντάδες τέταρτα - μπορείτε να φτάσετε στα περαιτέρω επίπεδα. Τα παιχνίδια δεν χρειάστηκε να σχεδιαστούν έτσι για το Nintendo Entertainment System, αλλά οι συνήθειες σχεδιασμού πεθαίνουν σκληρά. Συνήθειες από την κατασκευή παιχνιδιών arcade που μεταφέρονται, βασικά επειδή έτσι γνώριζαν οι άνθρωποι να χτίζουν παιχνίδια.
Προσθέστε όλα αυτά και έχετε μια συνταγή για να ρίξετε τον ελεγκτή σας στο μηχάνημα σε τακτική βάση. Τα παιδιά αυτές τις μέρες δεν έχουν ιδέα.
Νοσταλγία και η επιστροφή του Nintendo Hard
Κατά τη διάβασή σας, πιθανότατα κατακλύζεστε από τις αναμνήσεις των βιντεοπαιχνιδιών της προηγούμενης χρονιάς σε χτύπησε . Ω, ξέρουμε το συναίσθημα, εμπιστευτείτε μας. Το γράψιμο αυτού του κομματιού ξεχώρισε περισσότερο από μερικές αναμνήσεις από ασυναρτησίες που πέταξαν, το παιχνίδι οργίστηκε, τα χειριστήρια ρίχτηκαν και οι κατάρες άγνωστοι στα κεφάλια άγνωστων προγραμματιστών σε μακρινά στούντιο βιντεοπαιχνιδιών.
Εάν θέλετε να το ξαναζήσετε, είστε άρρωστοι. Σοβαρά: εξετάστε το κεφάλι σας. Στη συνέχεια, ελέγξτε το Steam ή το ηλεκτρονικό κατάστημα της κονσόλας σας. Τα περισσότερα παιχνίδια που σας έκαναν έξαλλα είναι διαθέσιμα για σύγχρονες πλατφόρμες. Πιστέψτε μας, το Mega Man είναι τόσο απογοητευτικό όσο ήταν ποτέ.
Και ορισμένοι σύγχρονοι κατασκευαστές παιχνιδιών ξαναδημιουργούν αυτό το συναίσθημα, συχνά με σύγχρονες ανατροπές. Φτυάρι Ιππότης , 1001 καρφιά , και Σούπερ κρέας αγόρι είναι μερικά πρόσφατα παραδείγματα και περισσότερα παιχνίδια σαν αυτά εμφανίζονται συνεχώς. Βρείτε κάτι που σας κάνει να θυμάστε να παίξετε και να διασκεδάσετε.
Δικαιώματα φωτογραφίας: chrisjohnsson /Σχυττερστοκχ.κομ, Ατμόσφαιρα /Σχυττερστοκχ.κομ