80 년대 또는 90 년대 초반에 게임을 할 수있을만큼 나이가 많으면 그들이 힘들었다는 것을 기억할 것입니다. 정말 젠장. 그들은 왜 그렇게 격분하게 어려웠습니까? 대답은 비디오 게임의 역사에 대한 매혹적인 모습을 보여줍니다.
사람들이 비디오 게임이 얼마나 힘들 었는지 이야기 할 때 "Nintendo Hard"라는 말을 사용합니다. 닌텐도는 초기 비디오 게임 콘솔을 만드는 유일한 회사가 아니 었습니다 (확실히 시장에서 처음이 아닙니다). 그러나 Nintendo Entertainment System의 엄청난 인기와 1980 년대에 거의 보편화되면서 거의 모든 사람들이 NES와 초기 비디오 게임의 고유 한 어려움을 경험했음을 의미했습니다.
그래서 사람들이 "닌텐도 하드"라는 문구를 버릴 때 정확히 무슨 말을하는 것일까 요? 초창기 아케이드 게임, 초창기 콘솔 게임, 심지어는 초창기 컴퓨터 게임이 너무나 정신 나고 강렬하고 격분하게 어려웠 기 때문에 어린이와 성인이 아케이드 캐비닛을 걷어차 고 컨트롤러를 버리고 분노에 찬 게임을 욕설하는 것은 무엇입니까? ? 플레이 경험을 너무 화나게 만들기 위해 음모를 꾸민 초기 비디오 게임의 고전적인 요소를 살펴 보겠습니다.
이 게임을 그렇게 어렵게 만든 이유는 무엇입니까?
이 게임을 어렵게 만든 모든 종류의 요소가 있지만 몇 가지 눈에.니다. 여기 있습니다.
투박한 컨트롤
당신 알고있다 바로 점프 시간을 정하고 알고있다 그 방망이가 정말 방해가되지는 않았지만 경기에 따르면 방망이를 쳤습니다 과 당신이 목표로했던 선반을 놓쳤습니다. 물론, 몇 년 동안 놓친 점프 중 몇 개 이상은 단순히 플레이어의 타이밍과 조정이 잘못되었지만 초기 비디오 게임은 하드웨어의 한계로 인해 상당한 어려움을 겪었습니다.
초기 컨트롤러 설계는 투박한 편이었습니다. 하드웨어 한계와 게임의 히트 박스 시스템이 복합되었습니다. 히트 박스는 화면에서 물체 나 적의 몸체를 구성하는 영역이며, 악당의 윤곽으로 보았던 것이 게임 소프트웨어에서 이해하는 것처럼 항상 히트 박스와 완벽하게 맞 물리는 것은 아닙니다. 그 결과, 실제로 그 사람을 쏜 (또는 그가 놓치고 당신을 건드리지 않았다고) 위아래로 맹세 할 수 있습니다. 게임은 달라지기를 원할 것입니다.
싱글 히트 죽음
히트 박스에 대해 말하면 단발 사라는 고통을 잊지 말자. 초기 아케이드 게임과 콘솔 게임 모두에서 라이프 미터는 거의 없었습니다. 한 번의 히트는 종종 당신을 즉시 죽이고“게임 오버”화면을 띄우는 데 필요한 전부였습니다.
건강이 초보적인 게임에서도 (아마도 하트 3 개 정도), 근처에서 당신을 발견하면 당신의 생명계 전체를 깨뜨릴 수있는 원 히트 원더 악당의 유령이 항상있었습니다.
저장 진행률 없음
비디오 게임 죽음보다 더 나쁜 것은 재생의 고통입니다 모두 전부 다시. 저장 진행률이없고 체크 포인트가 표시되지 않고 마지막 플레이 지점으로 돌아갈 방법이없는 초기 게임에서 유일한 해결책은 한 번에 게임 전체를 마라톤하거나 TV를 끄면 희망하는 것입니다. 부모님이나 룸메이트가 닌텐도의 빛을 알아 채지 못하고 (그렇지 않음) 신중하게 꺼낼 것입니다.
게임을 저장하기 전의 삶은 눈의 피로와 땀에 젖은 손바닥, 그리고 게임을 끝내기 위해 토요일 전체를 바치는 잔인한 황무지였습니다.
저장된 장비 없음
죽었을 때 타이틀 화면으로 돌아 가지 않은 게임에서는 종종 레벨의 시작 부분으로 돌아 가게됩니다. 일부 게임에서 발견되는이 메커니즘의 특히 불길한 버전은 당신이 죽었던 레벨의 시작으로 돌아 가게 할 것입니다. 하지만 장비없이 .
솔직히 말해서, 세이브 진행이없는 것보다 더 나쁩니다. 적어도 게임 초반으로 돌아 가면 파워 업을 얻고 캐릭터의 무기고를 쌓을 기회가 있기 때문입니다. 던전 레벨 9000에서 죽고 레벨 1 장비로 다시 태어나는 것은 잔인합니다.
난이도 설정 없음
많은 최신 비디오 게임에는 기술 수준과 취향에 맞게 게임 플레이를 조정할 수있는 난이도 설정이 있습니다. 평소보다 3 배 더 어려운 적들에게 미친 짓을 원하십니까? 얼마든지 요. 지옥 모드로 전환하고 날려 버리세요. 또 다른 예쁜 그래픽 모드로 추가 한 가상 Skyrim 꽃 냄새를 맡으 며 전 세계의 모든 시간을 보낼 수 있도록 매우 차가워지기를 원하십니까? 거기에서도 문제 없습니다. 가장 쉬운 수준의 난이도로 설정하고 매우 사실적인 나비와 같이 정말로 중요한 것에 집중하십시오.
예전에는 난이도 설정이 들리지 않았습니다. 게임은 게임이었고 (어렵 든 쉬웠 든) 그게 다였습니다. 비디오 게임은 일종의 괴상한 지구력 테스트 역할을했고, 너무 힘들거나, 너무 답답하거나, 심지어 완전히 정신이 나갔다면 게임에 적합하지 않았을뿐 아니라 skee로 셔플 할 때가되었을 것입니다. -볼 머신과 게임의 잔인 함은 아케이드 캐비닛의 남용을 처리 할 수있는 사람들에게 맡기십시오.
이블 아키텍처
스파이크, 바닥이없는 구덩이, 흔들리는 도끼, 불을 뿜는 조각상 — 조각, 깍둑 썰기 또는 부수는 이름을 말하며 초기 비디오 게임에 등장했을 가능성이 높습니다. 깊은 스토리 라인과 화려한 그래픽이 부족한 초기 비디오 게임은 창의적인 방법으로 얼굴을 망칠 수 있습니다.
사악한 아키텍처는 비디오 게임 디자인에서 오래 지속되는 비유로 남아 있지만, 오늘날에도 초기 비디오 게임에서 특히 비열하게 만든 것은 투박한 컨트롤, 한 번의 히트 데스, 세이브 포인트 없음과 같은이 목록의 이전 항목과 겹치는 방식이었습니다.
화면에 도끼를 던지는 남자, 머리를 휘두르는 박쥐, 벽을 기어 내려 오는 뱀으로 가득 차있을 때 충분히 나쁘지만, 반응이 좋지 않은 컨트롤, 빠르게 재생되는 게임 엔진 히트 박스로 느슨하게 과 구덩이, 스파이크, 떨어지는 바위, 당신에게 불을 쏘는 횃불로 가득한 레벨? 가장 열성적인 게이머조차도 때때로 처리 할 수있는 인내심 이상입니다.
왜 그렇게 게임을 만들었나요?
왜 이런 식으로 게임을 디자인하겠습니까? 일부러 있었나요?
항상 그런 것은 아닙니다. 예를 들어, 컨트롤이 좋지 않은 게임을 디자인하는 사람은 없습니다. 그것은 부분적으로 그 시대의 컨트롤러가 훌륭하지 않았기 때문 이었지만 대부분은 디자이너가 기본적으로 자신이 무엇을하는지 몰랐기 때문입니다. 결국 게임 디자인은 완전히 새로운 기술이었고 소규모 팀은 비교적 짧은 시간에 게임을 만드는 일을 맡았습니다. 이것은 종종 세부 사항에 집착하지 않았 음을 의미했습니다. 지연된 총 발사, 점프 제어가 불가능하거나 캐릭터가 단단해 보이는 플랫폼을 통해 떨어졌습니다.
이것은 최악의 종류의 Nintendo Hard : 잘못된 디자인 선택으로 인해 어려운 게임입니다. 그러나 나쁜 디자인은 Nintendo의 모든 것을 어렵게 설명하지 않습니다. 대부분은 실제로 의도적 인 디자인 선택이었습니다.
이것의 일부는 경제학이었습니다. 게임은 비 쌌고 플레이어는 돈을 벌고있는 것처럼 느껴야했습니다. 플레이어가 한 번에 또는 심지어 한 달 동안 게임을 이길 수 있다면, 그들은 찢어지는 것처럼 느낄 것입니다. 하지만 그 시대의 저장 용량은 극도로 제한적이어서 디자이너는 수백 개의 레벨을 추가하여 플레이 시간을 늘릴 수 없었습니다. 해결책 : 싱글 히트 죽음 및 사악한 아키텍처와 같은 전술을 사용하여 게임을 정말 어렵게 만드십시오. 즉, 게이머는 최종 레벨에 도달하기 전에 게임을 연습하는 데 몇 시간을 소비해야했고, 그래도 결국 죽을 수도 있습니다. 그것은 게임을 특별하게 만들었고 게임과 콘솔에 많은 돈을 지불하는 것을 정당화하는 데 도움이되었습니다.
여기에는 또 다른 요소가 있습니다. 이 시대의 많은 게임 디자이너는 아케이드 타이틀을 개발하는 기술을 배웠고 많은 게임이 아케이드 타이틀에서 곧바로 연결된 포트였습니다.
아케이드 용 게임을 디자인한다는 것은 경제학이라는 한 가지 요소에 대해 생각하는 것을 의미합니다. 아케이드 캐비닛은 플레이 단위로 돈을 벌기 때문에 디자이너는 당신을 빨리 죽이고 또 다른 분기를 쓰도록 강요 할 인센티브를 가지고 있습니다. 게임을 수백 번 플레이하고 수백 분기를 소비해야만 더 높은 수준에 도달 할 수 있습니다. Nintendo Entertainment System을 위해 게임을 이런 식으로 디자인 할 필요는 없었지만 디자인 습관은 힘들어졌습니다. 아케이드 게임을 만드는 습관이 계속 이어졌습니다. 기본적으로 사람들이 게임을 만드는 방법을 알았 기 때문입니다.
이 모든 것을 더하면 컨트롤러를 정기적으로 기계에 던지는 방법이 있습니다. 요즘 아이들은 전혀 모릅니다.
향수와 Nintendo Hard의 귀환
이 글을 읽는 동안, 당신은 아마도 작년의 비디오 게임에 대한 기억에 휩싸 였을 것입니다. 당신을 때리다 . 오, 우리는 그 느낌을 알고 있습니다. 이 글을 쓰는 것은 외설적 인 것, 게임의 분노, 컨트롤러가 던져졌고, 멀리 떨어진 비디오 게임 스튜디오에서 알려지지 않은 개발자의 머리에 저주를 던지는 것에 대한 몇 가지 이상의 기억을 불러 일으켰습니다.
이것을 되 살리고 싶다면 아파요. 진지하게 : 머리를 검사하십시오. 그런 다음 Steam 또는 본체의 온라인 상점을 확인하십시오. 당신을 화나게 만든 대부분의 게임은 최신 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 우리를 믿으십시오. Mega Man은 그 어느 때보 다 실망 스럽습니다.
그리고 일부 현대 게임 제작자는 종종 현대적인 왜곡으로 그 느낌을 재현하고 있습니다. 삽 기사 , 1001 스파이크 , 및 슈퍼 미트 보이 최근에 나온 몇 가지 예이며 이와 같은 더 많은 게임이 항상 나타나고 있습니다. 자신을 플레이하고 즐기기 위해 분노하게 만드는 것을 찾으십시오.
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