משחקי מחשב מציעים לכאורה אינסוף מסכים של אפשרויות גרפיקה להתעסק איתם. כל אחת מהן כוללת פשרה בין איכות גרפית לבין ביצועים, אך לא תמיד ברור מה כל אפשרות עושה.
בנוסף להחלפת הגדרות אלה מתוך משחקים, אתה יכול בדרך כלל כפה אותם מלוח הבקרה של מנהל ההתקן הגרפי שלך ולאפשר להם גם במשחקים ישנים יותר שאינם מציעים הגדרות כה מודרניות.
פתרון הבעיה
קָשׁוּר: מדוע עליכם להשתמש ברזולוציה המקומית של המסך
הרזולוציה פשוטה למדי. על צגי LCD מודרניים - תשכחו מאותם צגי CRT ישנים - לצג ה- LCD שלכם יש "רזולוציה מקורית" שהיא הרזולוציה המקסימלית של הצג. על שולחן העבודה שלך, חשוב שתישאר עם הרזולוציה המקורית של התצוגה שלך .
זה לא תמיד כל כך פשוט במשחקים. שימוש ברזולוציה המקורית של הצג שלך יעניק לך את האיכות הגרפית הטובה ביותר, אך ידרוש את מירב כוח החומרה. לדוגמא, אם יש לך מסך 1920 × 1080, כרטיס המסך שלך יצטרך לעבד כ -2 מיליון פיקסלים עבור כל פריים. זה נותן לך את התמונה החדה ביותר האפשרית בתצוגה זו. כדי להשיג ביצועים מהירים יותר, תוכל להפחית את רזולוציית המסך שלך במשחק - לדוגמה, תוכל לבחור 1024 × 768 וכרטיס המסך שלך היה דוחף רק כ- 768 אלף פיקסלים למסגרת.
הצג שלך פשוט יעלה את התמונה ויגרום לה להיראות גדולה יותר, אך זה יעלה במחיר האיכות - הדברים נראים מטושטשים יותר ובדרך כלל רק ברזולוציה נמוכה יותר.
באופן כללי, חשוב להשתמש ברזולוציה המקורית של צג ה- LCD שלך. אם אתה זקוק לביצועים נוספים, תוכל להוריד את רזולוציית המסך במשחק כדי להשיג ביצועים גבוהים יותר.
סנכרון אנכי
סינכרון אנכי, המכונה לעתים קרובות VSync, אהוב ושנוא כאחד. הרעיון מאחורי VSync הוא לסנכרן את מספר המסגרות שהוצגו לקצב הרענון של הצג שלך.
לדוגמא, לרוב צגי ה- LCD קצב רענון של 60 הרץ, כלומר הם מציגים 60 פריימים לשנייה. אם המחשב שלך מעבד 100 פריימים לשנייה, המסך שלך עדיין יכול להציג רק 60 פריימים לשנייה. המחשב שלך פשוט מבזבז חשמל - בעוד שאתה עשוי לראות מספר FPS גדול, המסך שלך אינו מסוגל להציג זאת.
VSync מנסה "לסנכרן" את קצב המסגרות של המשחק לקצב הרענון של הצג שלך, ולכן הוא בדרך כלל ינסה לעמוד על 60 FPS. זה גם מבטל תופעה המכונה "קריעה", בה המסך עשוי לעבד חלק מהתמונה מאחת ממסגרות המשחק וחלק מהמסך ממסגרת אחרת, וכך הגרפיקה נראית "קרועה".
VSync מציג גם בעיות. זה יכול להוריד את קצב המסגרות שלך עד 50% כאשר הוא מופעל במשחק, וגם יכול לגרום להגדלת פיגור קלט.
אם המחשב שלך יכול להפיק הרבה יותר מ -60 FPS במשחק, הפעלת VSync יכולה לסייע בהפחתת קריעה שאתה עשוי לראות. אם אתה מתקשה להשיג 60 FPS, סביר להניח שזה רק יקטין את קצב המסגרות שלך ויוסיף חביון קלט.
אם VSync שימושי יהיה תלוי במשחק ובחומרה שלך. אם אתה נתקל בקריעה, כדאי לאפשר זאת. אם אתה נתקל בשיעורי FP נמוכים ובפיגור קלט, ייתכן שתרצה להשבית אותו. שווה לשחק עם הגדרה זו אם אתה נתקל בבעיות.
סינון מרקמים
סינון דו-קווי, סינון תלת-ממדי וסינון אניסוטרופי הם טכניקות סינון מרקמים המשמשות לחידוד המרקמים בתוך המשחק. סינון אניסוטרופי (או AF) מספק את התוצאות הטובות ביותר, אך דורש את מירב כוח החומרה כדי להשיג, כך שלעתים קרובות תוכלו לבחור בין כמה סוגים שונים של שיטות סינון.
משחקים מחילים בדרך כלל מרקמים על משטחים כדי שהמשטחים הגיאומטריים נראים בעלי פרטים. סוג זה של סינון לוקח בחשבון את כיוון הצפייה שלך, ובעצם גורם למרקמים להיראות חדים ופחות מטושטשים.
החלקת עקומות
"כינוס" הוא אפקט המתרחש כאשר קווים וקצוות נראים משוננים. לדוגמה, יתכן שאתה בוהה בקצה הקיר במשחק והקיר עשוי להראות בעל אפקט משונן, פיקסל- y ולא להיראות חלק וחד, כפי שהיה בחיים האמיתיים.
Antialiasing (או AA) הוא שם שניתן לטכניקות שונות כדי לבטל את הכינוי, להחליק קווים משוננים ולהפוך אותם למראים טבעיים יותר. אנטי-קליזציה אופיינית מדגימה את התמונה לאחר שנוצרה ולפני שהיא מגיעה לצג שלך, וממזגת קצוות משוננים וקווים עם סביבתם כדי להשיג אפקט טבעי יותר. בדרך כלל תמצאו אפשרויות לניפוי קריאה 2x, 4x, 8x, 16x - המספר מתייחס לכמה דוגמאות שלוקח המסנן נגד ההחלמה. דוגמאות נוספות מייצרות תמונה חלקה יותר למראה, אך דורשות יותר כוח חומרה.
אם יש לכם צג קטן ברזולוציה גבוהה, יתכן שתזדקקו רק ל -2 פעמים נגד שיחות כדי לגרום לתמונות להיראות חדות. אם יש לך צג גדול ברזולוציה נמוכה - תחשוב על צגי CRT ישנים - ייתכן שתצטרך רמות גבוהות של אנטי-חיוג כדי לגרום לתמונה להיראות פחות מפוקסלת ומשוננת באותו מסך ברזולוציה נמוכה.
במשחקים מודרניים עשויים להיות סוגים אחרים של טריקים נגד שיוך, כגון FXAA - אלגוריתם מהיר יותר לשינוי אנטי-שיוך שמייצר תוצאות טובות יותר. כל סוגי האמצעים להגנה נגד שינויים נועדו להחליק קצוות משוננים.
חסימת סביבה
חסימת סביבה (AO) היא דרך לדגם אפקטים של תאורה בסצינות תלת ממדיות. במנועי המשחק, בדרך כלל ישנם מקורות אור המשליכים אור על עצמים גיאומטריים. חסימה סביבתית מחשבת אילו פיקסלים בתמונה ייחסמו מעיניהם של מקור האור על ידי עצמים גיאומטריים אחרים וקובעים עד כמה הם צריכים להיות בהירים. בעיקרו של דבר, זו דרך להוסיף צללים חלקים ומציאותיים לתמונה.
אפשרות זו עשויה להופיע במשחקים כ- SSAO (חסימת שטח המסך), HBAO (חסימת סביבה מבוססת אופק) או HDAO (חסימת סביבה בחדות גבוהה). SSAO אינו דורש עונש ביצוע כה רב, אך אינו מציע את התאורה המדויקת ביותר. השניים האחרים דומים, למעט HBAO מיועד לכרטיסי NVIDIA, בעוד HDAO מיועד לכרטיסי AMD.
ישנן הגדרות רבות אחרות המשמשות במשחקי מחשב, אך רבות מהן צריכות להיות ברורות באופן סביר - למשל, איכות המרקם שולטת ברזולוציית המרקמים המשמשים במשחק. איכות מרקם גבוהה יותר מציעה טקסטורות מפורטות יותר, אך תופסת יותר זיכרון RAM (VRAM) בכרטיס המסך.
אשראי תמונה: לונג ג'נג על פליקר , ונסה יחזקוביץ בוויקישיתוף , אנגוס דורבי בוויקיפדיה , ג'וליאן הרצוג בוויקישיתוף , פיטר פירסון בפליקר