پرانے ویڈیو گیمز اتنے سخت کیوں تھے: نینٹینڈو ہارڈ کی غیر سرکاری تاریخ

Mar 10, 2025
گیمنگ

اگر آپ اتنے بوڑھے ہو چکے ہیں کہ آپ نے 80 کی دہائی یا 90 کی دہائی کے اوائل میں کھیل کھیلی تو ، آپ کو یاد ہوگا کہ وہ سخت تھے: واقعی بہت سخت. وہ اتنے گستاخانہ طور پر مشکل کیوں تھے؟ اس کا جواب ویڈیو گیمز کی تاریخ پر ایک دل چسپ نظر پیش کرتا ہے۔

جب لوگ بات کرتے ہیں کہ پرانے ویڈیو گیمز کتنے سخت تھے ، تو وہ "نائنٹینڈو ہارڈ" کے فقرے کا استعمال کرتے ہیں۔ ابتدائی ویڈیو گیم کنسولز بنانے والی نینٹینڈو واحد کمپنی نہیں تھی (اور یقینی طور پر مارکیٹ میں پہلی نہیں تھی)۔ لیکن نائنٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کی بے حد مقبولیت اور 1980 کی دہائی میں اس کی قریب قریب ہرجائیت کا مطلب یہ تھا کہ تقریبا everyone ہر شخص کو NES کے ساتھ تجربہ تھا اور ابتدائی ویڈیو گیمز کی موروثی مشکل کا سامنا کرنا پڑتا تھا۔

تو جب لوگ "نائنٹینڈو ہارڈ" کے فقرے کو مسترد کرتے ہیں تو دراصل وہ کس کے بارے میں بات کرتے ہیں؟ ابتدائی آرکیڈ کھیلوں ، ابتدائی کنسول گیمز ، اور یہاں تک کہ ابتدائی کمپیوٹر گیمز کے بارے میں کیا بات ہے جو اتنے بے دردی ، شدت سے اور انتہائی حیرت انگیز طور پر مشکل تھا کہ بچے اور بالغ اپنے آپ کو آرکیڈ کیبنٹ کو لاتیں مارتے ، کنٹرولرز کو نیچے پھینک دیتے ، اور غیظ و غضب میں کھیلوں کا حلف اٹھاتے ہوئے محسوس کرتے۔ ؟ آئیے ابتدائی ویڈیو گیمز کے کلاسیکی عناصر پر ایک نظر ڈالتے ہیں جنہوں نے کھیل کے تجربے کو اتنا دیوانہ بنانے کی سازش کی۔

کیا یہ کھیل اتنا مشکل بنا؟

یہاں تمام قسم کے عناصر موجود ہیں جس نے ان کھیلوں کو مشکل بنا دیا تھا ، لیکن کچھ ایک دوسرے کے سامنے ہیں۔ وہ یہاں ہیں.

گھٹیا کنٹرول

تم جانتے ہیں آپ نے اس چھلانگ کا وقت ختم کیا اور آپ کو جانتے ہیں وہ بیٹ واقعی میں نہیں تھا ، لیکن کھیل کے مطابق آپ نے صرف بیٹ میں دھکے مارے اور آپ جس مطلوبہ مقصد کا ارادہ کر رہے تھے وہ چھوٹ گیا۔ یقینی طور پر ، ان برسوں میں چھٹ جانے والے چھلانگوں میں سے کچھ سے زیادہ صرف کھلاڑیوں کی طرف سے خراب وقت اور ہم آہنگی تھے ، لیکن ابتدائی ویڈیو گیمز کو ان کے ہارڈ ویئر کی حدود سے تھوڑا سا سامنا کرنا پڑا۔

ابتدائی کنٹرولر ڈیزائن اناڑی طرف تھا۔ کمپاؤنڈنگ جو کھیلوں میں ہارڈ ویئر کی حدود اور ہٹ باکس کا نظام تھا۔ ہٹ بکس وہ علاقہ ہے جو اسکرین پر موجود کسی شے یا دشمن کی تشکیل کرتا ہے ، اور جو آپ نے برا آدمی کا خاکہ دیکھا اس کو ہٹ بکس کے ساتھ ہمیشہ نہیں ملتا تھا جیسا کہ کھیل کے سافٹ ویر کے ذریعہ سمجھا جاتا ہے۔ اس کے نتیجے میں ، آپ قسم کھا سکتے ہیں کہ آپ نے اصل میں اس شخص کو گولی مار دی ((یا اس نے یاد کیا اور آپ کو چھو نہیں لیا))۔ کھیل میں اختلاف کرنے کی درخواست کریں گے۔

سنگل ہٹ موت

ہٹ بکس کے بارے میں بات کرتے ہوئے ، آئیے ہم ایک ہی ہٹ موت کی اذیت کو نہیں بھولتے ہیں۔ ابتدائی آرکیڈ گیمز اور کنسول گیمز میں ایک جیسے تھے ، زندگی کے میٹرز کچھ کم اور اس کے درمیان تھے۔ ایک ہٹ اکثر ایسا ہوتا تھا جو آپ کو فوری طور پر ہلاک کرنے اور پوری طرح سے "گیم آور" اسکرین کو کھینچنے میں لگا تھا۔

یہاں تک کہ ان کھیلوں میں جہاں آپ کی ابتدائی صحت ہوتی ہے (شاید معمولی سی تین دل)

کوئی پیشرفت نہیں محفوظ ہے

اوپر نیچے نیچے سے دائیں بائیں B A

ویڈیو گیم کی موت سے بدتر صرف ایک ہی چیز ہے دوبارہ چلانے کا درد سب کچھ سب پھر سے. ابتدائی کھیلوں میں ، بغیر کسی پیشرفت کے ، نہ ہی کوئی چوکیوں کو دیکھنا ، اور نہ ہی آخری کھیل کے نقطہ پر واپس آنے کا کوئی راستہ ، واحد حل یہ تھا کہ یا تو میراتھن میں ایک کھیل میں پورے کھیل سے گزرنا ہے یا امید ہے کہ اگر آپ نے ٹی وی بند کر دیا ہے۔ کہ آپ کے والدین یا کمرے کے ساتھی نائنٹینڈو کی روشنی کو محسوس نہیں کریں گے اور (ایسا نہیں) سوچ سمجھ کر اسے بند کردیں گے۔

کھیل کو بچانے سے پہلے کی زندگی آسٹرین ، پسینے کی کھجوروں ، اور سارے ہفتے کے آخر میں کھیل کے اختتام تک پہنچنے کے لئے ایک وحشیانہ ویران زمین تھی۔

کوئی محفوظ کردہ گئر نہیں ہے

ان کھیلوں میں جہاں آپ کو موت کے بعد ٹائٹل اسکرین پر پورے راستے نہیں بھیجے جاتے تھے ، آپ کو اکثر سطح کی ابتدا میں ہی سزا دی جاتی ہے۔ کچھ کھیلوں میں پائے جانے والے اس میکانزم کا خاص طور پر ناپاک ورژن آپ کو اس سطح کے آغاز پر واپس لے جائے گا جس پر آپ کی موت ہوگئی تھی ، لیکن آپ کے گیئر کے بغیر .

سچ کہوں تو ، اس سے کہیں زیادہ ترقی نہیں ہوسکتی ہے ، کیونکہ کم از کم اگر آپ کو کھیل کے آغاز تک واپس بھیج دیا جاتا ہے تو آپ کو طاقت حاصل کرنے اور اپنے کردار کے ہتھیاروں کو بنانے کا موقع مل جاتا ہے۔ تہھانے کی سطح 9000 پر مرنا اور سطح 1 گیئر سے پنرپیم ہونا صرف ظالمانہ ہے۔

کوئی مشکل ترتیبات نہیں ہیں

بہت سے جدید ویڈیو گیمز میں مشکل کی ترتیبات ہوتی ہیں جس کی وجہ سے آپ گیم پلے کو اپنی مہارت کی سطح اور ذوق دونوں پر موافق بناتے ہیں۔ آپ چاہتے ہیں کہ یہ دشمنوں کے ساتھ انتہائی پاگل ہو جو معمول سے تین گنا مشکل ہے؟ کوئی حرج نہیں ، اسے ہیلپ موڈ پر پلٹائیں اور پھٹ جائیں۔ آپ اسے زبردست سردی چاہتے ہیں تاکہ آپ دنیا میں ہر وقت ورچوئل اسکائریم پھولوں کو سونگھ سکیں جو آپ نے کسی اور خوبصورت گرافکس موڈ میں شامل کیں؟ یہاں پر کوئی حرج نہیں ہے ، مشکل کی آسان ترین سطح پر اس کو مرتب کریں اور اس چیز پر توجہ دیں جو واقعی اہمیت رکھتا ہے — جیسے ہائپر حقیقت پسندانہ تیتلیوں کی طرح۔

دن میں ، مشکل کی ترتیبات سنا نہیں تھا۔ کھیل ہی کھیل تھا (مشکل ہو یا آسان) اور یہ تھا۔ ویڈیو گیمز نے ایک طرح کے اعصابی برداشت کے امتحان کے طور پر کام کیا ، اور اگر یہ بہت سخت ، بہت مایوس کن ، یا اس سے بھی عیاں پاگل تھا تو پھر آپ کو اس کھیل سے باہر نہیں کیا گیا تھا اور ہوسکتا ہے کہ آپ کو اسکیچ سے بدلنے کا وقت آگیا ہو۔ بال مشین

بدی آرکیٹیکچر

اسپائکس ، بے بنیاد گڈڑھے ، جھولے ہوئے کلہاڑے ، آگ سے تھوکنے والے مجسمے something کسی ایسی چیز کا نام دیں جو ٹکڑے ، ٹکڑے یا ٹکڑے ٹکڑے کر دے اور اس کا امکان ابتدائی ویڈیو گیم میں نظر آیا۔ ابتدائی ویڈیو گیمز میں گہری کہانی کی لکیروں اور چمکدار گرافکس کی کمی تھی ، انھوں نے یقینی طور پر آپ کے چہرے کو برباد کرنے کے لئے تخلیقی طریقوں سے تشکیل دے دیا۔

اگرچہ شریر فن تعمیر ، ویڈیو گیم ڈیزائن میں ایک طویل عرصے سے چل رہا ہے ، آج بھی ، جس کی وجہ سے ابتدائی ویڈیو گیمز میں اسے خاص طور پر خطرناک حد تک پہنچایا گیا تھا اس طرح اس فہرست میں پچھلی اندراجات کے ساتھ اوورپلاپ رہ گیا جیسے کلینک کنٹرول ، ایک ہٹ اموات ، اور کوئی بچانے کے پوائنٹس۔

یہ کافی خراب ہے جب اسکرین لڑکوں سے بھری ہوئی ہو جو آپ کو کلہاڑیوں کا نشانہ بناتے ہو ، چمگادڑ آپ کے سر پر گھپتے ہو and ، اور سانپ دیواروں کے نیچے گھس رہے ہو ، لیکن ان کنٹرولوں میں پھینک دیں جو اتنے ہی جوابدہ نہیں ہیں جتنا کہ ان کا ہونا چاہئے ، ایک گیم انجن جو تیزی سے کھیلتا ہے اور ہٹ بکس کے ساتھ ڈھیلے ، اور ایک ایسی سطح جو آپ پر گولیوں ، سپائکس ، گرتے ہوئے پتھروں ، اور مشعلوں سے بھری ہوئی ہے جو آپ پر فائر کرتی ہے؟ یہ سب سے زیادہ سرشار گیمر کے صبر سے کہیں زیادہ ہوتا ہے جب کبھی کبھی۔

انہوں نے اس طرح کے کھیل کیوں بنائے؟

کیوں کوئی اس طرح سے کسی کھیل کو ڈیزائن کرے گا؟ کیا یہ مقصد پر تھا؟

ہمیشہ نہیں. مثال کے طور پر کوئی بھی برے کنٹرول سے گیم ڈیزائن کرنے کے لئے تیار نہیں ہوتا ہے۔ یہ جزوی طور پر ہوا کیونکہ اس زمانے کے کنٹرولر عظیم نہیں تھے ، لیکن زیادہ تر اس وجہ سے کہ ڈیزائنرز کو بنیادی طور پر اندازہ ہی نہیں تھا کہ وہ کیا کر رہے ہیں۔ گیم ڈیزائن ایک بالکل نیا ہنر تھا ، آخر کار ، اور چھوٹی ٹیموں کو نسبتا short مختصر مدت میں کھیل بنانے کا الزام لگایا جاتا تھا۔ اکثر اس کا مطلب یہ ہوتا ہے کہ تفصیلات پر زیادہ توجہ نہیں دی جاتی تھی۔ تاخیر کے ساتھ بندوق برسانا ، چھلانگوں پر قابو پانا ناممکن تھا ، یا کردار ایسے پلیٹ فارم کے ذریعے گرتے ہیں جیسے لگتا ہے کہ ان کو ٹھوس ہونا چاہئے۔

یہ نائنٹینڈو ہارڈ کی بدترین قسم ہے: وہ کھیل جو ڈیزائن کے خراب انتخاب کے سبب مشکل ہیں۔ لیکن خراب ڈیزائن نینٹینڈو کے تمام مشکل کی وضاحت نہیں کرتا ہے: اس میں سے زیادہ تر ایک جان بوجھ کر ڈیزائن انتخاب تھا۔

اس کا ایک حصہ معاشیات تھا۔ کھیل مہنگے تھے ، اور کھلاڑیوں کو یہ محسوس کرنے کی ضرورت تھی کہ وہ اپنی رقم کی قیمت وصول کررہے ہیں۔ اگر کھلاڑی ایک ہی نشست میں ، یا ایک مہینے کے دوران بھی کسی کھیل کو شکست دے سکتے ہیں تو ، انہیں ایسا محسوس ہوگا جیسے انھیں چیر دیا گیا ہے۔ لیکن اس دور کی ذخیرہ کرنے کی گنجائش انتہائی محدود تھی ، لہذا ڈیزائنرز سیکڑوں سطحوں کو شامل کرکے پلے ٹائم کو بڑھا نہیں سکے۔ حل: سنگل ہٹ ڈیتھ اور بری فن تعمیر جیسے ہتھکنڈوں کا استعمال کرتے ہوئے ، کھیل کو واقعی مشکل بنائیں۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ محفل کو آخری سطح تک پہنچنے سے پہلے ہی کھیل کی مشق کرنے میں کئی گھنٹے گزارنے کی ضرورت ہوتی تھی ، اور پھر بھی ، وہ شاید مرتے ہی رہیں گے۔ اس نے کھیل کو دھڑکتے ہوئے خصوصی بنادیا ، اور کھیل اور کنسول کی اتنی قیمت ادا کرنے کے جواز پیش کرنے میں مدد ملی۔

یہاں کام کرنے کا ایک اور عنصر بھی ہے۔ عمر کے بہت سے گیم ڈیزائنرز نے اپنے فن کو تیار کرنے والے آرکیڈ کے عنوان کو سیکھا ، اور بہت سارے کھیل آرکیڈ کے عنوان سے براہ راست اپ بندرگاہ تھے۔

آرکیڈ کے لئے کھیل ڈیزائن کرنے کا مطلب ایک عنصر کے بارے میں سوچنا ہے: معاشیات۔ آرکیڈ کی کیبنٹ فی پلے کی بنیاد پر پیسہ کماتی ہیں ، لہذا ڈیزائنرز کے پاس ایک حوصلہ افزائی ہوتی ہے کہ وہ آپ کو جلدی سے ہلاک کردیں اور آپ کو ایک اور چوتھائی خرچ کرنے پر مجبور کریں۔ یہ صرف سیکڑوں بار کھیل کھیل کر اور سیکڑوں کوارٹر خرچ کرکے ہی کیا جاتا ہے کہ آپ مزید سطحوں تک جاسکتے ہیں۔ نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کے ل Games گیمز کو اس طرح سے ڈیزائن کرنے کی ضرورت نہیں تھی ، لیکن ڈیزائن کی عادات مشکل سے مر جاتی ہیں۔ آرکیڈ کھیل بنانے سے متعلق عادات بنیادی طور پر اس وجہ سے انجام پاتے ہیں کہ اسی طرح سے لوگ کھیل بنوانا جانتے تھے۔

یہ سب شامل کریں اور آپ کو اپنے کنٹرولر کو مستقل بنیاد پر مشین پر پھینکنے کی ہدایت ملی ہے۔ ان دنوں بچوں کو کوئی اندازہ نہیں ہے۔

پرانی یادوں اور نائنٹینڈو ہارڈ کی واپسی

اس کے بارے میں پڑھتے ہوئے ، آپ کو شاید اچھ ofے کھیل کے ویڈیو گیمز کی یادوں پر حیرت کا سامنا کرنا پڑتا تھا آپ کو مارا . اوہ ، ہم احساس کو جانتے ہیں ، ہم پر اعتماد کریں۔ اس ٹکڑے کو تحریری طور پر دور دراز ویڈیو گیم اسٹوڈیوز میں نامعلوم ڈویلپرز کے سروں پر پھیلائے جانے والے ، کھیلوں کے غصے کو چھوڑنے ، کنٹرولرز پھینک دینے ، اور بدعنوانی کی چند یادوں سے کہیں زیادہ ڈھل گیا۔

اگر آپ اس کو زندہ کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ بیمار ہیں۔ سنجیدگی سے: اپنے سر کی جانچ کروائیں۔ پھر بھاپ یا اپنے کنسول کے آن لائن اسٹور کو چیک کریں۔ آپ کو مشتعل کرنے والے بیشتر کھیل جدید پلیٹ فارم پر دستیاب ہیں۔ یقین کریں ، میگا مین اتنا ہی مایوس کن ہے جتنا پہلے تھا۔

اور کچھ عصری گیم بنانے والے اس احساس کو دوبارہ پیدا کررہے ہیں ، اکثر جدید موڑ کے ساتھ۔ بیلچہ نائٹ , 1001 سپائکس ، اور سپر گوشت لڑکا کچھ حالیہ مثالیں ہیں ، اور ان جیسے مزید کھیل ہر وقت ظاہر ہوتے رہتے ہیں۔ کوئی ایسی چیز تلاش کریں جس سے آپ خود کو کھیلنے اور لطف اٹھانے پر مشتعل ہوجائیں۔

تصویر کا کریڈٹ: chrisjohnsson /شترستوکک.کوم, ماحول 1 /شترستوکک.کوم

.entry-content .ینٹری فوٹر

Brief History Of Video Games Part Two

Playing Video Games Illegally

WVGDE 2018 - Friday C1 - The History Of Video Games In Eight Bits

The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

Secret Nintendo Direct 09.09.2020 (Unofficial)

Evolution Of Difficulty In Video Games - A Story Of Overcoming Hardships (Pt.1)

How To Search The Web On The Nintendo Switch!!! (unofficial And Possibly Dangerous To Your Data)


گیمنگ - انتہائی مشہور مضامین

Android پر ڈیسک ٹاپ کروم ایکسٹینشنز انسٹال کرنے کا طریقہ

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ May 28, 2025

غیر منقولہ مواد کروم ایکسٹینشنز طاقتور ٹولز ہیں جو آپ کو براؤزر کے تجربے کو اپنی پسند کے مطابق بنات..


آپ کے اسنیپ چیٹ سنیپ میں بیک ڈراپ کیسے شامل کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Jul 17, 2025

غیر منقولہ مواد ایسا لگتا ہے کہ اسنیپ چیٹ انسٹاگرام سے آگے رہنے کے لئے اپنی مخلوط حقیقت سے دوگنا ہو�..


مائیکرو سافٹ گیم کھیلیں "کیا آپ قابل تصدیق ہیں؟"

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Apr 16, 2025

غیر منقولہ مواد یہ جاننا چاہتے ہیں کہ کیا آپ کے پاس مائیکرو سافٹ کے ذریعہ تصدیق شدہ ہونے کی ضرورت ہے؟ آج ہ..


آسانی سے فیس بک چیٹ کو پڈگین میں شامل کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Mar 10, 2025

غیر منقولہ مواد کیا آپ دن بھر اپنے فیس بک دوستوں کے ساتھ رابطے میں رہنا چاہتے ہیں؟ یہاں ہم آپ کو دکھائیں گ..


گوگل کروم میں ٹیب آرڈرنگ میں ترمیم کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Feb 8, 2025

غیر منقولہ مواد کیا آپ کروم میں طے شدہ ٹیب سلوک سے مایوس ہیں؟ تب ترمیم شدہ ٹیب آرڈرنگ توسیع آپ کی تلاش میں..


آسان طریقے سے گوگل کروم کے خصوصی صفحات تک رسائی حاصل کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Dec 29, 2024

کیا آپ کروم کے خصوصی صفحات تک رسائی حاصل کرنے کا تیز تر طریقہ چاہتے ہیں (مینو کو استعمال کرنے یا خصوصی یو آ�..


اسپیڈ ڈائل کو اوپیرا اسٹارٹ پیج کے بطور سیٹ کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Jun 18, 2025

ریڈر جان نے آج لکھا ہے کہ اوپیرا کو اسپیڈ ڈائل پیج پر براہ راست کھولنے کے لئے کس طرح ترتیب دیا جائے… لہذا ت..


فائر فاکس میں Ctrl + Enter سلوک تبدیل کریں

کلاؤڈ اور انٹرنیٹ Sep 28, 2025

میرے اچھے دوست ڈینیل کل مجھ سے پوچھا کہ فائر فاکس کو کیسے تبدیل کیا جائے تاکہ Shift + Enter خودکار مکمل �..


اقسام