หากคุณอายุมากพอที่จะเล่นเกมในยุค 80 หรือต้นยุค 90 คุณจะจำได้ว่ามันยาก: จริงๆ แช่งยาก ทำไมพวกเขาถึงยากลำบากมากขนาดนี้? คำตอบนี้แสดงให้เห็นถึงประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมที่น่าสนใจ
เมื่อผู้คนพูดถึงความยากของวิดีโอเกมพวกเขาใช้วลี "Nintendo Hard" Nintendo ไม่ใช่ บริษัท เดียวที่ผลิตวิดีโอเกมคอนโซลรุ่นแรก ๆ (และไม่ใช่รายแรกในตลาด) แต่ความนิยมอย่างมากของ Nintendo Entertainment System และความแพร่หลายในช่วงทศวรรษ 1980 ทำให้เกือบทุกคนมีประสบการณ์กับ NES และด้วยความยากลำบากโดยธรรมชาติของวิดีโอเกมในยุคแรก ๆ
แล้วผู้คนพูดถึงอะไรกันแน่เมื่อพวกเขาทิ้งวลี“ Nintendo Hard?” มันคืออะไรเกี่ยวกับเกมอาร์เคดในยุคแรกเกมคอนโซลในยุคแรก ๆ และแม้แต่เกมคอมพิวเตอร์ในยุคแรก ๆ ที่มีความบ้าคลั่งเข้มข้นและยากลำบากอย่างมากที่เด็กและผู้ใหญ่จะพบว่าตัวเองกำลังเตะตู้อาร์เคดทิ้งคอนโทรลเลอร์และสาบานกับเกมด้วยความโกรธ เหรอ? เรามาดูองค์ประกอบคลาสสิกของวิดีโอเกมยุคแรก ๆ ที่สมคบกันเพื่อให้ประสบการณ์การเล่นที่น่าตื่นเต้น
อะไรทำให้เกมเหล่านี้ยากมาก
มีองค์ประกอบทุกประเภทที่ทำให้เกมเหล่านี้ยาก แต่มีบางส่วนที่โดดเด่น พวกเขาอยู่ที่นี่
Clunky Controls
คุณ ทราบ คุณหมดเวลาที่จะกระโดดและคุณ ทราบ ค้างคาวตัวนั้นไม่ได้ขวางทาง แต่จากเกมที่คุณเพิ่งฟาดเข้าไป และ พลาดหิ้งที่คุณเล็งไว้ แน่นอนว่าการกระโดดที่พลาดไปมากกว่าสองสามครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมานั้นเป็นเพียงช่วงเวลาและการประสานงานที่ไม่ดีในส่วนของผู้เล่น แต่วิดีโอเกมในยุคแรกได้รับผลกระทบเล็กน้อยจากข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์
การออกแบบตัวควบคุมในยุคแรกอยู่ในด้านที่ไม่สะดวก การรวมกันที่เป็นข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์และระบบ hitbox ในเกม Hitbox คือพื้นที่ที่ประกอบเป็นร่างกายของวัตถุหรือศัตรูบนหน้าจอและสิ่งที่คุณเห็นเป็นโครงร่างของตัวร้ายไม่ได้เชื่อมโยงกับ hitbox อย่างสมบูรณ์แบบตามที่ซอฟต์แวร์ของเกมเข้าใจเสมอไป ด้วยเหตุนี้คุณจึงสาบานได้ว่าคุณยิงผู้ชายคนนั้นจริงๆ (หรือเขาพลาดและไม่แตะต้องคุณ) เกมจะขอให้แตกต่างกัน
ตีครั้งเดียวตาย
เมื่อพูดถึง Hitbox อย่าลืมความเจ็บปวดจากการโจมตีเพียงครั้งเดียว ในเกมอาร์เคดและเกมคอนโซลยุคแรก ๆ มาตรวัดชีวิตมีน้อยมาก การโจมตีเพียงครั้งเดียวมักจะทำให้คุณฆ่าคุณได้ในทันทีและดึงหน้าจอ“ GAME OVER” ขึ้นมา
แม้ในเกมที่คุณมีสุขภาพพื้นฐาน (อาจจะเป็นหัวใจสามดวงที่ไม่เพียงพอ) แต่ก็ยังมีปีศาจร้ายที่น่าพิศวงเพียงคนเดียวที่จะทุบมิเตอร์ทั้งชีวิตของคุณเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยหากเขาตรวจพบคุณอยู่ใกล้ ๆ
ไม่มีบันทึกความคืบหน้า
สิ่งเดียวที่แย่กว่าการตายของวิดีโอเกมคือความเจ็บปวดจากการเล่นซ้ำ ทุกอย่าง อีกครั้ง ในช่วงต้นเกมที่ไม่มีความคืบหน้าในการบันทึกไม่มีจุดตรวจให้เห็นและไม่มีทางกลับไปยังจุดสุดท้ายของการเล่นครั้งสุดท้ายทางออกเดียวคือวิ่งมาราธอนผ่านเกมทั้งหมดด้วยการนั่งเพียงครั้งเดียวหรือหวังว่าคุณจะปิดทีวี ที่พ่อแม่หรือเพื่อนร่วมห้องของคุณจะไม่สังเกตเห็นแสงสว่างของ Nintendo และ (ไม่เป็นเช่นนั้น) ปิดเครื่องอย่างรอบคอบ
ชีวิตก่อนเกมบันทึกคือความสูญเปล่าอันโหดร้ายของอาการปวดตาฝ่ามือที่ชุ่มเหงื่อและการทุ่มเททั้งวันเสาร์เพื่อไปให้ถึงจุดสิ้นสุดของเกม
ไม่มีเกียร์ที่บันทึกไว้
ในเกมที่คุณไม่ได้ถูกส่งกลับไปที่หน้าจอชื่อเรื่องเมื่อเสียชีวิตคุณมักจะถูกไล่กลับไปที่จุดเริ่มต้นของระดับ เวอร์ชันที่น่ากลัวโดยเฉพาะของกลไกนี้ที่พบในบางเกมจะทำให้คุณกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของระดับที่คุณเสียชีวิต แต่ไม่มีอุปกรณ์ของคุณ .
ตรงไปตรงมาสิ่งนั้นแย่กว่าการไม่บันทึกความคืบหน้าเพราะอย่างน้อยถ้าคุณถูกส่งกลับไปยังจุดเริ่มต้นของเกมคุณจะมีโอกาสได้รับการเพิ่มพลังและสร้างคลังแสงของตัวละครของคุณ การตายในดันเจี้ยนเลเวล 9000 และการเกิดใหม่ด้วยอุปกรณ์เลเวล 1 นั้นโหดร้ายมาก
ไม่มีการตั้งค่าความยาก
วิดีโอเกมสมัยใหม่จำนวนมากมีการตั้งค่าความยากลำบากที่ช่วยให้คุณปรับแต่งการเล่นเกมได้ทั้งระดับทักษะและรสนิยมของคุณ คุณต้องการให้มันบ้าคลั่งกับศัตรูที่หนักกว่าปกติสามเท่าหรือไม่? ไม่มีปัญหาพลิกไปที่โหมดนรกและระเบิดออกไป คุณต้องการให้มันชิลล์สุด ๆ เพื่อที่คุณจะได้ใช้เวลาทั้งโลกในการดมกลิ่นดอกไม้ Skyrim เสมือนจริงที่คุณเพิ่มเข้ามาด้วยตัวดัดแปลงกราฟิกที่สวยงาม ไม่มีปัญหาตั้งค่าเป็นระดับความยากที่ง่ายที่สุดและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญจริงๆเช่นผีเสื้อที่เหมือนจริงมากเกินไป
ย้อนกลับไปในวันนั้นการตั้งค่าความยากง่ายไม่เคยมีมาก่อน เกมนี้เป็นเกม (ไม่ว่าจะยากหรือง่าย) และนั่นคือสิ่งนั้น วิดีโอเกมทำหน้าที่เป็นการทดสอบความอดทนแบบเนิร์ดและถ้ามันยากเกินไปน่าหงุดหงิดเกินไปหรือถึงขั้นบ้าคลั่งคุณก็ไม่ได้ถูกตัดออกจากเกมและอาจถึงเวลาแล้วที่คุณจะต้องสับเปลี่ยนไปยังเก๊ก - เครื่องบอลและทิ้งความโหดร้ายของเกมไว้ให้กับผู้ที่สามารถจัดการกับการละเมิดที่ตู้อาร์เคดทิ้ง
สถาปัตยกรรมชั่วร้าย
แหลม, หลุมก้นบึ้ง, แกนแกว่ง, รูปปั้นพ่นไฟ - ตั้งชื่อสิ่งที่หั่นสี่เหลี่ยมลูกเต๋าหรือทุบและน่าจะปรากฏในวิดีโอเกมยุคแรก ๆ วิดีโอเกมยุคแรก ๆ ไม่มีเส้นเรื่องที่ลึกล้ำและกราฟิกที่ฉูดฉาดแน่นอนว่าพวกเขาสร้างขึ้นด้วยวิธีที่สร้างสรรค์เพื่อทำลายใบหน้าของคุณ
แม้ว่าสถาปัตยกรรมที่ชั่วร้ายจะยังคงใช้งานได้ยาวนานในการออกแบบวิดีโอเกมแม้กระทั่งในปัจจุบันสิ่งที่ทำให้มันขี้ขลาดตาขาวในวิดีโอเกมยุคแรก ๆ คือวิธีที่มันทับซ้อนกับรายการก่อนหน้าในรายการนี้เช่นการควบคุมที่ไม่ราบรื่นการเสียชีวิตหนึ่งครั้งและไม่มีจุดเซฟ
มันแย่มากพอที่หน้าจอจะเต็มไปด้วยพวกขวานที่กำลังจับคุณค้างคาวโฉบมาที่หัวคุณและงูคลานไปตามกำแพง แต่การควบคุมที่ไม่ค่อยตอบสนองเท่าที่ควรเป็นกลไกเกมที่เล่นได้เร็ว และหลวมกับ hitboxes และ ระดับที่เต็มไปด้วยหลุมแหลมหินที่ตกลงมาและคบเพลิงที่ยิงใส่คุณ? มันเป็นมากกว่าความอดทนของแม้แต่นักเล่นเกมที่ทุ่มเทที่สุดก็สามารถรับมือได้ในบางครั้ง
ทำไมพวกเขาถึงสร้างเกมแบบนั้น?
ทำไมใคร ๆ ก็ออกแบบเกมด้วยวิธีนี้? เป็นไปตามวัตถุประสงค์หรือไม่?
ไม่เสมอ. ไม่มีใครกำหนดให้ออกแบบเกมที่มีการควบคุมที่ไม่ดีเป็นต้น ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นเพราะตัวควบคุมที่มีอายุไม่มาก แต่ส่วนใหญ่เป็นเพราะนักออกแบบไม่รู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่ การออกแบบเกมเป็นงานฝีมือใหม่ล่าสุดและทีมเล็ก ๆ ถูกตั้งข้อหาให้สร้างเกมในช่วงเวลาสั้น ๆ บ่อยครั้งสิ่งนี้หมายถึงรายละเอียดที่เราไม่ได้หมกมุ่น ปืนยิงด้วยความล่าช้าไม่สามารถควบคุมการกระโดดได้หรือตัวละครตกลงไปในชานชาลาที่ดูเหมือนจะแข็ง
นี่เป็นเกม Nintendo Hard ที่แย่ที่สุด: เกมที่ยากเนื่องจากตัวเลือกการออกแบบที่ไม่ดี แต่การออกแบบที่ไม่ดีไม่ได้อธิบายถึงความยากของ Nintendo ทั้งหมดส่วนใหญ่เป็นการออกแบบโดยเจตนา
ส่วนหนึ่งคือเศรษฐศาสตร์ เกมมีราคาแพงและผู้เล่นต้องรู้สึกว่าได้รับเงินอย่างคุ้มค่า หากผู้เล่นสามารถเอาชนะเกมได้ในการนั่งเพียงครั้งเดียวหรือแม้กระทั่งในช่วง 1 เดือนพวกเขาจะรู้สึกเหมือนถูกฉีกออก แต่ความจุในการจัดเก็บในยุคนั้นมี จำกัด อย่างมากนักออกแบบจึงไม่สามารถยืดเวลาการเล่นได้โดยการเพิ่มเลเวลหลายร้อย วิธีแก้ปัญหา: ทำให้เกมยากจริงๆโดยใช้กลวิธีเช่นการโจมตีครั้งเดียวและสถาปัตยกรรมที่ชั่วร้าย นั่นหมายความว่านักเล่นเกมต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการฝึกฝนเกมก่อนที่พวกเขาจะไปถึงระดับสุดท้ายและถึงอย่างนั้นพวกเขาก็อาจจะต้องตาย มันทำให้เกมนี้มีความพิเศษและช่วยให้จ่ายเงินจำนวนมากสำหรับเกมและคอนโซล
มีอีกปัจจัยหนึ่งในการทำงานที่นี่เช่นกัน นักออกแบบเกมหลายคนในยุคนั้นได้เรียนรู้งานฝีมือของพวกเขาในการพัฒนาเกมอาร์เคดและเกมจำนวนมากเป็นพอร์ตที่มาจากเกมอาร์เคด
การออกแบบเกมสำหรับอาร์เคดหมายถึงการคิดถึงปัจจัยหนึ่งคือเศรษฐศาสตร์ ตู้อาร์เคดสร้างรายได้แบบต่อการเล่นดังนั้นนักออกแบบจึงมีแรงจูงใจที่จะฆ่าคุณอย่างรวดเร็วและบังคับให้คุณใช้จ่ายอีกไตรมาส เพียงแค่เล่นเกมเป็นร้อย ๆ ครั้งและใช้จ่ายหลายร้อยไตรมาสเท่านั้นที่คุณจะไปสู่ระดับต่อไปได้ เกมไม่จำเป็นต้องได้รับการออกแบบด้วยวิธีนี้สำหรับระบบแฟมิคอม แต่นิสัยการออกแบบนั้นตายยาก นิสัยจากการสร้างเกมอาร์เคดโดยพื้นฐานแล้วเป็นเพราะนั่นคือวิธีที่ผู้คนรู้จักสร้างเกม
เพิ่มทั้งหมดนี้และคุณมีสูตรในการขว้างคอนโทรลเลอร์ไปที่เครื่องเป็นประจำ เด็ก ๆ สมัยนี้ไม่มีความคิด
ความคิดถึงและการกลับมาของ Nintendo Hard
ในขณะที่อ่านสิ่งนี้คุณอาจจมอยู่ในความทรงจำของวิดีโอเกมในอดีต เอาชนะคุณ . โอ้เรารู้ความรู้สึกเชื่อใจเรา การเขียนงานชิ้นนี้สร้างความทรงจำมากกว่าสองสามอย่างเกี่ยวกับความหยาบคายที่หยาบคายเกมหยุดลงผู้ควบคุมโยนและคำสาปใส่หัวหน้าของผู้พัฒนาที่ไม่รู้จักที่สตูดิโอวิดีโอเกมที่ห่างไกล
หากคุณต้องการเล่าเรื่องนี้อีกครั้งคุณไม่สบาย อย่างจริงจัง: ตรวจสอบหัวของคุณ จากนั้นตรวจสอบ Steam หรือร้านค้าออนไลน์ของคอนโซลของคุณ เกมส่วนใหญ่ที่ทำให้คุณโกรธนั้นมีให้บริการสำหรับแพลตฟอร์มสมัยใหม่ เชื่อเราเถอะ Mega Man นั้นน่าหงุดหงิดเหมือนที่เคยเป็นมา
และผู้ผลิตเกมร่วมสมัยบางรายกำลังสร้างความรู้สึกนั้นขึ้นมาใหม่โดยมักจะเป็นแนวสมัยใหม่ พลั่วอัศวิน , 1001 เดือย และ ซุปเปอร์มีทบอย เป็นตัวอย่างล่าสุดบางส่วนและเกมอื่น ๆ ที่คล้ายกันจะปรากฏขึ้นตลอดเวลา ค้นหาสิ่งที่ทำให้คุณโกรธเพื่อเล่นและสนุกกับตัวเอง
เครดิตภาพ: คริสจอห์นสัน /Shutterstock.com, บรรยากาศ 1 /Shutterstock.com