De Oculus Quest är en imponerande maskinvara, men det finns så mycket mer att komma. Virtuell verklighet har precis börjat. Här är vad vi har mest upphetsad.
Handnärvaro (och Haptisk återkoppling)
Oculus annonserar "handnärvaro" med Oculus Quest tack vare beröringskontrollerna. Men i framtiden skulle vi vilja se mer handspårning med färre styrenheter.
Jag har personligen testat system som undviker styrenheten och spårar dina handrörelser. Bild som tar tag i något och kastar det. Det kändes mycket mer naturligt att göra detta med tomma händer snarare än att ta tag i en Oculus Touch-kontroller och trycka på knappar.
Denna typ av handspårning kräver i allmänhet en kamera eller två som sitter framför dig för att spåra dina händer. Det kan dock fungera med fristående headset genom att använda handskar som spårar dina handrörelser.
Bättre än, dessa handskar kan ge haptisk feedback. Tänk dig att fånga en boll i virtuell verklighet och känna påverkan tack vare haptics i dina handskar. Föreställ dig att du rör vid saker i virtuell verklighet och känner att du rör vid dem i den verkliga världen.
Företag som HaptX och VRgluv arbetar med denna teknik, och vi skulle inte bli förvånade över att se det bli mer populärt och massmarknad någon gång. Oculus har jämnt patenterad sin egen handskdesign, även om patent inte är någon indikation på att en produkt någonsin kommer att släppas.
RELATERAD: Oculus Quest är ett fristående VR-headset med 6 graders frihet som kommer nästa vår för 399 $
Foveated Rendering (och Eye Tracking)
En teknisk term, "foveated rendering" är en av de saker som virtual reality-nördar är mest glada över.
Så här fungerar det: Var och en av dina ögon har en central "fovea" där retinala kottar är tätt packade. Detta är anledningen till att din syn är skarpast i mitten av ditt synfält, medan den är mindre skarp i din perifera syn.
För närvarande ger virtual reality-headset en skarp bild över hela panelerna. Du kan titta vart du vill.
Men de behöver inte göra detta. Med gissad rendering kan ett virtual reality-headset spåra var dina ögon tittar och göra området du tittar på i ultrahög upplösning. De skulle göra de saker du inte tittar på i lägre upplösning, men du skulle aldrig märka det. När du rör ögonen runt scenen fokuserar headsetet automatiskt sin återgivningskraft var du än tittar.
Detta skulle dramatiskt minska mängden renderingsarbete som headsetet (eller PC) måste göra, vilket innebär att en utvecklare kan skapa virtuell verklighetsupplevelser med ultrahög upplösning.
Oculus har nu lagt till "fixad gängad rendering", vilket bara betyder att bilder i mitten av skärmen återges skarpare än bilder på utsidan av skärmen. Men på lång sikt kommer ögonspårningshårdvara att ge den bästa favoritåtergivningsupplevelsen.
Michael Abrash, Oculus främsta forskare, tror att vi kommer att ha bra ögonspårning och favoriserad renderingsteknik inom fyra år.
Realistiska avatarer
Virtuell verklighet erbjuder en känsla av "närvaro", men du känner inte att du är närvarande med andra människor. Nuvarande avatarer är mycket tecknade. Facebook visade några imponerande "expressiva avatarer" som ser mycket bättre ut och kommer senare i år, vilket kommer att bli en stor förbättring. Oculus Lucy Chen säger att dessa avatarer har förbättringar baserade på "forskning om simulerad ögon- och munrörelse och mikrouttryck."
Men det är inte det vi är mest glada över. På Oculus Connect 5 visade Michael Abrash från Oculus live-animerade realistiska avatarer genererade med maskininlärning.
Tänk dig att umgås online i ett virtuellt utrymme - eller till och med bara spela ett spel - och se den andra personen som en realistisk människa med realistiska rörelser, ansiktsuttryck och talanimationer. Detta skulle vara ett stort steg framåt för mediet, men det är "fortfarande i ett tidigt skede" enligt Abrash. Föreställ dig om det också kan inkludera en persons hela kropp och händer!
Ögonspårning skulle vara nödvändigt för att dra av detta helt. Föreställ dig att se någon i ögonen i virtuell verklighet.
Kraftfull Untethered VR
VR innebär fortfarande avvägningar. Om du vill ha obunden frihet utan att en kabel ansluter dig till en dator kan du välja en Oculus Go eller snart en Oculus Quest.
Men om du vill ha den bästa VR-upplevelsen och grafiken behöver du ett headset anslutet till en dator. Det betyder en kabel. Som Mark Zuckerberg uttryckte det är den bundna Oculus Rift "för upplevelser som behöver en dator för att driva kanten på vad som är möjligt."
Helst kan du göra båda: Ha en bekväm ouppkopplad VR-upplevelse med kraften från en dators rendering.
HTC erbjuder det just nu med Trådlös Vive-adapter . Parat med en dator och ett HTC Vive-headset kommunicerar adaptern trådlöst med din dator och har ett inbyggt batteri så att du kan spela i upp till två och en halv timme. TPCAST erbjuder också en wireless adapter for Oculus Rift .
Det här är en produkt du kan få idag, men vi hoppas att det blir enklare i framtiden. Kanske kan ett standard Oculus Quest-headset trådlöst paras ihop med en dator utan extra hårdvara, till exempel.
Hårdvaruförbättringar
Teknik går alltid framåt. Displaypaneler blir högre upplösning med lägre latens, och det är enorma förbättringar för virtual reality. Mobila chipsets blir kraftigare, vilket innebär att fristående headset blir mer kapabla. Förbättringar av insidan-ut-spårning innebär att du nu kan använda en Oculus Quest och ha en liknande upplevelse som Rift utan externa sensorer som spårar dig. Förvänta dig att se många fler förbättringar som dessa i framtiden.
År 2018 är det fortfarande tidiga dagar för VR . Tekniken är cool, men den har en lång väg att gå. Utvecklare räknar fortfarande ut vad de ska göra med det.
Trots hype kommer virtual reality inte att förändra allt över natten. Men det kommer stadigt att bli bättre och bättre. Och låt oss vara ärliga: Det är fantastiskt att VR fungerar lika bra som i dag.