Miért voltak olyan nehézek a régi videojátékok: A Nintendo Hard nem hivatalos története

Mar 10, 2025
Szerencsejáték

Ha elég idős vagy ahhoz, hogy a 80-as években vagy a 90-es évek elején játszottál, akkor emlékszel, hogy ezek nehézek voltak: igazán rohadtul kemény. Miért voltak olyan dühítően nehézek? A válasz lenyűgöző pillantást vet a videojátékok történetére.

Amikor az emberek arról beszélnek, hogy a régi videojátékok milyen kemények voltak, akkor a „Nintendo Hard” kifejezést használják. Nem a Nintendo volt az egyetlen vállalat, amely korai videojáték-konzolokat készített (és természetesen nem az első a piacon). De a Nintendo Entertainment System óriási népszerűsége és közeli jelenléte az 1980-as években azt jelentette, hogy szinte mindenkinek volt tapasztalata a NES-ről és a korai videojátékok eredendő nehézségeiről.

Tehát miről beszélnek pontosan az emberek, amikor kidobják a „Nintendo Hard?” Kifejezést Mi a helyzet a korai játéktermi játékokkal, a korai konzolos játékokkal és még a korai számítógépes játékokkal is, amelyek olyan őrülten, intenzíven és dühítően nehézek voltak, hogy a gyerekek és a felnőttek dührohamban rúgták a játéktermi szekrényeket, ledobták a vezérlőket és eskütettek a játékokról ? Vessünk egy pillantást a korai videojátékok klasszikus elemeire, amelyek összeesküdtek, hogy a játékélmény olyan őrjöngő legyen.

Mi tette ilyen nehézsé ezeket a játékokat?

Mindenféle elem megnehezítette ezeket a játékokat, de néhány kiemelkedik. Itt vannak.

Clunky Controls

te tud időzítetted azt az ugrást, és te tud ez a denevér nem volt igazán útjában, de a játék szerint csak belecsapott az ütőbe és hiányzott a párkány, amelyre célzott. Persze, az évek során elmaradt ugrások közül néhánynál csak rossz időzítés és koordináció volt a lejátszó egy részénél, de a korai videojátékok meglehetősen sokat szenvedtek hardverük korlátai miatt.

A korai vezérlő kialakítása a nehézkes oldalon volt. Összetéve ezeket a hardveres korlátozásokat és a játékok hitbox rendszerét. A hitbox az a terület, amely egy tárgy vagy ellenség testét alkotja a képernyőn, és amit a rosszfiú körvonalaként láttál, nem mindig kapcsolódott tökéletesen a hitboxhoz, ahogyan azt a játék szoftvere megértette. Ennek eredményeként fel és le lehetne esküdni arra, hogy valóban lelőtte a srácot (vagy hogy hiányzott és nem érintette meg). A játék különbözni fog.

Single Hit Death

A slágerládákról szólva ne feledkezzünk meg az egyetlen sláger halálának kínjáról. A korai játéktermekben és a konzolos játékokban egyaránt kevés volt az életmérő. Gyakran csak egy találat kellett ahhoz, hogy azonnal megöljön és felhúzza a „GAME OVER” képernyőt.

Még azokban a játékokban is, ahol kezdetleges egészségi állapota volt (talán gyenge három szív), mindig ott volt az együtéses-csoda rosszfiú kísértete, amely az egész életmétert darabokra törte össze, ha a közelben észlelt.

Nincs mentési folyamat

Felfelé lefelé lent balra jobbra balra jobbra B A

A videojátékok halálánál rosszabb az újjátszás fájdalma minden az egészet előről. A korai játékokban, ahol nincs mentés, nincs ellenőrzési pont, és nem lehet visszatérni az utolsó játékhoz, az egyetlen megoldás az volt, hogy vagy egy menetben maratont végig az egész játékon, vagy remélem, ha kikapcsolod a tévét hogy szüleid vagy szobatársaid ne vegyék észre a Nintendo fényét, és (nem is annyira) megfontoltan kapcsolják ki.

A játékmentés előtti élet a szemfáradtság, az izzadt tenyér és az egész szombati napok kegyetlen pusztasága volt a játék végének szentelésével.

Nincs mentett felszerelés

Azokban a játékokban, ahol halála után nem kaptak visszaküldést a cím képernyőjére, gyakran visszavetettek a szint elejére. Ennek a mechanizmusnak egy különösen baljós verziója, amely néhány játékban megtalálható, visszavisz a szint elejére, amelyben meghalt, de felszerelése nélkül .

Őszintén szólva ez rosszabb, mint a mentés nélküli előrelépés, mert legalábbis ha a játék elejéig visszaküldik, akkor esélye van arra, hogy erőforrásokat szerezzen és felépítse karakterének arzenálját. Meghalni a Dungeon 9000-es szinten és újjászületni az 1. szintű felszereléssel egyszerűen kegyetlen.

Nincsenek nehézségi beállítások

Számos modern videojáték nehéz beállításokkal rendelkezik, amelyek lehetővé teszik, hogy a játékmenetet a készség szintjéhez és ízléséhez igazítsa. Szuper őrültnek akarja a szokásosnál háromszor nehezebb ellenségekkel? Semmi gond, állítsd át a Pokol módba és robbantsd el. Nagyon hűvösre vágyik, így a világon töltött összes időt a virtuális Skyrim-virágok illatával töltheti el, amelyeket egy újabb szép grafikus moddal illesztett be? Semmi gond ott, állítsa a legkönnyebb nehézségi fokozatra, és koncentráljon az igazán fontos dolgokra - például a hiperreális pillangókra.

Annak idején a nehézségi beállítások hallatlanok voltak. A játék a játék volt (legyen nehéz vagy könnyű), és ez volt az. A videojátékok egyfajta furcsa állóképességi tesztként szolgáltak, és ha túl nehéz volt, túl frusztráló vagy akár egyenesen őrült, akkor egyszerűen nem vágtak ki a játékra, és talán itt volt az ideje, hogy átkeveredj a síbe -golyógépet, és hagyja a játék brutalitását azoknak, akik kezelni tudják az árkád kabinet által kiszélesített visszaéléseket.

Gonosz építészet

Tüskék, feneketlen gödrök, lengő fejszék, tűzköpködő szobrok - nevezzen meg valamit, ami szeletel, kockára vág vagy összetör, és valószínűleg egy korai videojátékban is megjelent. Amit a korai videojátékok hiányoztak a mély történetekből és a mutatós grafikákból, azok minden bizonnyal kreatív módon pótolták az arcodat.

Bár a gonosz építészet a videojátékok tervezésében továbbra is hosszú ideig tartó trópus, még ma is különlegesen dühítővé tette azt a korai videojátékokban, ahogyan átfedésben volt a lista korábbi bejegyzéseivel, mint például az esetleges kezelőszervek, az egyik haláleset és nem mentési pont.

Elég rossz, ha a képernyő tele van veled baltákat csípő srácokkal, denevérek csapkodnak a fejeddel és kígyók mászkálnak a falakon, de olyan vezérlőket dobnak be, amelyek nem annyira érzékenyek, mint kellene, egy gyors játékmotor és laza a hitboxokkal, és olyan szint, amely gödrökkel, tüskékkel, leeső sziklákkal és fáklyákkal sört, amelyek tüzet lőnek rád? Ez több, mint a legelkötelezettebb játékosok türelme néha.

Miért készítettek ilyen játékokat?

Miért tervezne bárki ilyen játékot? Szándékosan történt?

Nem mindig. Senki sem indul el például rossz irányítású játék megtervezésében. Ez részben azért történt, mert a kor irányítói nem voltak nagyszerűek, de főleg azért, mert a tervezőknek alapvetően fogalmuk sem volt arról, hogy mit csinálnak. A játéktervezés végül is vadonatúj mesterség volt, és a kis csapatokat azzal vádolták, hogy játékokat viszonylag rövid időn belül készítsenek. Gyakran ez azt jelentette, hogy a részletek nem voltak megszállottak. A késéssel lőtt fegyverek, az ugrásokat lehetetlen volt irányítani, vagy a szereplők olyan platformokon zuhantak át, amelyek szilárdnak tűnnek.

Ez a Nintendo Hard legrosszabb fajtája: a rossz tervezési lehetőségek miatt nehéz játékok. De a rossz tervezés nem magyarázza el a Nintendo egészét: nagy része valóban szándékos tervezés volt.

Ennek része volt a közgazdaságtan. A játékok drágák voltak, és a játékosoknak érezniük kellett, hogy megszerzik a pénzüket. Ha a játékosok egyetlen ülésen, vagy akár egy hónap alatt is meg tudnának győzni egy meccset, úgy éreznék, mintha lebuktatták volna őket. De a korszak tárolókapacitása rendkívül korlátozott volt, így a tervezők nem tudták kinyújtani a játékidőt több száz szint hozzáadásával. A megoldás: Tedd igazán nehézzé a játékot, olyan taktikákkal, mint az együtéses halál és a gonosz építészet. Ez azt jelentette, hogy a játékosoknak órákon át kellett játszaniuk egy játékkal, mielőtt a végső szintre juthattak volna, és akkor is valószínűleg meghalnak. Különlegessé tette a játék verését, és segített igazolni, hogy ennyit fizettek a játékért és a konzolért.

Itt is van egy másik tényező. A kor számos játéktervezője megtanulta a mesterségét, és fejleszti az arcade-címeket, és sok játék egyenes port volt az arcade-címekből.

Játékok megtervezése az árkád számára azt jelenti, hogy egy tényezőre gondolunk: a közgazdaságtanra. Az árkádos szekrények játékonként keresnek pénzt, így a tervezők ösztönzést kapnak arra, hogy gyorsan megöljenek és újabb negyedévre kényszerítsenek. Csak a játék több százszoros játékával - és a negyedek százainak elköltésével - juthat el a további szintekre. A játékokat nem kellett így megtervezni a Nintendo Entertainment System számára, de a tervezési szokások nagyon megsemmisültek. Az árkád játékok építésének szokásai átvittek, alapvetően azért, mert az emberek így tudták játékokat építeni.

Mindezeket összeadva kap egy receptet arra, hogy rendszeresen dobja a vezérlőt a gépre. A gyerekeknek manapság fogalmuk sincs.

Nosztalgia és a Nintendo Hard visszatérése

Miközben ezt végigolvasta, valószínűleg elborult benned a múltkori videojátékok emlékei megverte . Ó, ismerjük az érzést, bízz bennünk. A darab megírása több mint néhány emléket dobott fel a trágárságokról, a játékok dühéről, a kontrollerekről és az átkokról, amelyeket távoli videojáték-stúdiókban ismeretlen fejlesztők fejére vetettek.

Ha ezt át akarja élni, akkor beteg. Komolyan: vizsgálja meg a fejét. Ezután ellenőrizze a Steamet vagy a konzol online áruházát. A legtöbb dühöt okozó játék modern platformokon érhető el. Hidd el, hogy a Mega Man ugyanolyan frusztráló, mint valaha.

És néhány kortárs játékgyártó újra létrehozza ezt az érzést, gyakran modern fordulatokkal. Lapátlovag , 1001 tüske , és szuper hús fiú néhány nemrégiben bemutatott példa, és több hozzájuk hasonló játék jelenik meg folyamatosan. Találj valamit, ami dühösvé teszi, hogy játssz és élvezd magad.

Fotó jóváírás: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Légkör1 /Shutterstock.com

.entry-tartalom .entry-footer

Brief History Of Video Games Part Two

Playing Video Games Illegally

WVGDE 2018 - Friday C1 - The History Of Video Games In Eight Bits

The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

Secret Nintendo Direct 09.09.2020 (Unofficial)

Evolution Of Difficulty In Video Games - A Story Of Overcoming Hardships (Pt.1)

How To Search The Web On The Nintendo Switch!!! (unofficial And Possibly Dangerous To Your Data)


Szerencsejáték - Most Popular Articles

Mit jelent számodra az Amazon „Project Zero” hamisításellenes terve?

Felhő és Internet Mar 13, 2025

BETŰTELEN TARTALOM amazon Az Amazon Project Zero a vállalat első igazi kísérlete az összes hamis adatlap eltávolítására az Amazon pia..


Váltás Androidra? Itt van minden, amit tudnia kell

Felhő és Internet Jun 14, 2025

BETŰTELEN TARTALOM Ha egy másik platformról költözik Androidra, akkor a váltás kissé ijesztő lehet. Lehet, hogy néhány dolog ismerősen működik, de nagyon sok más do..


Az Apple Live Stream eseményeinek megtekintése Windows, Android és Linux rendszeren

Felhő és Internet Sep 11, 2025

Az Apple történelmileg letiltotta az embereket az eseményeik megtekintésétől, kivéve, ha a Safari böngészőt használják, de mostantól bármely operációs rendszeren meg..


Hogyan lehet visszanézni a telefonszámot

Felhő és Internet Jul 17, 2025

Hívást kezdeményez egy olyan telefonszámról, amelyet nem ismer fel. Nagy esély van rá csak egy csaló , de ez lehet egy törvényes vállalkozás vagy egy isme..


Az értesítési hangok letiltása a Windows 10 rendszerben

Felhő és Internet Jul 5, 2025

BETŰTELEN TARTALOM Az értesítések a Windows-ban idővel fejlődtek, és a Windows 10 tovább bővítette az egész értesítési rendszert. Az értesítések most kicsúsznak ..


Az Amazon Echo bevásárló listájának elküldése e-mailbe

Felhő és Internet Jun 20, 2025

BETŰTELEN TARTALOM Ha az Amazon Echo segítségével dolgokat adott hozzá az élelmiszerboltok listájához, a következőképpen küldheti el ezt a listát az e-mailre, amikor ..


Az IBM Lotus Symphony az MS Office ingyenes alternatívája

Felhő és Internet Aug 21, 2025

Ezekben a nehéz gazdasági időkben elkeserítő vagy lehetetlen sok pénzt elkülöníteni az MS Office termelékenységi csomagjához. Ma egy pillantást vetünk az IBM Lotus Symphonyra, a..


Biztonsági másolat készítése az Internet Explorer 7 keresési szolgáltatók listájáról

Felhő és Internet Oct 1, 2025

Ha Ön mind IE felhasználó, mind rajongója az egyéni keresési szolgáltatók használatának a keresőmezőben, akkor érdekelheti, hogy miként készíthet biztonsági másolatot a list..


Kategóriák