Компьютерные игры предлагают бесконечные экраны графических опций, с которыми можно поиграть. Каждый из них предполагает компромисс между качеством графики и производительностью, но не всегда ясно, что делает каждый вариант.
Помимо переключения этих настроек из игр, вы обычно можете заставить их с панели управления графического драйвера и включайте их даже в старых играх, в которых нет таких современных настроек.
разрешение
СВЯЗАННЫЕ С: Почему вы должны использовать собственное разрешение монитора
Разрешение довольно простое. На современных ЖК-мониторах - забудьте об этих старых ЭЛТ-мониторах - ваш ЖК-монитор имеет «собственное разрешение», которое является максимальным разрешением монитора. На рабочем столе важно использовать собственное разрешение экрана. .
В играх не всегда все так просто. Использование собственного разрешения монитора обеспечит наилучшее качество графики, но потребует максимальной мощности оборудования. Например, если у вас экран 1920 × 1080, ваша видеокарта должна будет отображать около 2 миллионов пикселей для каждого кадра. Это дает вам максимально резкое изображение на этом дисплее. Чтобы добиться большей производительности, вы можете уменьшить разрешение экрана в игре - например, вы можете выбрать 1024 × 768, и ваша видеокарта будет выдвигать только около 768 тысяч пикселей на кадр.
Ваш монитор просто повысит масштаб изображения и сделает его больше, но это будет происходить за счет качества - все будет выглядеть более размытым и, как правило, просто с более низким разрешением.
Как правило, важно использовать собственное разрешение ЖК-монитора. Если вам нужна дополнительная производительность, вы можете уменьшить разрешение экрана в игре, чтобы добиться более высокой производительности.
Вертикальная синхронизация
Вертикальную синхронизацию, часто называемую VSync, любят и ненавидят. Идея VSync состоит в том, чтобы синхронизировать количество отображаемых кадров с частотой обновления вашего монитора.
Например, большинство ЖК-мониторов имеют частоту обновления 60 Гц, что означает, что они отображают 60 кадров в секунду. Если ваш компьютер отображает 100 кадров в секунду, ваш монитор может отображать только 60 кадров в секунду. Ваш компьютер просто тратит электроэнергию - хотя вы можете видеть большое число FPS, ваш монитор не может его отображать.
VSync пытается «синхронизировать» частоту кадров игры с частотой обновления вашего монитора, поэтому обычно старается придерживаться 60 кадров в секунду. Это также устраняет явление, известное как «разрыв», при котором экран может отображать часть изображения из одного из игровых кадров и часть экрана из другого кадра, в результате чего графика кажется «разрывающейся».
VSync также создает проблемы. Он может снизить частоту кадров на 50% при включении в игре, а также может привести к увеличению задержки ввода.
Если ваш компьютер может отображать в игре намного больше 60 кадров в секунду, включение VSync может помочь уменьшить разрывы, которые вы можете увидеть. Если вам сложно достичь 60 FPS, это, скорее всего, просто снизит частоту кадров и добавит задержку ввода.
Будет ли полезен VSync, будет зависеть от игры и вашего оборудования. Если вы испытываете разрыв, возможно, вы захотите включить его. Если вы испытываете низкие FP и задержку ввода, вы можете отключить ее. Если у вас возникли проблемы, стоит поиграть с этой настройкой.
Фильтрация текстур
Билинейная фильтрация, трилинейная фильтрация и анизотропная фильтрация - это методы фильтрации текстур, которые используются для повышения резкости текстур в игре. Анизотропная фильтрация (или AF) обеспечивает наилучшие результаты, но требует для достижения максимальной мощности оборудования, поэтому вы часто можете выбирать между несколькими различными типами методов фильтрации.
Игры обычно применяют текстуры к поверхностям, чтобы геометрические поверхности казались более детализированными. Этот тип фильтрации учитывает вашу ориентацию просмотра, по сути делая текстуры более резкими и менее размытыми.
Сглаживание
«Наложение» - это эффект, возникающий, когда линии и края кажутся неровными. Например, вы можете смотреть на край стены в игре, и стена может казаться зазубренной, пиксельной y, а не гладкой и резкой, как в реальной жизни.
Сглаживание (или AA) - это название, данное различным методам устранения наложения спектров, сглаживания неровных линий и придания им более естественного вида. При обычном сглаживании образуются образцы изображения после его создания и до того, как оно попадет на монитор, смешивая неровные края и линии с окружающей средой для достижения более естественного эффекта. Обычно вы найдете варианты сглаживания 2x, 4x, 8x, 16x - число указывает, сколько выборок принимает фильтр сглаживания. Чем больше сэмплов, тем более гладкое изображение, но требуется больше мощности оборудования.
Если у вас небольшой монитор с высоким разрешением, вам может потребоваться только 2-кратное сглаживание, чтобы изображения выглядели резкими. Если у вас большой монитор с низким разрешением - подумайте о старых ЭЛТ-мониторах - вам может потребоваться высокий уровень сглаживания, чтобы изображение выглядело менее пикселизированным и неровным на этом экране с низким разрешением.
В современных играх могут быть и другие приемы сглаживания, например FXAA - более быстрый алгоритм сглаживания, который дает лучшие результаты. Все типы антиалиасинга предназначены для сглаживания неровных краев.
Окружающая окклюзия
Окружающая окклюзия (AO) - это способ моделирования световых эффектов в 3D-сценах. В игровых движках обычно есть источники света, которые освещают геометрические объекты. Окружающая окклюзия вычисляет, какие пиксели изображения будут заблокированы от источника света другими геометрическими объектами, и определяет, насколько яркими они должны быть. По сути, это способ добавить к изображению плавные, реалистичные тени.
Этот параметр может отображаться в играх как SSAO (окружающая окклюзия экранного пространства), HBAO (окружающая окклюзия на основе горизонта) или HDAO (окружающая окклюзия высокой четкости). SSAO не требует значительных потерь производительности, но не обеспечивает наиболее точного освещения. Два других аналогичны, за исключением того, что HBAO предназначен для карт NVIDIA, а HDAO - для карт AMD.
В играх для ПК используется множество других настроек, но многие из них должны быть достаточно очевидными - например, качество текстур управляет разрешением текстур, используемых в игре. Более высокое качество текстур обеспечивает более детализированные текстуры, но требует больше видеопамяти (VRAM) на видеокарте.
Кредит изображения: Лонг Чжэн на Flickr , Ванесса Эзековиц на Wikimedia Commons , Ангус Дорби в Википедии , Джулиан Херцог на Wikimedia Commons , Питер Пирсон на Flickr