Квест-око є вражаючим апаратним забезпеченням, але нас чекає набагато більше. Віртуальна реальність тільки починається. Ось що нас найбільше схвилювало.
Присутність рук (і гаптичні відгуки)
Oculus рекламує “присутність рук” за допомогою Oculus Quest завдяки сенсорним контролерам. Але в майбутньому ми хотіли б бачити більше відстеження рук із меншою кількістю контролерів.
Я особисто випробував системи, які уникають контролера та відстежують ваші рухи. Зображення, що щось схоплює і кидає. Набагато природніше було робити це з порожніми руками, а не під час стискання контролера Oculus Touch та натискання кнопок.
Для такого відстеження рук, як правило, потрібна камера або дві, які сидять перед вами для відстеження рук. Однак він може працювати з окремими гарнітурами за допомогою рукавичок, які відстежують рухи ваших рук.
А ще краще, що ці рукавички можуть забезпечити зворотний зв'язок. Уявіть, що ви ловите м’яч у віртуальній реальності та відчуваєте вплив завдяки хаптикам у ваших рукавичках. Уявіть, що ви торкаєтесь речей у віртуальній реальності і відчуваєте, ніби торкаєтесь їх у реальному світі.
Компаніям подобається HaptX і VRgluv працюють над цією технологією, і ми не були б здивовані, коли б вона в якийсь момент стала більш популярною та масовою. Oculus має навіть запатентована власний дизайн рукавичок, хоча патенти не свідчать про те, що продукт коли-небудь буде випущений.
Фовеат-рендерінг (і відстеження очей)
Технічний термін, "фовеат-рендеринг" - це одне з речей, яких виродки віртуальної реальності найбільше захоплюють.
Ось як це працює: Кожне око має центральну «ямку», де колбочки сітківки щільно упаковані. Це причина, чому ваш зір найгостріший у центрі поля зору, тоді як у периферичному зорі він менш різкий.
В даний час гарнітури віртуальної реальності надають чітке зображення на всіх своїх панелях. Ви можете шукати куди завгодно.
Однак їм не потрібно цього робити. Завдяки фоновому рендерингу гарнітура віртуальної реальності може відстежувати, куди дивляться ваші очі, і відображати область, яку ви дивитесь, в надвисокій роздільній здатності. Вони відображатимуть речі, на які ви не дивитесь, із нижчою роздільною здатністю, але ви ніколи цього не помітите. Коли ви рухаєтеся очима по сцені, гарнітура автоматично фокусує свою силу відтворення, куди б ви не дивились.
Це суттєво зменшить обсяг роботи, яку повинен виконати гарнітур (або ПК), а це означає, що розробник може створювати досвід віртуальної реальності з надвисокою роздільною здатністю.
Тепер Oculus додав "фіксований фовеативний рендеринг", що просто означає, що зображення в центрі дисплея відображаються різкіше, ніж зображення на зовнішній стороні дисплея. Але в довгостроковій перспективі апарат для відстеження очей забезпечить найкращий досвід рендерингу.
Майкл Абраш, головний науковий співробітник Oculus, вважає, що протягом чотирьох років у нас буде хороша технологія відстеження очей та технологія рендерингу.
Реалістичні аватари
Віртуальна реальність пропонує відчуття "присутності", але ви не відчуваєте, що присутні з іншими людьми. Поточні аватари дуже мультиплікаційні. Facebook продемонстрував кілька вражаючих «виразних аватарів», які виглядають набагато краще і з’являться пізніше цього року, що стане великим покращенням. Люсі Чен з Oculus каже, що ці аватари мають вдосконалення, засновані на "дослідженні модельованого руху очей та рота та мікроекспресії".
Але це не те, що нас найбільше хвилює. На Oculus Connect 5 Майкл Абраш із Oculus продемонстрував реалізовані в реальному часі реалістичні аватари, створені за допомогою машинного навчання.
Уявіть, як ви спілкуєтесь в Інтернеті у віртуальному просторі - або навіть просто граєте в гру - і бачите іншу людину реалістичною людиною з реалістичними рухами, мімікою та анімацією мови. Це був би величезний крок вперед для засобів масової інформації, але, за словами Абраша, він "ще на початковій стадії". Уявіть, якби це могло включати також повне тіло та руки людини!
Для повного здійснення цього буде потрібно відстеження очей. Уявіть, як ви дивитесь комусь в очі у віртуальній реальності.
Потужний VR без зв’язку
ВР все ще передбачає компроміси. Якщо ви хочете вільну свободу без кабелю, що з'єднує вас з ПК, ви можете вибрати Іди оком або, незабаром, квест Oculus.
Але якщо ви хочете отримати найкращий досвід і графіку VR, вам знадобиться гарнітура, підключена до ПК. Це означає кабель. Як висловився Марк Цукерберг, прив'язаний Oculus Rift - "для досвіду, який потребує ПК, щоб просунути край можливого".
В ідеалі ви можете зробити і те, і інше: мати зручний бездротовий досвід VR з можливістю візуалізації ПК.
HTC пропонує це зараз із Бездротовий адаптер Vive . У парі з ПК та гарнітурою HTC Vive адаптер бездротово зв’язується з ПК та має вбудований акумулятор, завдяки чому ви можете грати до двох з половиною годин. TPCAST також пропонує a бездротовий адаптер для Oculus Rift .
Це товар, який ви можете отримати сьогодні, але ми сподіваємось, що в майбутньому це буде простіше. Можливо, стандартні гарнітури в стилі Oculus Quest можуть, наприклад, бездротово поєднуватися з ПК без додаткового обладнання.
Удосконалення обладнання
Технології завжди прогресують. Панелі дисплея стають вищою роздільною здатністю з меншою затримкою, і це величезні вдосконалення для віртуальної реальності. Мобільні чіпсети стають все потужнішими, а це означає, що окремі гарнітури стають все більш здібними. Покращення відстеження навиворіт означає, що тепер ви можете використовувати квест Oculus і мати подібний досвід до Rift, без зовнішніх датчиків, які відстежують вас. Очікуйте, що в майбутньому ми побачимо ще багато таких покращень.
У 2018 році для VR все ще ранні дні . Технологія крута, але її чекає довгий шлях. Розробники все ще придумують, що з цим робити.
Незважаючи на ажіотаж, віртуальна реальність не збирається трансформувати все за одну ніч. Але воно буде постійно ставати кращим і кращим. І будьмо чесними: це дивовижна VR працює так само добре, як і сьогодні.
ПОВ'ЯЗАНІ: Наскільки хороший VR у 2018 році? Чи варто купувати?