De Oculus Quest er en imponerende maskinvare, men det kommer så mye mer. Virtual reality er akkurat i gang. Her er det som har gledet oss best.
Hand Presence (og Haptic Feedback)
Oculus annonserer "håndtilstedeværelse" med Oculus Quest takket være berøringskontrollene. Men i fremtiden vil vi gjerne se mer håndsporing med færre kontrollere.
Jeg har personlig prøvd ut systemer som unngår kontrolleren og sporer håndbevegelsene dine. Bilde å ta tak i noe og kaste det. Det føltes mye mer naturlig å gjøre dette med tomme hender i stedet for å ta tak i en Oculus Touch-kontroller og trykke på knappene.
Denne typen håndsporing vil vanligvis kreve at et kamera eller to sitter foran deg for å spore hendene. Imidlertid kan det fungere med frittstående hodesett ved bruk av hansker som sporer håndbevegelsene dine.
Enda bedre, disse hanskene kan gi haptisk tilbakemelding. Tenk deg å fange en ball i virtuell virkelighet og føle virkningen takket være haptikkene i hanskene dine. Se for deg å berøre ting i virtuell virkelighet og føle at du berører dem i den virkelige verden.
Bedrifter som HaptX og VRgluv jobber med denne teknologien, og vi vil ikke bli overrasket over å se at den blir mer populær og massemarked på et eller annet tidspunkt. Oculus har til og med patentert sin egen hanskedesign, selv om patenter ikke er noen indikasjon på at et produkt noen gang vil bli utgitt.
I SLEKT: Oculus Quest er et frittstående VR-hodesett med 6 graders frihet som kommer neste vår for $ 399
Foveated Rendering (og Eye Tracking)
Et teknisk begrep, "foveated rendering", er en av tingene virtual reality-geeks er mest begeistret for.
Slik fungerer det: Hver av øynene dine har en sentral "fovea" der netthinnekegler er tett pakket. Dette er grunnen til at synet ditt er skarpest i midten av synsfeltet, mens det er mindre skarpt i ditt perifere syn.
For øyeblikket gir virtual reality-hodetelefoner et skarpt bilde over hele panelene. Du kan se hvor du vil.
Imidlertid trenger de ikke å gjøre dette. Med glatt gjengivelse kan et virtual reality-hodesett spore hvor øynene dine ser og gjengi området du ser på i ultrahøy oppløsning. De gjengir tingene du ikke ser på i lavere oppløsning, men du vil aldri merke. Når du beveger øynene rundt scenen, vil headsettet automatisk fokusere gjengivelseskraften din uansett hvor du leter.
Dette ville dramatisk redusere gjengivelsesarbeidet headsettet (eller PCen) må gjøre, noe som betyr at en utvikler kan skape virtuelle virkelighetsopplevelser med ultrahøy oppløsning.
Oculus har nå lagt til "fast gjengivelse", noe som bare betyr at bilder i midten av skjermen blir gjengitt skarpere enn bilder på utsiden av skjermen. Men på lang sikt vil øyesporingsmaskinvare gi den beste glade gjengivelsesopplevelsen.
Michael Abrash, sjefforsker i Oculus, tror vi vil ha god øyesporing og elsket gjengivelsesteknologi innen fire år.
Realistiske avatarer
Virtual reality gir en følelse av "tilstedeværelse", men du føler ikke at du er tilstede med andre mennesker. Nåværende avatarer er veldig tegneseriefulle. Facebook viste frem noen imponerende "ekspressive avatarer" som ser mye bedre ut og kommer senere i år, noe som vil være en stor forbedring. Oculus's Lucy Chen sier at disse avatarene har forbedringer basert på "forskning på simulert øye- og munnbevegelse og mikrouttrykk."
Men det er ikke det vi er mest begeistret for. På Oculus Connect 5 viste Michael Abrash fra Oculus live-animerte realistiske avatarer generert ved hjelp av maskinlæring.
Tenk deg å sosialisere på nettet i et virtuelt rom - eller til og med bare spille et spill - og se den andre personen som et realistisk menneske med realistiske bevegelser, ansiktsuttrykk og taleanimasjoner. Dette ville være et stort skritt fremover for mediet, men det er "fortsatt i en tidlig fase" ifølge Abrash. Tenk om det også kan omfatte en persons fulle kropp og hender!
Øyesporing ville være nødvendig for å trekke dette helt ut. Tenk deg å se noen i øynene i virtuell virkelighet.
Kraftig, ikke-bundet VR
VR involverer fortsatt kompromisser. Hvis du vil ha ubunden frihet uten at en kabel kobler deg til en PC, kan du velge en Oculus Go eller snart en Oculus Quest.
Men hvis du vil ha den beste VR-opplevelsen og grafikken, trenger du et hodesett koblet til en PC. Det betyr en kabel. Som Mark Zuckerberg sa det, er den bundet Oculus Rift "for opplevelser som trenger en PC for å presse kanten av det som er mulig."
Ideelt sett kan du gjøre begge deler: Ha en praktisk, ikke-bundet VR-opplevelse med kraften fra en PCs gjengivelse.
HTC tilbyr det akkurat nå med Vive trådløs adapter . Sammenkoblet med en PC og et HTC Vive-hodesett kommuniserer adapteren trådløst med PCen din og har et innebygd batteri slik at du kan spille i opptil to og en halv time. TPCAST tilbyr også en wireless adapter for Oculus Rift .
Dette er et produkt du kan få i dag, men vi håper det blir lettere i fremtiden. Kanskje et standard Oculus Quest-stil-headset kan pares trådløst med en PC uten ekstra maskinvare, for eksempel.
Maskinvare forbedringer
Teknologien går alltid fremover. Skjermpaneler blir høyere oppløsninger med lavere ventetid, og det er store forbedringer for virtual reality. Mobile brikkesett blir kraftigere, noe som betyr at frittstående hodesett blir mer i stand. Forbedringer av innvendig utsporing betyr at du nå kan bruke en Oculus Quest og ha en lignende opplevelse som Rift uten eksterne sensorer som sporer deg. Forvent å se mange flere forbedringer som disse i fremtiden.
I 2018 er det fortsatt tidlige dager for VR . Teknologien er kul, men den har en lang vei å gå. Utviklere finner fremdeles ut hva de skal gjøre med det.
Til tross for sprøytenarkomanen, vil ikke virtual reality transformere alt over natten. Men det vil stadig bli bedre og bedre. Og la oss være ærlige: Det er utrolig VR som fungerer så bra som det gjør i dag.