그만큼 퀘스트 아이 인상적인 하드웨어이지만 앞으로 더 많이있을 것입니다. 가상 현실은 이제 막 시작되었습니다. 우리가 가장 흥분한 것은 다음과 같습니다.
손 존재 (및 햅틱 피드백)
Oculus는 터치 컨트롤러 덕분에 Oculus Quest에서 "손의 존재"를 광고하고 있습니다. 그러나 앞으로는 더 적은 수의 컨트롤러로 더 많은 핸드 트래킹을보고 싶습니다.
컨트롤러를 피하고 손의 움직임을 추적하는 시스템을 개인적으로 시험해 보았습니다. 무언가를 잡고 던지는 모습을 그려보세요. Oculus Touch 컨트롤러를 잡고 버튼을 누르는 것보다 빈 손으로이 작업을 수행하는 것이 훨씬 더 자연스러 웠습니다.
이러한 종류의 손 추적은 일반적으로 손을 추적하기 위해 카메라 한두 대가 앞에 앉아 있어야합니다. 그러나 손 움직임을 추적하는 장갑을 사용하여 독립형 헤드셋과 함께 작동 할 수 있습니다.
이 장갑은 햅틱 피드백을 제공 할 수 있습니다. 가상 현실에서 공을 잡고 장갑의 햅틱 덕분에 충격을 느끼는 것을 상상해보십시오. 가상 현실에서 물건을 만지고 실제 세계에서 만지는 것처럼 느끼는 것을 상상해보십시오.
같은 회사 HaptX 과 VRgluv 이 기술에 대해 연구하고 있으며 언젠가는이 기술이 대중화되고 대중화되는 것을보고 놀라지 않을 것입니다. Oculus는 특허받은 특허가 제품이 출시 될 것이라는 표시는 아니지만 자체 장갑 디자인.
관련 : Oculus Quest는 독립형 6 자유도 VR 헤드셋으로 내년 봄 399 달러에 출시됩니다.
Foveated Rendering (및 Eye Tracking)
기술 용어 인 "포비 티드 렌더링"은 가상 현실 괴짜들이 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.
작동 방식은 다음과 같습니다. 각 눈에는 망막 원뿔이 밀집된 중앙 "중심와"가 있습니다. 이것이 시야의 중심에서 시력이 가장 선명하고 주변 시야에서는 덜 선명 해지는 이유입니다.
현재 가상 현실 헤드셋은 전체 패널에서 선명한 이미지를 렌더링합니다. 원하는 곳을 볼 수 있습니다.
그러나이 작업을 수행 할 필요는 없습니다. 중심 렌더링을 사용하면 가상 현실 헤드셋이 눈이 보이는 곳을 추적하고보고있는 영역을 초 고해상도로 렌더링 할 수 있습니다. 그들은 당신이 보지 않는 것을 더 낮은 해상도로 렌더링하지만 당신은 결코 눈치 채지 못합니다. 장면 주위로 눈을 움직이면 헤드셋이 사용자가 보는 곳마다 자동으로 렌더링 성능에 집중합니다.
이렇게하면 헤드셋 (또는 PC)이 수행해야하는 렌더링 작업의 양이 크게 줄어들어 개발자가 초 고해상도 가상 현실 경험을 만들 수 있습니다.
Oculus는 이제 "고정 중심 렌더링"을 추가했습니다. 이는 디스플레이 중앙의 이미지가 디스플레이 외부의 이미지보다 더 선명하게 렌더링된다는 것을 의미합니다. 그러나 장기적으로 시선 추적 하드웨어는 최상의 중심 렌더링 경험을 제공 할 것입니다.
Oculus의 수석 과학자 인 Michael Abrash는 4 년 이내에 시선 추적 및 초점 렌더링 기술이 우수 할 것이라고 믿습니다.
현실적인 아바타
가상 현실은 "존재"라는 느낌을 제공하지만 다른 사람과 함께있는 것처럼 느끼지 않습니다. 현재 아바타는 매우 만화 적입니다. 페이스 북은 훨씬 더 좋아 보이는 인상적인 "표현 아바타"를 선보였으며 올해 말에 출시 될 예정이며 이는 큰 개선이 될 것입니다. Oculus의 Lucy Chen은 이러한 아바타가 "시뮬레이션 된 눈과 입의 움직임과 미세 표현에 대한 연구"를 기반으로 개선되었다고 말합니다.
그러나 그것은 우리가 가장 기대하는 것이 아닙니다. Oculus Connect 5에서 Oculus의 Michael Abrash는 기계 학습을 사용하여 생성 된 라이브 애니메이션의 사실적인 아바타를 선보였습니다.
가상 공간에서 온라인으로 친목을 도모하거나 게임을하면서 상대방을 사실적인 움직임, 표정 및 음성 애니메이션을 통해 사실적인 인간으로 보는 것을 상상해보십시오. Abrash에 따르면 이것은 매체에있어 큰 진전이 될 것이지만 "아직 초기 단계에 있습니다"라고 말합니다. 사람의 전신과 손도 포함될 수 있다고 상상 해보세요!
이것을 완전히 풀기 위해서는 시선 추적이 필요합니다. 가상 현실에서 누군가의 눈을보고 있다고 상상해보십시오.
강력한 Untethered VR
VR에는 여전히 절충점이 있습니다. 케이블없이 PC에 연결하지 않고도 자유로운 자유를 원한다면 눈 이동 또는 곧 Oculus Quest.
그러나 최상의 VR 경험과 그래픽을 원한다면 PC에 연결된 헤드셋이 필요합니다. 그것은 케이블을 의미합니다. Mark Zuckerberg가 말했듯이 테 더링 된 Oculus Rift는 "가능한 것의 한계를 뛰어 넘기 위해 PC가 필요한 경험을위한 것"입니다.
이상적으로는 두 가지를 모두 수행 할 수 있습니다. PC 렌더링의 힘으로 편리하게 무선 VR 경험을 할 수 있습니다.
HTC는 지금 바로 Vive 무선 어댑터 . PC 및 HTC Vive 헤드셋과 페어링 된 어댑터는 PC와 무선으로 통신하며 배터리가 내장되어있어 최대 2 시간 30 분 동안 플레이 할 수 있습니다. TPCAST는 또한 Oculus Rift 용 무선 어댑터 .
이것은 오늘 얻을 수있는 제품이지만 앞으로는 더 쉬워지기를 바랍니다. 예를 들어 표준 Oculus Quest 스타일 헤드셋은 추가 하드웨어없이 PC와 무선으로 페어링 할 수 있습니다.
하드웨어 개선
기술은 항상 발전하고 있습니다. 디스플레이 패널은 낮은 지연 시간으로 고해상도가되고 있으며, 이는 가상 현실을위한 엄청난 개선입니다. 모바일 칩셋이 더욱 강력 해지면서 독립형 헤드셋의 성능이 향상되고 있습니다. 내부 추적 기능이 개선되어 이제 Oculus Quest를 사용할 수 있으며 외부 센서가 사용자를 추적하지 않고도 Rift와 유사한 경험을 할 수 있습니다. 앞으로 이와 같은 더 많은 개선을 기대하십시오.
2018 년에도 VR은 아직 초기 단계입니다. . 기술은 멋지지만 갈 길이 멀다. 개발자들은 여전히 그것으로 무엇을 해야할지 고민하고 있습니다.
과대 광고에도 불구하고 가상 현실은 하룻밤 사이에 모든 것을 변화시키지 않을 것입니다. 그러나 그것은 꾸준히 더 좋아질 것입니다. 솔직히 말해서 VR은 오늘날처럼 훌륭하게 작동합니다.