Jos olet tarpeeksi vanha pelaamaan pelejä 80-luvulla tai 90-luvun alussa, muistat, että ne olivat vaikeita: Todella pirun kova. Miksi he olivat niin raivostuttavan vaikeita? Vastaus esittelee kiehtovan katsauksen videopelien historiaan.
Kun ihmiset puhuvat vanhojen videopelien kovuudesta, he käyttävät ilmausta "Nintendo Hard". Nintendo ei ollut ainoa yritys, joka valmisti varhaisia videopelikonsoleita (eikä todellakaan ensimmäinen markkinoilla). Mutta Nintendo Entertainment Systemin ja sen lähes kaikkialla läsnäolon valtava suosio 1980-luvulla tarkoitti sitä, että melkein jokaisella oli kokemusta NES: stä ja varhaisen videopelin luontaisesta vaikeudesta.
Joten mitä ihmiset tarkalleen puhuvat heittäessään pois lauseen "Nintendo Hard?" Mistä on kyse varhaisissa pelihalleissa, varhaisissa konsolipeleissä ja jopa varhaisissa tietokonepeleissä, jotka olivat niin mielettömästi, voimakkaasti ja raivostuttavan vaikeita, että lapset ja aikuiset löysivät itsensä potkaiseen pelihalleja, heittämällä ohjaimia ja vannomalla pelejä raivoissaan ? Katsotaanpa klassisten elementtien varhaisia videopelejä, jotka salaliittoja tekivät pelikokemuksesta niin hulluksi.
Mikä teki näistä peleistä niin vaikeita?
On olemassa kaikenlaisia elementtejä, jotka vaikeuttivat näitä pelejä, mutta muutama erottuu. Täällä he ovat.
Clunky Controls
Sinä tietää ajoitit hypyn oikealle ja sinä tietää tuo lepakko ei ollut oikeastaan tavalla, mutta pelin mukaan vain lyöit lepakkoa ja kaipasi reunaa, johon tähdätit. Toki yli muutama näistä ohitetuista hyppyistä vuosien varrella oli yksinkertaisesti huono ajoitus ja koordinointi osalla pelaajaa, mutta varhaiset videopelit kärsivät melko vähän laitteistojensa rajoituksista.
Varhainen ohjaimen suunnittelu oli hankalalla puolella. Yhdistämällä nämä olivat laitteiston rajoituksia ja hitbox-järjestelmää peleissä. Hitbox on alue, joka muodostaa kohteen tai vihollisen rungon näytöllä, eikä pahiksen ääriviivana näkemäsi ole aina verkkoa täydellisesti osuman kanssa, kuten pelin ohjelmisto ymmärtää. Tämän seurauksena voit vannoa ylös ja alas, että ammuit todella kaverin (tai että hän kaipasi eikä koskenut sinua). Peli alkaisi erota toisistaan.
Yhden osuman kuolema
Hitboxeista puhuen, älä unohda yhden osuman kuoleman tuskaa. Varhaisissa pelihalleissa ja konsolipeleissä elämän mittareita oli vähän. Yksi hitti oli usein kaikki mitä tarvittiin tappamaan sinut välittömästi ja vetämään kova "GAME OVER" -näyttö.
Jopa peleissä, joissa sinulla oli alkeellinen terveys (ehkä niukka kolme sydäntä), oli aina yksi osuma-ihme-pahan kaveri, joka murskasi koko elämäsi mittarin palasiksi, jos hän havaitsi sinut lähellä.
Ei edistystä
Ainoa asia, joka on pahempaa kuin videopelien kuolema, on uusintakipu kaikki uudestaan. Aikaisissa peleissä, joissa ei ole edistystä, ei tarkistuspisteitä eikä mitään tapaa palata viimeisen pelin pisteeseen, ainoa ratkaisu oli joko maratonilla läpi koko pelin yhdessä istunnossa tai toivoa, jos sammutat television että vanhempasi tai kämppisi eivät huomaisi Nintendon valoa ja (ei niin) harkitusti sammuttavat sen.
Elämä ennen pelisäästöjä oli raakaa silmien rasituksen, hikisten kämmenten ja koko lauantaisin omistautumista pelin loppuun pääsemiseen.
Ei tallennettua vaihdetta
Peleissä, joissa sinua ei lähetetty takaisin takaisin otsikkonäyttöön kuoleman jälkeen, sinut usein tahdistettiin tason alkuun. Joistakin peleistä löytyvä erityisen synkkä versio tästä mekanismista potkaisi sinut takaisin tasolle, jolla kuolit, mutta ilman vaihdettasi .
Suoraan sanottuna, se on pahempaa kuin ei säästää edistystä, koska ainakin jos sinut lähetetään aina takaisin pelin alkuun, sinulla on mahdollisuus ansaita lisävoimia ja rakentaa hahmosi arsenaali. Kuoleminen Dungeon Level 9000: ssa ja uudestisyntyminen Level 1 -varusteilla on vain julmaa.
Ei vaikeusasetuksia
Monilla moderneilla videopeleillä on vaikeuksia, joiden avulla voit räätälöidä pelattavuuden sekä taitotasosi että makusi mukaan. Haluatko sen erittäin hulluksi vihollisten kanssa, jotka ovat kolme kertaa vaikeampia kuin tavallisesti? Ei hätää, käännä se Hell Mode -tilaan ja räjäytä pois. Haluat sen erittäin kylmäksi, jotta voit viettää koko ajan maailmassa hajuttamalla lisäämäsi virtuaaliset Skyrim-kukat uudella kauniilla grafiikalla Ei sielläkään ole ongelmaa, aseta se vaikeimmalle tasolle ja keskity todella tärkeisiin asioihin - kuten hyperrealistisiin perhosiin.
Tuolloin vaikeusasetukset olivat ennenkuulumattomia. Peli oli peli (olipa se vaikeaa tai helppoa) ja se oli se. Videopelit olivat eräänlainen nörtti-kestävyystesti, ja jos se oli liian vaikeaa, liian turhauttavaa tai jopa suorastaan hullua, sinua ei vain leikattu peliin ja ehkä sinun oli aika vaihtaa hiihtoa -pallokone ja jätä pelin julmuus niille, jotka pystyvät käsittelemään pelihallin kaappiin kaatuneen väärinkäytön.
Paha arkkitehtuuri
Piikit, pohjattomat kuopat, heiluttavat kirveet, tulipalon patsaat - nimeä jotain, joka viipaloi, pilkkoo tai murskata, ja se on todennäköisesti esiintynyt varhaisessa videopelissä. Mitä varhaisista videopeleistä puuttui syvistä tarinarivistä ja räikeästä grafiikasta, ne korvasivat varmasti luovilla tavoilla tuhota kasvosi.
Vaikka paha arkkitehtuuri onkin videopelisuunnittelussa pitkäikäinen tropiikki, vielä nykyäänkin, mikä teki siitä erityisen hirvittävän varhaisissa videopeleissä, oli tapa, jolla se päällekkäin tämän luettelon aikaisempien merkintöjen kanssa, kuten kömpelö ohjaus, yksi osuma kuolemista, eikä säästöpisteitä.
Se on tarpeeksi huono, kun näyttö on täynnä kavereita, jotka kurkuttavat sinua kirveillä, lepakoita pään päälläsi ja käärmeitä, jotka ryömivät alas seiniä, mutta heittävät hallintalaitteita, jotka eivät ole aivan niin reagoivia kuin niiden pitäisi olla, pelimoottori, joka pelaa nopeasti ja löysällä hitboxeilla, ja taso, joka harjaantuu kuoppiin, piikkeihin, putoaviin lohkareisiin ja soihtuihin, jotka ampuvat sinua tuleen? Se on enemmän kuin jopa omistautuneimman pelaajan kärsivällisyys joskus.
Miksi he tekivät tällaisia pelejä?
Miksi kukaan suunnittelisi pelin tällä tavalla? Oliko se tarkoituksella?
Ei aina. Kukaan ei lähde suunnittelemaan peliä, jossa on esimerkiksi huono hallinta. Se tapahtui osittain siksi, että aikakauden ohjaimet eivät olleet suuria, vaan enimmäkseen siksi, että suunnittelijoilla ei ollut periaatteessa aavistustakaan mitä he tekivät. Pelisuunnittelu oli loppujen lopuksi upouusi käsityö, ja pieniä joukkueita syytettiin pelien tekemisestä suhteellisen lyhyinä aikoina. Usein tämä tarkoitti, että yksityiskohtia ei pakkomielle. Aseet ampuivat viiveellä, hyppyjä oli mahdotonta hallita tai hahmot putosivat alustojen läpi, jotka näyttävät olevan kiinteitä.
Tämä on pahin Nintendo Hard -tyyppi: pelit, jotka ovat vaikeita huonojen suunnitteluvaihtoehtojen takia. Huono muotoilu ei kuitenkaan selitä kaikkea Nintendoa vaikeasti: suuri osa siitä oli todella tarkoituksellista suunnitteluvalintaa.
Osa tästä oli taloustiede. Pelit olivat kalliita, ja pelaajien täytyi tuntea saavansa rahansa arvon. Jos pelaajat voisivat voittaa pelin yhdessä istunnossa tai jopa kuukauden aikana, heistä tuntuisi, että heidät repitään. Mutta aikakauden tallennuskapasiteetti oli erittäin rajallinen, joten suunnittelijat eivät voineet pidentää soittoaikaa lisäämällä satoja tasoja. Ratkaisu: Tee pelistä todella kova käyttämällä taktiikoita, kuten yhden osuman kuolema ja paha arkkitehtuuri. Tämä tarkoitti sitä, että pelaajien oli käytettävä tuntikausia pelin harjoittamiseen ennen kuin he pääsivät viimeiselle tasolle, ja silloinkin he todennäköisesti kuolisivat. Se teki pelin lyömisestä erityisen ja auttoi oikeuttamaan maksamaan niin paljon pelistä ja konsolista.
Myös täällä on toinen tekijä. Monet aikakauden pelisuunnittelijat oppivat käsityönsä kehittämään pelihalleja, ja monet pelit olivat suoria portteja pelihallien nimikkeistä.
Pelien suunnittelu pelihalliin tarkoittaa ajattelua yhdestä tekijästä: taloustieteestä. Pelihallien kaapit ansaitsevat rahaa pelikohtaisesti, joten suunnittelijoilla on kannustin tappaa sinut nopeasti ja pakottaa käyttämään toinen neljännes. Vain pelaamalla peliä satoja kertoja - ja viettämällä satoja vuosineljänneksiä - pääset seuraavalle tasolle. Pelejä ei tarvinnut suunnitella tällä tavalla Nintendo Entertainment Systemille, mutta suunnittelutavat kuolevat kovasti. Pelihallien rakentamisen tavat siirtyivät, lähinnä siksi, että ihmiset tiesivät rakentaa pelejä.
Lisää kaikki tämä yhteen ja saat reseptin ohjaimen heittämiseen koneelle säännöllisesti. Lasten näillä päivillä ei ole aavistustakaan.
Nostalgia ja Nintendo Hardin paluu
Kun luet tätä, olet todennäköisesti täynnä muistoja menneiden aikojen videopeleistä voittaa sinut . Voi tunnemme tunteen, luota meihin. Tämän kappaleen kirjoittaminen rumpasi yli muutaman muistin siveettömyydestä, pelien raivosta, ohjaimien heittämisestä ja kirouksista, jotka kaadettiin tuntemattomien kehittäjien päähän kaukaisissa videopelistudioissa.
Jos haluat kokea tämän uudelleen, olet sairas. Vakavasti: tarkista pääsi. Tarkista sitten Steam tai konsolin verkkokauppa. Suurin osa vihastuttaneista peleistä on saatavana moderneille alustoille. Uskokaa meitä, Mega Man on aivan yhtä turhauttavaa kuin koskaan.
Ja jotkut nykyaikaiset pelivalmistajat luovat tämän tunnelman uudelleen, usein nykyaikaisilla käänteillä. Lapio Ritari , 1001 piikkiä ja Super lihapoika ovat muutamia viimeaikaisia esimerkkejä, ja muita kaltaisia pelejä näytetään koko ajan. Löydä jotain, joka saa sinut raivostumaan pelaamaan ja nauttimaan itsestäsi.
Valokuvahyvitys: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Tunnelma 1 /Shutterstock.com