PC 게임은 겉보기에 끝없는 그래픽 옵션 화면을 제공합니다. 각각은 그래픽 품질과 성능 사이의 절충안을 포함하지만 각 옵션의 기능이 항상 명확하지는 않습니다.
게임 내에서 이러한 설정을 전환하는 것 외에도 일반적으로 그래픽 드라이버의 제어판에서 강제로 최신 설정을 제공하지 않는 오래된 게임에서도 사용할 수 있습니다.
해결
해상도는 매우 간단합니다. 최신 LCD 모니터에서-기존 CRT 모니터는 잊어 버려-LCD 모니터는 모니터의 최대 해상도 인 "기본 해상도"를 가지고 있습니다. 데스크탑에서 디스플레이의 기본 해상도를 고수하는 것이 중요합니다. .
게임에서 항상 그렇게 간단하지는 않습니다. 모니터의 기본 해상도를 사용하면 최상의 그래픽 품질을 얻을 수 있지만 하드웨어 성능이 가장 많이 필요합니다. 예를 들어 1920 × 1080 화면이있는 경우 그래픽 카드는 각 프레임에 대해 약 2 백만 픽셀을 렌더링해야합니다. 이렇게하면 해당 디스플레이에서 가능한 가장 선명한 이미지를 얻을 수 있습니다. 더 빠른 성능을 얻으려면 게임에서 화면 해상도를 낮출 수 있습니다. 예를 들어 1024x768을 선택하면 그래픽 카드가 프레임 당 약 76 만 화소 만 밀어 낼 수 있습니다.
모니터는 단순히 이미지를 업 스케일하고 더 크게 보이게 만들지 만 품질을 희생해야합니다. 사물이 흐리게 보이고 일반적으로 해상도가 낮아집니다.
일반적으로 LCD 모니터의 기본 해상도를 사용하는 것이 중요합니다. 추가 성능이 필요한 경우 게임에서 화면 해상도를 줄여 성능을 높일 수 있습니다.
수직 동기
종종 VSync라고도하는 수직 동기화는 사랑과 미움을 모두받습니다. VSync의 기본 개념은 렌더링 된 프레임 수를 모니터의 재생률에 동기화하는 것입니다.
예를 들어, 대부분의 LCD 모니터는 60Hz 재생률을 가지며 이는 초당 60 프레임을 표시 함을 의미합니다. 컴퓨터가 초당 100 프레임을 렌더링하는 경우 모니터는 여전히 초당 60 프레임 만 표시 할 수 있습니다. 컴퓨터가 전력을 낭비하고 있습니다. 큰 FPS 수치를 볼 수 있지만 모니터는이를 표시 할 수 없습니다.
VSync는 게임의 프레임 속도를 모니터의 재생률과 "동기화"하려고 시도하므로 일반적으로 60FPS를 유지하려고합니다. 또한 화면이 게임 프레임 중 하나에서 이미지의 일부를 렌더링하고 다른 프레임에서 화면 일부를 렌더링하여 그래픽이 "찢어지는"것처럼 보이게하는 "찢어짐"이라는 현상도 제거합니다.
VSync는 또한 문제를 야기합니다. 게임에서 활성화되면 프레임 속도를 최대 50 %까지 줄일 수 있으며 입력 지연이 증가 할 수도 있습니다.
컴퓨터가 게임에서 60FPS 이상을 렌더링 할 수있는 경우 VSync를 활성화하면 볼 수있는 찢김 현상을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 60FPS를 달성하는 데 어려움을 겪는 경우 프레임 속도를 줄이고 입력 지연 시간을 추가 할 수 있습니다.
VSync가 유용한 지 여부는 게임과 하드웨어에 따라 다릅니다. 찢어짐이 발생하면 활성화 할 수 있습니다. FP가 낮고 입력 지연이 발생하면 비활성화 할 수 있습니다. 문제가있는 경우이 설정을 사용해 볼 가치가 있습니다.
텍스처 필터링
이중 선형 필터링, 삼선 형 필터링 및 비 등방성 필터링은 게임 내에서 텍스처를 선명하게하는 데 사용되는 텍스처 필터링 기술입니다. 비 등방성 필터링 (또는 AF)은 최상의 결과를 제공하지만 달성하려면 하드웨어 성능이 가장 많이 필요하므로 여러 유형의 필터링 방법 중에서 선택할 수 있습니다.
게임은 일반적으로 표면에 텍스처를 적용하여 기하학적 표면이 세부적으로 보이도록 만듭니다. 이러한 유형의 필터링은보기 방향을 고려하여 기본적으로 텍스처가 더 선명하고 덜 흐릿하게 보이게합니다.
안티 앨리어싱
"앨리어싱"은 선과 가장자리가 들쭉날쭉 해 보일 때 발생하는 효과입니다. 예를 들어 게임에서 벽의 가장자리를 응시할 때 벽이 실제처럼 매끄럽고 선명하지 않고 들쭉날쭉하고 픽셀 같은 효과가있는 것처럼 보일 수 있습니다.
앤티 앨리어싱 (또는 AA)은 앨리어싱을 제거하고 들쭉날쭉 한 선을 매끄럽게 만들어보다 자연스럽게 보이도록하기 위해 다양한 기술에 부여 된 이름입니다. 일반적인 앤티 앨리어싱은 이미지가 생성 된 후 모니터에 도달하기 전에 이미지를 샘플링하여 들쭉날쭉 한 가장자리와 선을 주변과 혼합하여보다 자연스러운 효과를 얻습니다. 일반적으로 2x, 4x, 8x, 16x 앤티 앨리어싱 옵션을 찾을 수 있습니다. 숫자는 앤티 앨리어싱 필터가 사용하는 샘플 수를 나타냅니다. 샘플이 많을수록 더 매끄럽게 보이는 이미지가 생성되지만 더 많은 하드웨어 성능이 필요합니다.
작은 고해상도 모니터를 사용하는 경우 이미지를 선명하게 보이게하려면 2x 앤티 앨리어싱 만 필요할 수 있습니다. 대형 저해상도 모니터 (구형 CRT 모니터)를 사용하는 경우 저해상도 화면에서 이미지가 덜 픽셀 화되고 들쭉날쭉하게 보이도록하려면 높은 수준의 앤티 앨리어싱이 필요할 수 있습니다.
현대 게임에는 더 나은 결과를 생성하는 더 빠른 앤티 앨리어싱 알고리즘 인 FXAA와 같은 다른 유형의 앤티 앨리어싱 트릭이있을 수 있습니다. 모든 유형의 앤티 앨리어싱은 들쭉날쭉 한 가장자리를 부드럽게하기 위해 설계되었습니다.
주변 폐색
주변 폐색 (AO)은 3D 장면에서 조명 효과를 모델링하는 방법입니다. 게임 엔진에는 일반적으로 기하학적 개체에 빛을 비추는 광원이 있습니다. 앰비언트 오 클루 전은 이미지의 어떤 픽셀이 다른 기하학적 객체에 의해 광원 시야에서 차단되는지 계산하고 얼마나 밝아 야 하는지를 결정합니다. 기본적으로 이미지에 부드럽고 사실적인 그림자를 추가하는 방법입니다.
이 옵션은 게임에서 SSAO (화면 공간 주변 폐색), HBAO (수평 기반 주변 폐색) 또는 HDAO (고화질 주변 폐색)로 나타날 수 있습니다. SSAO는 성능 저하를 많이 요구하지는 않지만 가장 정확한 조명을 제공하지 않습니다. 나머지 두 가지는 비슷하지만 HBAO는 NVIDIA 카드 용이고 HDAO는 AMD 카드 용입니다.
PC 게임에 사용되는 다른 많은 설정이 있지만 그 중 많은 설정이 합리적으로 명확해야합니다. 예를 들어 텍스처 품질은 게임에 사용되는 텍스처의 해상도를 제어합니다. 텍스처 품질이 높을수록 더 자세한 텍스처가 제공되지만 그래픽 카드에서 더 많은 비디오 RAM (VRAM)을 차지합니다.
이미지 크레딧 : Flickr의 Long Zheng , Wikimedia Commons의 Vanessa Ezekowitz , Wikipedia의 Angus Dorbie , Wikimedia Commons의 Julian Herzog , Flickr의 Peter Pearson