Waarom oude videogames zo moeilijk waren: de onofficiële geschiedenis van Nintendo Hard

Mar 10, 2025
Gamen

Als je oud genoeg bent om in de jaren 80 of begin jaren 90 games te hebben gespeeld, zul je je herinneren dat ze moeilijk waren: werkelijk verdomd moeilijk. Waarom waren ze zo ontzettend moeilijk? Het antwoord biedt een fascinerende kijk op de geschiedenis van videogames.

Als mensen praten over hoe moeilijk oude videogames waren, gebruiken ze de uitdrukking 'Nintendo Hard'. Nintendo was niet het enige bedrijf dat vroege videogameconsoles maakte (en zeker niet het eerste op de markt). Maar de enorme populariteit van het Nintendo Entertainment System en de bijna alomtegenwoordigheid ervan in de jaren 80 betekende dat bijna iedereen ervaring had met de NES en met de inherente moeilijkheid van vroege videogames.

Dus waar hebben mensen het precies over als ze de zin 'Nintendo Hard' weggooien? Waar gaat het over vroege arcadespellen, vroege consolegames en zelfs vroege computerspellen die zo waanzinnig, intens en razend moeilijk waren dat kinderen en volwassenen zichzelf tegen arcadekasten zouden schoppen, controllers omver zouden werpen en games zouden afzweren in woede-uitbarstingen ? Laten we eens kijken naar de klassieke elementen van vroege videogames die samenzweerden om de speelervaring zo gek te maken.

Wat maakte deze spellen zo moeilijk?

Er zijn allerlei elementen die deze spellen moeilijk maakten, maar een paar vallen op. Daar zijn ze.

Onhandige controles

U weten je hebt die sprong goed getimed en jij weten die vleermuis zat niet echt in de weg, maar volgens het spel sloeg je gewoon in de vleermuis en miste de richel waar je naar op zoek was. Zeker, meer dan een paar van die gemiste sprongen door de jaren heen waren gewoon een slechte timing en coördinatie van een deel van de speler, maar vroege videogames hadden behoorlijk wat te lijden onder de beperkingen van hun hardware.

Het vroege ontwerp van de controller was aan de onhandige kant. Compound dat waren hardwarebeperkingen en het hitbox-systeem in games. De hitbox is het gebied dat het lichaam van een object of vijand op het scherm vormt, en wat je zag als de omtrek van de slechterik sloot niet altijd perfect aan bij de hitbox zoals begrepen door de software van het spel. Als gevolg hiervan zou je op en neer kunnen zweren dat je de man daadwerkelijk hebt neergeschoten (of dat hij miste en je niet heeft aangeraakt). Het spel zou verschillen.

Single Hit Death

Over hitboxen gesproken, laten we de lijdensweg van een enkele hit niet vergeten. In vroege arcadegames en consolegames waren er maar weinig levensmeters. Eén klap was vaak voldoende om je onmiddellijk te doden en het grimmige "GAME OVER" -scherm te openen.

Zelfs in games waarin je een rudimentaire gezondheid had (misschien een magere drie harten), was er altijd het spook van de one-hit-wonder slechterik die je hele levensmeter aan stukken zou slaan als hij je in de buurt zou ontdekken.

Geen voortgang opslaan

Omhoog omhoog omlaag omlaag links rechts links rechts B A

Het enige dat erger is dan de dood van een videogame, is de pijn van het opnieuw spelen alles helemaal opnieuw. In vroege games zonder opgeslagen voortgang, geen checkpoints te zien en geen manier om terug te keren naar het punt van de laatste game, was de enige oplossing om je een weg door het hele spel in één keer te marathoneren of te hopen dat je de tv uitschakelde dat je ouders of huisgenoten het licht van de Nintendo niet zouden opmerken en (niet zo) bedachtzaam zouden uitschakelen.

Het leven voordat de game werd opgeslagen, was een brute woestenij van vermoeide ogen, zweterige handpalmen en hele zaterdagen om het einde van een game te bereiken.

Geen opgeslagen uitrusting

In games waarbij je na het overlijden niet helemaal terug naar het titelscherm werd gestuurd, werd je vaak teruggestuurd naar het begin van het level. Een bijzonder sinistere versie van dit mechanisme die in sommige games wordt aangetroffen, zou je terugbrengen naar het begin van het niveau waarop je stierf, maar zonder je uitrusting .

Eerlijk gezegd is dat erger dan geen voortgang in het opslaan, want als je helemaal teruggestuurd wordt naar het begin van het spel, heb je tenminste de kans om power-ups te verdienen en het arsenaal van je personage op te bouwen. Sterven op Dungeon Level 9000 en herboren worden met Level 1 uitrusting is gewoon wreed.

Geen moeilijkheidsinstellingen

Veel moderne videogames hebben moeilijkheidsgraden waarmee je de gameplay kunt afstemmen op zowel je vaardigheidsniveau als je smaak. Wil je het super gek met vijanden die drie keer moeilijker zijn dan normaal? Geen probleem, draai hem naar Hell Mode en schiet weg. Wil je dat het super chill is, zodat je alle tijd van de wereld kunt doorbrengen met het ruiken van de virtuele Skyrim-bloemen die je hebt toegevoegd met weer een mooie grafische mod? Ook daar geen probleem, stel het in op de gemakkelijkste moeilijkheidsgraad en concentreer je op de dingen die er echt toe doen - zoals hyperrealistische vlinders.

Vroeger waren moeilijkheidsgraden ongehoord. Het spel was het spel (of het nu moeilijk of gemakkelijk was) en dat was dat. Videogames dienden als een soort uithoudingstest voor nerds, en als het te moeilijk, te frustrerend of zelfs ronduit krankzinnig was, dan was je gewoon niet geschikt voor het spel en misschien was het tijd om naar de skee te schuifelen -ball machine en laat de brutaliteit van het spel over aan degenen die het misbruik aankonden dat de arcadekast voorgeschoteld had.

Kwaadaardige architectuur

Spikes, bodemloze putten, zwaaiende bijlen, vuurspuwende standbeelden - noem iets dat in stukken, dobbelstenen of vernielingen snijdt en het is waarschijnlijk in een vroeg videogame verschenen. Wat vroege videogames misten in diepe verhaallijnen en flitsende graphics, hebben ze zeker op creatieve manieren goedgemaakt om je gezicht te verwoesten.

Hoewel kwaadaardige architectuur een langlopende trope blijft in het ontwerpen van videogames, zelfs vandaag de dag, was wat het in de vroege videogames vooral lafhartig maakte, de manier waarop het overlapt met eerdere vermeldingen in deze lijst, zoals onhandige bedieningselementen, sterfgevallen door één hit en geen spaarpunten.

Het is al erg genoeg als het scherm vol zit met jongens die bijlen naar je gooien, vleermuizen die naar je hoofd vliegen en slangen die langs de muren kruipen, maar bedieningselementen gebruiken die niet zo responsief zijn als ze zouden moeten zijn, een game-engine die snel speelt en los met hitboxen, en een level dat wemelt van kuilen, punten, vallende rotsblokken en fakkels die op je schieten? Het is meer dan het geduld van zelfs de meest toegewijde gamer soms aankan.

Waarom hebben ze zulke spellen gemaakt?

Waarom zou iemand op deze manier een spel ontwerpen? Was het met opzet?

Niet altijd. Niemand is bijvoorbeeld van plan om een ​​game te ontwerpen met een slechte besturing. Dat gebeurde gedeeltelijk omdat controllers van die tijd niet geweldig waren, maar vooral omdat ontwerpers eigenlijk geen idee hadden wat ze aan het doen waren. Het ontwerpen van games was tenslotte een geheel nieuw ambacht en kleine teams moesten in relatief korte tijd games maken. Dit betekende vaak dat details niet geobsedeerd waren. Geweren werden vertraagd afgevuurd, sprongen waren onmogelijk te controleren of personages vielen door platforms die eruit zagen alsof ze solide moesten zijn.

Dit is de ergste vorm van Nintendo Hard: games die moeilijk zijn vanwege slechte ontwerpkeuzes. Maar een slecht ontwerp verklaart niet alles van Nintendo moeilijk: veel ervan was echt een bewuste ontwerpkeuze.

Een deel hiervan was economie. Games waren duur en spelers moesten het gevoel hebben dat ze waar voor hun geld kregen. Als spelers een game in één keer zouden kunnen verslaan, of zelfs in de loop van een maand, zouden ze het gevoel hebben dat ze werden opgelicht. Maar de opslagcapaciteit van die tijd was extreem beperkt, dus ontwerpers konden de speeltijd niet verlengen door honderden niveaus toe te voegen. De oplossing: maak het spel echt heel moeilijk, met behulp van tactieken zoals single hit death en evil architecture. Dit betekende dat gamers uren moesten besteden aan het oefenen van een game voordat ze het laatste level konden bereiken, en zelfs dan zouden ze waarschijnlijk doodgaan. Het maakte het verslaan van de game speciaal en hielp om zoveel te betalen voor de game en console.

Er speelt hier ook nog een andere factor. Veel game-ontwerpers van die tijd leerden hun vak met het ontwikkelen van arcadetitels, en veel games waren directe poorten van arcadetitels.

Games ontwerpen voor de speelhal betekent nadenken over één factor: economie. Arcadekasten verdienen per spel geld, dus de ontwerpers hebben een stimulans om je snel te doden en je te dwingen nog een kwartier uit te geven. Alleen door het spel honderden keren te spelen - en honderden kwartalen te besteden - kun je naar de volgende niveaus gaan. Games hoefden niet op deze manier te worden ontworpen voor het Nintendo Entertainment System, maar ontwerpgewoonten zijn hardnekkig. Gewoonten van het bouwen van arcadegames werden overgedragen, in feite omdat mensen zo wisten hoe ze games moesten bouwen.

Tel dit allemaal op en je hebt een recept om je controller regelmatig naar de machine te gooien. Kinderen hebben tegenwoordig geen idee.

Nostalgie en de terugkeer van Nintendo Hard

Terwijl je dit doorlas, werd je waarschijnlijk overspoeld door herinneringen aan de videogames van weleer Sla je neer . Oh we kennen het gevoel, vertrouw ons. Het schrijven van dit stuk bracht meer dan een paar herinneringen op aan obsceniteiten die werden geslingerd, de woede van games stopte, controllers werden gegooid en vloeken op de hoofden van onbekende ontwikkelaars in verre videogamestudio's.

Als je dit opnieuw wilt beleven, ben je ziek. Serieus: laat je hoofd onderzoeken. Controleer vervolgens Steam of de online winkel van je console. De meeste games die je furieus maakten, zijn beschikbaar voor moderne platforms. Geloof ons, Mega Man is net zo frustrerend als het ooit was.

En sommige hedendaagse gamemakers creëren dat gevoel opnieuw, vaak met moderne wendingen. Schop Ridder , 1001 spikes , en Super Meat Boy zijn een paar recente voorbeelden, en er verschijnen steeds meer soortgelijke spellen. Zoek iets dat je woedend maakt om te spelen en te genieten.

Foto door: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Sfeer 1 /Shutterstock.com

.entry-inhoud .entry-footer

Brief History Of Video Games Part Two

Playing Video Games Illegally

WVGDE 2018 - Friday C1 - The History Of Video Games In Eight Bits

The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

Secret Nintendo Direct 09.09.2020 (Unofficial)

Evolution Of Difficulty In Video Games - A Story Of Overcoming Hardships (Pt.1)

How To Search The Web On The Nintendo Switch!!! (unofficial And Possibly Dangerous To Your Data)


Gamen - Meest populaire artikelen

Toegang krijgen tot verborgen Chrome-functies en -instellingen met Chrome: // Pages

Cloud en internet Jul 11, 2025

Chrome is aan de buitenkant een vrij eenvoudige browser, maar er zijn talloze pagina's ingebouwd voor geavanceerde instellingen, tweaks, tests en meer. Al deze pagina's zijn verborg..


De beste lokale muziekspelers voor Android

Cloud en internet May 15, 2025

ONGECAAKTE CONTENT Hoewel het streamen van muziek tegenwoordig de meest populaire keuze lijkt, is er nog steeds een grote groep mensen die de voorkeur geven aan lokaal opgeslagen ..


Wat wordt nsurlstoraged en waarom wordt het op mijn Mac uitgevoerd?

Cloud en internet Jan 25, 2025

U bladert door de actieve applicaties met behulp van Activity Monitor als je iets opmerkt dat je niet herkent: nsurlstoraged. Wat is dit, vraag je je misschien af, en..


Hoe u een melding ontvangt wanneer uw Dash-knop iets bestelt

Cloud en internet Aug 7, 2025

De Dash-knoppen van Amazon zijn een handige manier om benodigdheden te bestellen die u regelmatig moet kopen. Druk op een knop en een paar dagen later verschijnt er een pakketje voo..


Hoe u kunt voorkomen dat Twitter-hoogtepunten u lastigvallen met niet-gerelateerde meldingen

Cloud en internet Jul 28, 2025

ONGECAAKTE CONTENT Sociale netwerken proberen er altijd voor te zorgen dat u zich meer met hun service bezighoudt en onlangs heeft Twitter een nieuwe truc geïntroduceerd: markeer..


De beste websites voor het maken en verzenden van gratis eCards

Cloud en internet Apr 4, 2025

Met de feestdagen voor de deur, is het tijd om de lijst met kerstkaarten tevoorschijn te halen en aan de slag te gaan. Maar hoe zou je het vinden om dit jaar wat geld te besparen en..


Books We Love: Cooking for Geeks leert de wetenschap achter koken

Cloud en internet Apr 11, 2025

ONGECAAKTE CONTENT We doen hier niet veel boekrecensies, maar nadat ik dit boek had gekocht en gelezen, kon ik me er niet van weerhouden het met je delen , de geeky..


Beginner: voeg Google toe als uw zoekprovider in Internet Explorer 9

Cloud en internet Sep 17, 2025

ONGECAAKTE CONTENT Onlangs heeft Microsoft de IE 9 Beta voor het publiek vrijgegeven en het is erg leuk. U kunt rechtstreeks in de adresbalk zoeken zoals in Chrome, maar de standaardprovide..


Categorieën