Если вы достаточно взрослые, чтобы играть в игры в 80-х или начале 90-х, вы помните, что это было сложно: действительно чертовски сложно. Почему они были такими безумно сложными? Ответ представляет собой увлекательный взгляд на историю видеоигр.
Когда люди говорят о том, насколько сложными были старые видеоигры, они используют фразу «Nintendo Hard». Nintendo была не единственной компанией, производившей ранние консоли для видеоигр (и, конечно, не первой на рынке). Но огромная популярность Nintendo Entertainment System и ее почти повсеместное распространение в 1980-х годах означали, что почти каждый имел опыт работы с NES и с присущими ранним видеоиграми трудностями.
Так о чем именно говорят люди, когда произносят фразу «Nintendo Hard?» Что такого особенного в ранних аркадных играх, ранних консольных играх и даже ранних компьютерных играх, которые были настолько безумно, интенсивно и невыносимо сложными, что дети и взрослые оказывались пинающими аркадные шкафы, бросая контроллеры и ругаясь от игр в приступах ярости ? Давайте посмотрим на классические элементы ранних видеоигр, которые сговорились сделать игровой процесс таким безумным.
Что сделало эти игры такими сложными?
Есть множество элементов, которые усложняли эти игры, но некоторые из них выделяются. Вот они.
Неуклюжие элементы управления
Вы знать ты рассчитал этот прыжок и ты знать эта летучая мышь действительно не мешала, но, согласно игре, вы просто врезались в летучую мышь а также пропустил выступ, к которому вы целились. Конечно, многие из этих пропущенных прыжков за эти годы были просто плохим расчетом времени и координацией со стороны игрока, но ранние видеоигры сильно страдали из-за ограничений своего оборудования.
Ранний дизайн контроллера был неуклюжим. К этому добавились аппаратные ограничения и система хитбоксов в играх. Хитбокс - это область, которая составляет тело объекта или врага на экране, и то, что вы видели как очертание плохого парня, не всегда точно совпадало с хитбоксом в понимании программного обеспечения игры. В результате вы можете поклясться, что вы действительно стреляли в парня (или что он промахнулся и не тронул вас). Игра должна отличаться.
Смерть с одного удара
Говоря о хитбоксах, давайте не будем забывать об агонии смерти от одного удара. В ранних аркадных играх и консольных играх измерители жизни были немногочисленными и редкими. Часто достаточно одного удара, чтобы мгновенно убить вас и вызвать резкий экран «ИГРА ЗАВЕРШЕНА».
Даже в играх, где у вас было элементарное здоровье (возможно, три скудных сердца), всегда был призрак плохого парня с одним чудом, который разнесет весь ваш счетчик жизни вдребезги, если обнаружит вас поблизости.
Нет прогресса сохранения
Единственное, что хуже смерти в видеоиграх, - это боль от переигрывания. все все сначала. В ранних играх, где нет прогресса сохранения, не видно контрольных точек и нет возможности вернуться к точке последней игры, единственным решением было либо марафон, либо пройти всю игру за один присест, либо надеяться, что вы выключите телевизор. что ваши родители или соседи по комнате не заметят свет Nintendo и (не очень) задумчиво выключат его.
Жизнь до сохранений игры представляла собой беспощадную пустошь из-за напряжения глаз, потных ладоней и целых суббот, посвященных тому, чтобы дойти до конца игры.
Нет сохраненного снаряжения
В играх, где после смерти вас не отправляли обратно на главный экран, вас часто отбрасывали обратно на начало уровня. Особенно зловещая версия этого механизма, встречающаяся в некоторых играх, отбросит вас к началу уровня, на котором вы умерли, но без твоего снаряжения .
Откровенно говоря, это хуже, чем отсутствие прогресса в сохранении, потому что, по крайней мере, если вас отправят обратно в начало игры, у вас есть шанс заработать бонусы и увеличить арсенал своего персонажа. Смерть на уровне подземелья 9000 и возродиться с экипировкой 1 уровня просто жестоко.
Нет настроек сложности
Многие современные видеоигры имеют настройки сложности, которые позволяют адаптировать игровой процесс как к уровню ваших навыков, так и к вкусам. Вы хотите, чтобы это было безумно с врагами, которые в три раза сложнее, чем обычно? Нет проблем, переключите его в режим ада и взрывайтесь. Вы хотите, чтобы он был супер-прохладным, чтобы вы могли проводить все время в мире, вдыхая запах виртуальных цветов Skyrim, которые вы добавили с помощью еще одного красивого графического мода? Здесь тоже нет проблем, установите самый простой уровень сложности и сосредоточьтесь на действительно важных вещах, таких как гиперреалистичные бабочки.
Раньше настройки сложности были неслыханными. Игра была игрой (будь она трудной или легкой), вот и все. Видеоигры служили своего рода тестом на выносливость, и если это было слишком сложно, слишком расстраивающе или даже откровенно безумным, то вы просто не подходили для игры, и, возможно, вам пора было перебраться на лыжах. -болл-автомат и оставьте жестокость игры тем, кто сможет справиться со злоупотреблениями в аркадном шкафу.
Злая Архитектура
Шипы, бездонные ямы, качающиеся топоры, огненные статуи - назовите то, что режет, режет или разбивает, и это, вероятно, появилось в ранних видеоиграх. То, что ранним видеоиграм не хватало глубоких сюжетных линий и яркой графики, они наверняка восполнили творческими способами, чтобы испортить ваше лицо.
Хотя злая архитектура остается давним образцом в дизайне видеоигр, даже сегодня, что делало ее особенно подлой в ранних видеоиграх, так это то, что она пересекалась с предыдущими записями в этом списке, такими как неуклюжие элементы управления, смерть одним ударом и отсутствие точек сохранения.
Достаточно плохо, когда экран забит парнями, бросающими в вас топорами, летучими мышами, летающими вам в голову, и змеями, ползающими по стенам, но добавьте элементы управления, которые не так отзывчивы, как должны быть, игровой движок, который играет быстро и разболтать хитбоксы, а также уровень, ощетинившийся ямами, шипами, падающими валунами и факелами, стреляющими в вас? Иногда это превышает терпение даже самого преданного геймера.
Почему они сделали такие игры?
Зачем кому-то так создавать игру? Это было специально?
Не всегда. Например, никто не собирается разрабатывать игру с плохим управлением. Это произошло отчасти потому, что контроллеры того времени были невысокими, но главным образом потому, что дизайнеры в основном понятия не имели, что они делают. В конце концов, игровой дизайн был совершенно новым ремеслом, и небольшие команды должны были создавать игры в относительно короткие сроки. Часто это означало, что детали не зацикливались. Оружие стреляло с задержкой, прыжки невозможно было контролировать или персонажи проваливались через платформы, которые выглядели так, как будто они должны быть прочными.
Это худшая разновидность Nintendo Hard: игры, которые сложны из-за плохого выбора дизайна. Но плохой дизайн не объясняет всю суть Nintendo: многое из этого действительно было намеренным выбором.
Частично это была экономика. Игры были дорогими, и игрокам нужно было чувствовать, что они получают свои деньги. Если бы игроки могли пройти игру за один присест или даже в течение месяца, они бы почувствовали, что их обдирают. Но объем памяти того времени был крайне ограничен, поэтому дизайнеры не могли растягивать время игры, добавляя сотни уровней. Решение: сделать игру действительно сложной, используя такие приемы, как смерть одним ударом и злая архитектура. Это означало, что геймерам нужно было часами практиковаться в игре, прежде чем они смогут добраться до финального уровня, и даже тогда они, вероятно, в конечном итоге умрут. Это сделало прохождение игры особенным и помогло оправдать столь большие затраты на игру и консоль.
Здесь действует еще один фактор. Многие игровые дизайнеры того времени научились разрабатывать аркадные игры, и многие игры были портированы прямо из аркадных игр.
При разработке игр для аркад нужно думать об одном факторе: об экономике. Аркадные шкафы зарабатывают деньги на каждой игре, поэтому у дизайнеров есть стимул быстро убить вас и заставить потратить еще четверть. Только играя в игру сотни раз и потратив сотни кварталов, вы можете перейти на следующие уровни. Для Nintendo Entertainment System игры не нужно было разрабатывать таким образом, но дизайнерские привычки трудно угаснуть. Привычки создания аркадных игр перенеслись, в основном потому, что люди научились создавать игры именно так.
Сложите все это, и вы получите рецепт, как регулярно бросать контроллер в машину. Дети в наши дни понятия не имеют.
Ностальгия и возвращение Nintendo Hard
Читая это, вы, вероятно, наводнили воспоминания о видеоиграх прошлого, которые только что побить тебя . О, мы знаем это чувство, поверьте нам. Написание этой пьесы вызвало у нас больше, чем несколько воспоминаний о брошенных непристойностях, уходе из игрового гнева, брошенных контроллерах и проклятиях, брошенных на головы неизвестных разработчиков из далеких студий видеоигр.
Если вы хотите пережить это заново, вы больны. Серьезно: исследуйте свою голову. Затем проверьте Steam или интернет-магазин вашей консоли. Большинство игр, которые привели вас в ярость, доступны для современных платформ. Поверьте, Mega Man так же разочаровывает, как и раньше.
И некоторые современные разработчики игр воссоздают это ощущение, часто с современными нотками. Лопата рыцарь , 1001 шип , а также Супер мясной парень Вот несколько недавних примеров, и все время появляются новые игры, подобные им. Найдите что-нибудь, что заставит вас злиться, играя и получайте удовольствие.
Фото: Chrisjohnsson /Шуттерсточк.ком, Атмосфера1 /Шуттерсточк.ком