The Quest oko je působivý hardware, ale čeká na něj ještě mnohem víc. Virtuální realita teprve začíná. Zde je to, co nás nejvíce vzrušuje.
Ruční přítomnost (a haptická zpětná vazba)
Oculus inzeruje „přítomnost ruky“ pomocí Oculus Quest díky dotykovým ovladačům. V budoucnu bychom ale rádi viděli více sledování rukou s menším počtem ovladačů.
Osobně jsem vyzkoušel systémy, které se vyhýbají ovladači a sledují vaše pohyby rukou. Obrázek něco popadne a hodí. Bylo to mnohem přirozenější dělat to s prázdnými rukama, než když uchopíte ovladač Oculus Touch a stisknete tlačítka.
Tento druh sledování rukou by obecně vyžadoval kameru nebo dva, kteří sedí před vámi, aby sledovali vaše ruce. Mohlo by to však fungovat se samostatnými náhlavními soupravami pomocí rukavic, které sledují vaše pohyby rukou.
Ještě lépe, tyto rukavice by mohly poskytnout haptickou zpětnou vazbu. Představte si, že chytáte míč ve virtuální realitě a cítíte dopad díky haptice ve vašich rukavicích. Představte si, že se dotýkáte věcí ve virtuální realitě a máte pocit, jako byste se jich dotýkali ve skutečném světě.
Společnosti jako HaptX a VRgluv pracují na této technologii a nebyli bychom překvapeni, kdybychom viděli, že se v určitém okamžiku stane populárnějším a masově dostupnějším. Oculus má dokonce patentováno jeho vlastní design rukavic, ačkoli patenty nejsou známkou toho, že produkt bude někdy vydán.
PŘÍBUZNÝ: Oculus Quest je samostatná náhlavní souprava VR se 6 stupni svobody příští jaro za 399 $
Rovnoměrné vykreslování (a sledování očí)
Odborný termín „foveated rendering“ je jednou z věcí, z nichž jsou geekové virtuální reality nejvíce nadšení.
Funguje to takto: Každé z vašich očí má centrální „foveu“, kde jsou sítnicové kužely těsně zabalené. To je důvod, proč je váš zrak nejostřejší ve středu zorného pole, zatímco v periferním vidění je méně ostrý.
V současné době náhlavní soupravy pro virtuální realitu vykreslují ostrý obraz na celém jejich panelu. Můžete se podívat kamkoli chcete.
Nemusí to však dělat. Díky foveatrovanému vykreslování může náhlavní souprava pro virtuální realitu sledovat, kam se dívají vaše oči, a vykreslit oblast, na kterou se díváte, v ultravysokém rozlišení. Vykreslili by věci, na které se nedíváte, v nižším rozlišení, ale nikdy byste si toho nevšimli. Když pohybujete očima po scéně, náhlavní souprava by automaticky zaměřila svoji vykreslovací sílu, ať jste kdekoli.
To by dramaticky snížilo množství vykreslování, které musí náhlavní souprava (nebo PC) dělat, což znamená, že by vývojář mohl vytvářet zážitky z virtuální reality v ultra vysokém rozlišení.
Oculus nyní přidal „fixní foveated vykreslování“, což znamená, že obrázky ve středu displeje jsou vykresleny ostřeji než obrázky na vnější straně displeje. Z dlouhodobého hlediska však hardware pro sledování očí poskytne nejlepší zážitek z vykreslení.
Michael Abrash, hlavní vědecký pracovník společnosti Oculus, je přesvědčen, že do čtyř let budeme mít dobrou technologii sledování očí a vylepšenou technologii vykreslování.
Realistické avatary
Virtuální realita nabízí pocit „přítomnosti“, ale nemáte pocit, že jste přítomni s jinými lidmi. Aktuální avatary jsou velmi kreslené. Facebook předvedl několik působivě vyhlížejících „expresivních avatarů“, které vypadají mnohem lépe a přijdou později v tomto roce, což bude velké zlepšení. Oculus's Lucy Chen říká, že tito avatary mají vylepšení založená na „výzkumu simulovaného pohybu očí a úst a mikroexpresí“.
Ale to není to, z čeho jsme nejvíce nadšení. Na Oculus Connect 5 předvedl Michael Abrash z Oculus živě animované realistické avatary generované pomocí strojového učení.
Představte si, že se stýkáte online ve virtuálním prostoru - nebo dokonce jen hrajete hru - a vidíte druhou osobu jako realistického člověka s realistickými pohyby, mimikou a animacemi řeči. Pro médium by to byl obrovský krok vpřed, ale podle Abrashe je to „stále v rané fázi“. Představte si, že by to mohlo zahrnovat i celé tělo a ruce člověka!
K úplnému vytažení by bylo nutné sledování očí. Představte si, že se někomu podíváte do očí ve virtuální realitě.
Výkonná neomezená VR
VR stále zahrnuje kompromisy. Pokud chcete neomezenou svobodu bez připojení kabelu k počítači, můžete si vybrat Jdi do očí nebo brzy Oculus Quest.
Pokud však chcete nejlepší zážitek z VR a grafiku, budete potřebovat náhlavní soupravu připojenou k počítači. To znamená kabel. Jak uvedl Mark Zuckerberg, upoutaný Oculus Rift je „pro zážitky, které vyžadují počítač, aby posunul hranu toho, co je možné.“
V ideálním případě byste mohli udělat obojí: Užijte si pohodlný neomezený zážitek z VR s výkonem vykreslování počítače.
HTC to právě teď nabízí s Bezdrátový adaptér Vive . Spárovaný s počítačem a náhlavní soupravou HTC Vive, adaptér bezdrátově komunikuje s počítačem a má vestavěnou baterii, takže můžete hrát až dvě a půl hodiny. TPCAST také nabízí a bezdrátový adaptér pro Oculus Rift .
Toto je produkt, který dnes můžete získat, ale doufáme, že to v budoucnu bude snazší. Možná by se například standardní náhlavní souprava ve stylu Oculus Quest mohla bezdrátově spárovat s PC například bez dalšího hardwaru.
Vylepšení hardwaru
Technologie vždy postupuje vpřed. Zobrazovací panely se stávají vyšším rozlišením s nižší latencí a to jsou obrovská vylepšení pro virtuální realitu. Mobilní čipové sady jsou stále výkonnější, což znamená, že samostatné náhlavní soupravy jsou stále výkonnější. Vylepšení sledování naruby znamenají, že nyní můžete používat Oculus Quest a mít podobný zážitek jako Rift bez sledování externích senzorů. Očekávejte, že v budoucnu uvidíte mnohem více takových vylepšení.
V roce 2018 je pro VR stále začátek . Tato technologie je skvělá, ale má před sebou ještě dlouhou cestu. Vývojáři stále přicházejí na to, co s tím dělat.
Navzdory humbuku virtuální realita nebude transformovat všechno přes noc. Ale bude to stále lepší a lepší. A buďme upřímní: Je to úžasné VR funguje stejně dobře jako dnes.