Warum alte Videospiele so schwer waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo schwer

Mar 10, 2025
Spielen

Wenn Sie alt genug sind, um in den 80ern oder frühen 90ern Spiele gespielt zu haben, werden Sie sich daran erinnern, dass sie schwierig waren: Ja wirklich verdammt schwer. Warum waren sie so ärgerlich schwierig? Die Antwort bietet einen faszinierenden Blick auf die Geschichte der Videospiele.

Wenn Leute darüber reden, wie hart alte Videospiele waren, verwenden sie den Ausdruck "Nintendo Hard". Nintendo war nicht das einzige Unternehmen, das frühe Videospielkonsolen herstellte (und sicherlich nicht das erste auf dem Markt). Die enorme Popularität des Nintendo Entertainment Systems und die nahezu allgegenwärtige Verbreitung in den 1980er Jahren führten jedoch dazu, dass fast jeder Erfahrung mit dem NES und den damit verbundenen Schwierigkeiten früher Videospiele hatte.

Worüber reden die Leute genau, wenn sie den Satz "Nintendo Hard" wegwerfen? Was ist mit frühen Arcade-Spielen, frühen Konsolenspielen und sogar frühen Computerspielen, das so wahnsinnig, intensiv und ärgerlich schwierig war, dass Kinder und Erwachsene Arcade-Schränke treten, Controller herunterwerfen und Spiele in Wutanfällen abschwören würden? ? Werfen wir einen Blick auf die klassischen Elemente früher Videospiele, die das Spielerlebnis so verrückt gemacht haben.

Was hat diese Spiele so schwer gemacht?

Es gibt alle Arten von Elementen, die diese Spiele schwierig gemacht haben, aber einige stechen hervor. Hier sind sie.

Klobige Kontrollen

Du kennt Sie haben diesen Sprung richtig eingestellt und Sie kennt Diese Fledermaus war nicht wirklich im Weg, aber laut Spiel bist du einfach in die Fledermaus geschlagen und habe den Vorsprung verpasst, den du angestrebt hast. Sicher, mehr als einige dieser verpassten Sprünge im Laufe der Jahre waren einfach ein schlechtes Timing und eine schlechte Koordination seitens des Spielers, aber frühe Videospiele litten ziemlich unter den Einschränkungen ihrer Hardware.

Das frühe Controller-Design war etwas klobig. Dazu gehörten Hardware-Einschränkungen und das Hitbox-System in Spielen. Die Hitbox ist der Bereich, der den Körper eines Objekts oder Feindes auf dem Bildschirm darstellt, und was Sie als Umriss des Bösen sahen, passte nicht immer perfekt zur Hitbox, wie es von der Software des Spiels verstanden wird. Infolgedessen könnten Sie schwören, dass Sie den Kerl tatsächlich erschossen haben (oder dass er Sie verpasst und nicht berührt hat). Das Spiel würde sich unterscheiden.

Single Hit Death

Wenn wir gerade von Hitboxen sprechen, vergessen wir nicht die Qual des Single-Hit-Todes. In frühen Arcade- und Konsolenspielen gab es nur wenige Lebensmeter. Ein Treffer war oft alles, was nötig war, um dich sofort zu töten und den krassen Bildschirm „GAME OVER“ aufzurufen.

Sogar in Spielen, in denen Sie eine rudimentäre Gesundheit hatten (vielleicht magere drei Herzen), gab es immer das Gespenst des One-Hit-Wonder-Bösewichts, das Ihre gesamte Lebensanzeige in Stücke zerschmetterte, wenn er Sie in der Nähe entdeckte.

Kein Speicherfortschritt

Hoch rauf runter runter links rechts links links B A

Das einzige, was schlimmer ist als der Tod eines Videospiels, ist der Schmerz der Wiederholung alles alles noch einmal. In frühen Spielen ohne Speicherfortschritt, ohne sichtbare Kontrollpunkte und ohne Möglichkeit, zum Punkt des letzten Spiels zurückzukehren, bestand die einzige Lösung darin, sich entweder in einer Sitzung durch das gesamte Spiel zu laufen oder zu hoffen, dass Sie den Fernseher ausschalten dass deine Eltern oder Mitbewohner das Licht des Nintendo nicht bemerken und es (nicht so) nachdenklich ausschalten würden.

Das Leben vor dem Speichern des Spiels war eine brutale Einöde von Überanstrengung der Augen, verschwitzten Handflächen und ganzen Samstagen, um das Ende eines Spiels zu erreichen.

Keine gespeicherte Ausrüstung

In Spielen, in denen Sie nach dem Tod nicht vollständig zum Titelbildschirm zurückgeschickt wurden, wurden Sie häufig an den Anfang des Levels zurückversetzt. Eine besonders unheimliche Version dieses Mechanismus, die in einigen Spielen zu finden ist, würde Sie an den Anfang des Levels zurückwerfen, auf dem Sie gestorben sind. aber ohne deine Ausrüstung .

Ehrlich gesagt ist das schlimmer als kein sicherer Fortschritt, denn zumindest wenn Sie bis zum Beginn des Spiels zurückgeschickt werden, haben Sie die Möglichkeit, Power-Ups zu verdienen und das Arsenal Ihres Charakters aufzubauen. Auf Dungeon Level 9000 zu sterben und mit Level 1 Ausrüstung wiedergeboren zu werden ist einfach grausam.

Keine Schwierigkeitseinstellungen

Viele moderne Videospiele haben Schwierigkeitsstufen, mit denen Sie das Gameplay sowohl auf Ihr Können als auch auf Ihren Geschmack abstimmen können. Du willst es super verrückt mit Feinden, die dreimal härter sind als gewöhnlich? Kein Problem, schalten Sie es in den Höllenmodus und sprengen Sie weg. Du willst es super chillig, damit du die ganze Zeit auf der Welt damit verbringen kannst, die virtuellen Skyrim-Blumen zu riechen, die du mit einem weiteren hübschen Grafik-Mod hinzugefügt hast? Auch dort kein Problem, stellen Sie den einfachsten Schwierigkeitsgrad ein und konzentrieren Sie sich auf das, was wirklich wichtig ist - wie hyperrealistische Schmetterlinge.

Früher waren Schwierigkeitsstufen unbekannt. Das Spiel war das Spiel (sei es schwer oder leicht) und das war's. Videospiele dienten als eine Art Nerd-Ausdauertest, und wenn es zu schwer, zu frustrierend oder sogar geradezu verrückt war, dann waren Sie einfach nicht für das Spiel geeignet und vielleicht war es Zeit für Sie, zum Skee zu schlurfen -ball Maschine und überlassen Sie die Brutalität des Spiels denen, die mit dem Missbrauch umgehen konnten, den der Arcade-Schrank austeilte.

Böse Architektur

Stacheln, bodenlose Gruben, schwingende Äxte, feuerspeiende Statuen - nennen Sie etwas, das in Scheiben schneidet, würfelt oder zerschmettert und wahrscheinlich in einem frühen Videospiel aufgetaucht ist. Was den frühen Videospielen an tiefen Handlungssträngen und auffälligen Grafiken fehlte, haben sie auf kreative Weise wieder wettgemacht, um Ihr Gesicht zu zerstören.

Obwohl die böse Architektur auch heute noch ein langjähriger Trumpf im Videospieldesign ist, war es in frühen Videospielen besonders schädlich, wie sie sich mit früheren Einträgen in dieser Liste überschnitten hat, wie klobige Steuerelemente, Todesfälle mit einem Treffer und keine Speicherpunkte.

Es ist schon schlimm genug, wenn der Bildschirm voll ist mit Leuten, die Äxte auf dich werfen, Fledermäuse auf deinen Kopf schießen und Schlangen an den Wänden entlang kriechen, aber Steuerelemente einwerfen, die nicht ganz so reaktionsschnell sind, wie sie sein sollten, eine Spiel-Engine, die schnell spielt und locker mit Hitboxen, und Ein Level voller Gruben, Stacheln, fallender Felsbrocken und Fackeln, die Feuer auf dich schießen? Es ist mehr als die Geduld, die selbst der engagierteste Spieler manchmal bewältigen kann.

Warum haben sie solche Spiele gemacht?

Warum sollte jemand ein Spiel so entwerfen? War es absichtlich?

Nicht immer. Zum Beispiel macht sich niemand daran, ein Spiel mit schlechten Kontrollen zu entwerfen. Dies geschah zum Teil, weil Controller der damaligen Zeit nicht großartig waren, aber hauptsächlich, weil Designer im Grunde keine Ahnung hatten, was sie taten. Das Spieledesign war schließlich ein brandneues Handwerk, und kleine Teams wurden beauftragt, Spiele in relativ kurzen Zeiträumen zu entwickeln. Oft bedeutete dies, dass Details nicht besessen waren. Waffen feuerten mit Verzögerung, Sprünge waren nicht zu kontrollieren oder Charaktere fielen durch Plattformen, die so aussahen, als ob sie solide sein sollten.

Dies ist die schlimmste Art von Nintendo Hard: Spiele, die aufgrund schlechter Designentscheidungen schwierig sind. Aber schlechtes Design erklärt nicht alles von Nintendo schwer: Vieles davon war wirklich eine bewusste Designentscheidung.

Ein Teil davon war die Wirtschaft. Spiele waren teuer und die Spieler mussten das Gefühl haben, auf ihre Kosten zu kommen. Wenn die Spieler ein Spiel in einer Sitzung oder sogar im Laufe eines Monats schlagen könnten, würden sie das Gefühl haben, betrogen zu werden. Die Speicherkapazität der damaligen Zeit war jedoch äußerst begrenzt, sodass Designer die Spielzeit nicht durch Hinzufügen von Hunderten von Ebenen verlängern konnten. Die Lösung: Machen Sie das Spiel wirklich sehr schwer, indem Sie Taktiken wie Single-Hit-Death und böse Architektur anwenden. Dies bedeutete, dass Spieler Stunden damit verbringen mussten, ein Spiel zu üben, bevor sie das endgültige Level erreichen konnten, und selbst dann würden sie wahrscheinlich sterben. Es machte das Besiegen des Spiels zu etwas Besonderem und half zu rechtfertigen, so viel für das Spiel und die Konsole zu bezahlen.

Auch hier spielt ein weiterer Faktor eine Rolle. Viele Spieledesigner dieser Zeit lernten ihr Handwerk bei der Entwicklung von Arcade-Titeln, und viele Spiele waren direkte Ports aus Arcade-Titeln.

Das Entwerfen von Spielen für die Spielhalle bedeutet, über einen Faktor nachzudenken: Wirtschaftlichkeit. Arcade-Schränke verdienen pro Spiel Geld, sodass die Designer einen Anreiz haben, Sie schnell umzubringen und Sie zu zwingen, ein weiteres Viertel auszugeben. Nur wenn Sie das Spiel hunderte Male spielen - und Hunderte von Quartalen verbringen -, können Sie die weiteren Level erreichen. Spiele mussten für das Nintendo Entertainment System nicht auf diese Weise entwickelt werden, aber die Designgewohnheiten sterben schwer. Die Gewohnheiten beim Bau von Arcade-Spielen wurden übernommen, vor allem, weil die Leute wussten, wie man Spiele baut.

Wenn Sie all dies addieren, erhalten Sie ein Rezept, mit dem Sie Ihren Controller regelmäßig auf die Maschine werfen können. Kinder haben heutzutage keine Ahnung.

Nostalgie und die Rückkehr von Nintendo Hard

Während Sie dies durchgelesen haben, waren Sie wahrscheinlich in Erinnerungen an die Videospiele von gestern überflutet schlag dich nieder . Oh, wir kennen das Gefühl, vertrau uns. Das Schreiben dieses Stücks hat mehr als nur ein paar Erinnerungen an Obszönitäten geweckt, die Wut der Spiele beendet, Controller geworfen und Flüche auf die Köpfe unbekannter Entwickler in entfernten Videospielstudios geworfen.

Wenn Sie dies noch einmal erleben möchten, sind Sie krank. Im Ernst: Lass deinen Kopf untersuchen. Überprüfen Sie dann Steam oder den Online-Shop Ihrer Konsole. Die meisten Spiele, die Sie wütend gemacht haben, sind für moderne Plattformen verfügbar. Glauben Sie uns, Mega Man ist genauso frustrierend wie je zuvor.

Und einige zeitgenössische Spielehersteller schaffen dieses Gefühl wieder, oft mit modernen Wendungen. Schaufelritter , 1001 Spikes , und super Fleischjunge Es gibt einige aktuelle Beispiele, und es tauchen immer mehr Spiele wie diese auf. Finde etwas, das dich wütend macht, zu spielen und dich zu amüsieren.

Bildnachweis: chrisjohnsson /Shutterstock.com, Atmosphere1 /Shutterstock.com

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The Nintendo Entertainment System: History Proves That NES Is More | NES Works #000, Part 3

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