Картина фантастичної істоти може бути дуже весело. На мій погляд, ви будете боротися, щоб знайти будь-який предмет, який дає вам більше свободи вивчати ваші ідеї, ніж створювати істоту. Тим не менш, це така сама свобода, яка може придушити багато художників і призвести до деяких серйозних проблем дизайну. Як тільки ви приймете той факт, що ви не пов'язані раніше встановленими поняттями того, як ваша картина повинна виглядати, ви несете відповідальність за визначення кожної деталі про цю форму життя.
Де воно живе? Що воно їсть? Як це рухатися? Де він сидить у харчовому ланцюжку? Це в цей момент, що більшість помилок. Два найпоширеніших або копіюють тваринну тварину занадто багато і закінчуються чимось, що, скажімо, виглядає як коня в іншому кольорі, або створюючи щось настільки чужорідне, що ніхто не знає, що це таке. Для більш Дизайн істоти міркування, див. Наш дизайн дизайну істот.
Ключ до вирішення цих проблем є інформація. Вивчіть стільки видів тварин, скільки ви можете, і процес їх еволюції дасть вам розуміння того, що вам потрібно застосувати цю ж логіку для розвитку вашої істоти. Ви зможете створити щось нове, але придатне. У цьому семінарі я збираюся обговорити свій вибір дизайну, а також мій процес живопису, і до кінця цього я буду пофарбувати Cool-виглядаючу істоту з використанням Photoshop CC .
Натисніть на піктограму верхньої правої картинки, щоб збільшити його.
Перше, що мені потрібно зробити, це визначити мою істоту. Я хочу намалювати невелику істоту, десь між ігуаною та середньою собакою. Я також хочу, щоб він мав дзьоб, щоб годувати молюсків, що він полює на пляжі та мілководді. Нарешті, я хочу, щоб він був чоловіком.
Спробуйте уявити собі новий колір, який ви ніколи не бачили, це не суміш будь-яких кольорів, які ви визнаєте. Це неможливо, вірно? Те ж саме з істотами. Мені потрібно заважати мою істоту з істот, які я вже знаю. Отже, я розробляю свою істоту, думаючи про моніторинг ящірок, видри, макари та інші типи папуг як посилання.
Хоча я використовую ці існуючі тварини, як посилання, я намагаюся не просто копіювати їх. Мені було б легко вибрати елементи справжніх тварин, покласти їх разом і назвати його оригінальним істотою, але це просто химера. Я не доктор Франкенштейна або алхімік, і просто розбиваючи шматочки разом не є хорошим дизайном.
Постановка істоти може бути складним. За винятком декількох фотогенних тварин, більшість критиків просто не піклуються про те, що добре виглядають у фотографіях! Таким чином, я вирішив поставити свою істоту, як ніби він показує себе, використовуючи його пухкий хвіст, щоб збалансувати своє тіло на задніх ногах. Він також відкриває свої декоративні "крила"; для залучення жінок, лякаючи з суперників самців.
Оскільки основна увага до цього семінару є істота, я вирішу намалювати просто простий фон, схожий на студійний фотосесії. Але не помиляйтеся своєю простотою для невідповідності - навіть найпростіші фони можуть і вплине на весь остаточний образ. Таким чином, я ставився до цього з такою ж повагою, як я ставився до своєї істоти.
Тепер, коли був вирішено дизайн, позу та фон, прийшов час дістатися до роботи. Всякий раз, коли я малюю, я зосереджуюся на трьох основних речах: форма, значення та краю. Добре визначена форма, контроль та розуміння цінностей разом з добре розміщеними важкими та м'якими краями є важливим, якщо ви прагнете до реалістичного 3D-погляду.
Під час цього процесу я часто використовую фільтр Liquify ( Кара + Зміна + Х або Командування + Зміна + Х ) зробити коригування форми моєї картинки. Я також використовую прозорість збереження ( / ) І обрізають маски, щоб запобігти мені живопису поза межами моєї істоти, коли я не хочу втрачати форму, яку я вже маю. Я також дублюючий мій основний шар, перш ніж робити великі зміни.
Для цієї частини процесу я вважаю за краще працювати в GRYSCALE. Це означає, що мені не потрібно турбуватися про кольори або насиченість - я просто зосереджуюся на моїх цінностях, як я визначаю форми, створюю текстури та працюю на освітленні. Намагаючись боротися з війною на занадто багато фронтах, це впевнений спосіб втратити. Мінімізувати проблеми, з якими ви повинні мати справу.
Я зараз малюю руки і ноги, прибираючи областей, які могли б залишити занадто вільні і створюють текстури та різні матеріали. Я фарбую більшу частину текстур вручну, але також використовуйте накладений шар разом з моєю текстурною щіткою на рівні низьких непрозорості, щоб створити тонкі варіанти та додати інтерес до моєї картини.
Тепер все, що розіграє живопицею. Використовуючи новий шар, встановлений у режим кольору, а також з обрізанням маски, щоб уникнути розливів, я починаю фарбувати кольори. По-перше, я роблю деякий підпалювання з деякими червоними, особливо на ділянках з високою концентрацією кровоносних судин. Потім, на іншому кольоровому шарі, я малюю колірну схему, яку я вибрав для моєї істоти.
Мені подобається використовувати регуляторні шари, особливо рівні та яскравість / контраст, щоб ще більше покращити свої значення та освітлення. І найкраща частина полягає в тому, що вони вже приходять з власними масками, тому я можу контролювати, які ділянки моєї картинки я хочу, щоб вони вплинули. Потім я створюю новий нормальний шар на вершині всього і почати рендеринг знову. Це допомагає мені змішувати всю нову візуальну інформацію
Тепер настав час зафіксувати будь-які проблеми освітлення, які відбулися і зробіть всю схему освітлення, когерентну як для фону, так і для переднього плану. Помножте і накладені шари значні для цього. Потім я фарбую тонкого світлового світла, щоб допомогти моєму створінню поп, роблячи його більш 3D. Я також використовую шар, встановлений на екран під моїм істотою, щоб фарбувати в деяких дуже слабких світяться, що виходить з краю.
Я майже закінчив зараз, тому настав час для фільтрів. Спочатку я додаю деяке зерно з вкладкою FX камери RAW Filter ( Зміна + Кара + А або Зміна + Командування + А ), а потім зникають ( Зміна + Кара + F або Зміна + Командування + F ), поки він не буде виглядати досить тонкий. Потім я використовую маску Unsharp, щоб заточити мою картину: 80 відсотків достатньо, і, нарешті, м'яка райдужна розмитість допомагає звернути увагу на фокусну зону.
Я перевіряю, що мої основні моменти встановлюються правильно, чи потрібно додавати мені більше венів або зморшок, і якщо мій найбільш яскравий колір знаходиться на шиї, що він використовує, щоб залучити товаришів. Тоді я додаю шрами боїв проти суперників і прокрадаються в моїх ініціалах просто для задоволення - Шхо, не кажіть нікому! Я додаю остаточний рівень регулюючого шару на вершині всього, і це зроблено. Це було весело, і я сподіваюся, що вам сподобалося читати про це!
Ця стаття була опублікована у випуску 169 з Imaginefx , журнал найкращого у світі для цифрових художників. Купити проблему 169 або Підпишіться на imaginefx .
Пов'язані статті:
Там настільки, що можна досягти цілі в браузері за допомогою CSS3 або веб..
18-го століття художників Рококо використовували уяву, мрійні палітри, ..
Сасс це потужний інструмент, який приносить багато функцій з ін�..
Зоряний користувач ( Ocx ) Стратегія - це засіб для досягнення ру�..
Фігма - це графічний інструмент для дизайнерів UI. Він має простий інтерфейс і дає змогу співпрацювати на�..
Анатомія - це величезна предмет і вимагає поєднання наукової інформац�..
Оскільки попит на професіонали дизайну UX продовжує зростати, дизайнери шукають простий у використанні �..