Комп’ютерні ігри пропонують на перший погляд нескінченні екрани графічних опцій, з якими можна возитися. Кожен з них передбачає компроміс між якістю графіки та продуктивністю, але не завжди зрозуміло, що робить кожен варіант.
На додаток до перемикання цих налаштувань всередині ігор, ви можете загалом змусьте їх з панелі керування вашого графічного драйвера і ввімкнути їх навіть у старих іграх, які не пропонують таких сучасних налаштувань.
Дозвіл
ПОВ'ЯЗАНІ: Чому слід використовувати рідну роздільну здатність монітора
Дозвіл досить простий. На сучасних РК-моніторах - забудьте про старі ЕЛТ-монітори - ваш РК-монітор має “рідну роздільну здатність”, яка є максимальною роздільною здатністю монітора. На робочому столі важливо дотримуватися рідної роздільної здатності вашого дисплея .
Це не завжди так просто в іграх. Використання вбудованої роздільної здатності монітора забезпечить вам найкращу графічну якість, але вимагатиме найбільшої потужності апаратного забезпечення. Наприклад, якщо у вас екран 1920 × 1080, ваша відеокарта повинна відтворити близько 2 мільйонів пікселів для кожного кадру. Це дає вам найбільш чітке зображення на цьому дисплеї. Для досягнення більш швидкої продуктивності ви можете зменшити роздільну здатність екрана в грі - наприклад, ви можете вибрати 1024 × 768, і ваша відеокарта буде проштовхувати лише близько 768 тисяч пікселів на кадр.
Ваш монітор просто збільшить масштаб зображення і зробить його більшим, але це буде за рахунок якості - речі будуть виглядати розмитішими та, як правило, лише з нижчою роздільною здатністю.
Загалом, важливо використовувати рідну роздільну здатність вашого РК-монітора. Якщо вам потрібна додаткова продуктивність, ви можете зменшити роздільну здатність екрана в грі, щоб досягти більш високої продуктивності.
Вертикальна синхронізація
Вертикальну синхронізацію, яку часто називають VSync, люблять і ненавидять. Ідея VSync полягає в синхронізації кількості кадрів, що відображаються, із частотою оновлення монітора.
Наприклад, більшість РК-моніторів мають частоту оновлення 60 Гц, що означає, що вони відображають 60 кадрів в секунду. Якщо ваш комп'ютер відображає 100 кадрів в секунду, ваш монітор все ще може відображати лише 60 кадрів в секунду. Ваш комп’ютер просто витрачає електроенергію - хоча ви можете бачити велике число кадрів у секунду, ваш монітор не може його відобразити.
VSync намагається "синхронізувати" частоту кадрів гри з частотою оновлення монітора, тому зазвичай намагається дотримуватися 60 кадрів в секунду. Це також усуває явище, відоме як "розрив", коли екран може відтворювати частину зображення з одного з ігрових кадрів, а частину екрана з іншого кадру, роблячи графік "розриваючим".
VSync також створює проблеми. Це може зменшити частоту кадрів на цілих 50%, якщо ввімкнено в грі, а також може призвести до збільшення затримки вводу.
Якщо ваш комп'ютер може надати набагато більше 60 кадрів в секунду в грі, увімкнення VSync може допомогти зменшити розрив, який ви можете побачити. Якщо ви намагаєтесь досягти 60 кадрів в секунду, це, швидше за все, просто зменшить частоту кадрів і додасть затримку введення.
Чи корисний VSync, буде залежати від гри та вашого обладнання. Якщо ви відчуваєте розрив, можливо, ви захочете його увімкнути. Якщо ви відчуваєте низькі FP і затримку вводу, можливо, ви захочете його відключити. Якщо у вас виникли проблеми, варто пограти з цим налаштуванням.
Фільтрування текстур
Білінейна фільтрація, трилінійна фільтрація та анізотропна фільтрація - це методи фільтрування текстур, які використовуються для загострення текстур у грі. Анізотропна фільтрація (або АФ) забезпечує найкращі результати, але вимагає найбільшої потужності апаратного забезпечення, тому ви часто зможете вибирати між кількома різними типами методів фільтрації.
Ігри, як правило, застосовують текстури до поверхонь, щоб геометричні поверхні мали деталі. Цей тип фільтрації враховує орієнтацію перегляду, завдяки чому текстури виглядають чіткішими та менш розмитими.
Згладжування
“Згладжування” - це ефект, який виникає, коли лінії та краї здаються нерівними. Наприклад, ви можете дивитись у край стіни в грі, і стіна може мати нерівний, піксельний ефект, а не виглядати гладкою та різкою, як це було б у реальному житті.
Згладжування (або AA) - це назва, що дається різним методам усунення накладання, згладжування нерівних ліній і надання їм більш природного вигляду. Типовий згладжуючий зразок зображення після його створення та до того, як воно потрапляє на ваш монітор, поєднуючи нерівні краї та лінії з їх оточенням для досягнення більш природного ефекту. Як правило, ви знайдете варіанти згладжування 2x, 4x, 8x, 16x - число стосується кількості зразків, які бере фільтр згладжування. Більше зразків дає більш плавне зображення, але вимагає більшої апаратної потужності.
Якщо у вас невеликий монітор із високою роздільною здатністю, вам може знадобитися лише 2 рази згладжування, щоб зображення виглядали чіткими. Якщо у вас великий монітор із низькою роздільною здатністю - подумайте про старі ЕПТ-монітори - вам може знадобитися високий рівень згладжування, щоб зображення виглядало менш піксельним та нерівним на цьому екрані з низькою роздільною здатністю.
Сучасні ігри можуть мати інші типи хитрощів, таких як FXAA - швидший алгоритм згладжування, який дає кращі результати. Усі типи згладжування призначені для згладжування нерівних країв.
Оклюзія
Оклюзія навколишнього середовища (AO) - це спосіб моделювання світлових ефектів у 3D сценах. В ігрових движках зазвичай є джерела світла, які проливають світло на геометричні об’єкти. Оклюзія навколишнього середовища обчислює, які пікселі на зображенні будуть заблоковані від огляду джерела світла іншими геометричними об’єктами, і визначає, наскільки яскравими вони повинні бути. По суті, це спосіб додати до зображення плавні, реалістичні тіні.
Цей параметр може відображатися в іграх як SSAO (екранізація простору на екрані), HBAO (на основі горизонту) або HDAO (окклюзія навколишнього середовища високої чіткості). SSAO не вимагає стільки покарання за продуктивність, але не пропонує найбільш точного освітлення. Два інших схожі, за винятком того, що HBAO призначений для карт NVIDIA, тоді як HDAO - для карток AMD.
Є багато інших налаштувань, що використовуються в іграх для ПК, але багато з них повинні бути досить очевидними - наприклад, якість текстур контролює роздільну здатність текстур, що використовуються в грі. Більш висока якість текстур пропонує більш деталізовані текстури, але займає більше відеопам'яті (VRAM) на графічній карті.
Кредит зображення: Довгий Чжен на Flickr , Ванесса Єзековіц на Wikimedia Commons , Ангус Дорбі у Вікіпедії , Джуліан Герцог на Вікісховищі , Пітер Пірсон на Flickr