Počítačové hry nabízejí zdánlivě nekonečné obrazovky grafických možností, s nimiž se můžete pohrávat. Každý z nich zahrnuje kompromis mezi grafickou kvalitou a výkonem, ale není vždy jasné, co jednotlivé možnosti dělají.
Kromě přepínání těchto nastavení z her můžete také obecně vynuťte je z ovládacího panelu grafického ovladače a povolit je i ve starších hrách, které nenabízejí tak moderní nastavení.
Řešení
PŘÍBUZNÝ: Proč byste měli používat nativní rozlišení monitoru
Rozlišení je poměrně jednoduché. Na moderních LCD monitorech - zapomeňte na staré CRT monitory - má váš LCD monitor „nativní rozlišení“, což je maximální rozlišení monitoru. Na ploše je důležité dodržet nativní rozlišení displeje .
Ve hrách to není vždy tak jednoduché. Používání nativního rozlišení vašeho monitoru vám poskytne nejlepší grafickou kvalitu, ale bude vyžadovat největší výkon hardwaru. Například pokud máte obrazovku 1920 × 1080, bude vaše grafická karta muset vykreslit asi 2 miliony pixelů pro každý snímek. Získáte tak nejostřejší možný obraz na daném displeji. Chcete-li dosáhnout rychlejšího výkonu, můžete snížit rozlišení obrazovky ve hře - například můžete vybrat 1024 × 768 a vaše grafická karta bude tlačit pouze asi 768 tisíc pixelů na snímek.
Váš monitor jednoduše zvětší obraz a bude vypadat větší, ale to by stálo za cenu kvality - věci by vypadaly rozmazaněji a obecně jen s nižším rozlišením.
Obecně je důležité používat nativní rozlišení vašeho LCD monitoru. Pokud potřebujete výkon navíc, můžete snížit rozlišení obrazovky ve hře a dosáhnout tak vyššího výkonu.
Vertikální synchronizace
Vertical Sync, často označovaný jako VSync, je milován i nenáviděn. Myšlenkou VSync je synchronizovat počet vykreslených snímků s obnovovací frekvencí vašeho monitoru.
Například většina monitorů LCD má obnovovací frekvenci 60 Hz, což znamená, že zobrazují 60 snímků za sekundu. Pokud váš počítač vykresluje 100 snímků za sekundu, může váš monitor zobrazit pouze 60 snímků za sekundu. Váš počítač jen ztrácí energii - i když můžete vidět velké číslo FPS, váš monitor to nedokáže zobrazit.
VSync se pokouší „synchronizovat“ snímkovou frekvenci hry s obnovovací frekvencí vašeho monitoru, takže by se obecně pokusila držet se 60 FPS. To také eliminuje jev známý jako „trhání“, kdy obrazovka může vykreslit část obrazu z jednoho z rámců hry a část obrazovky z jiného snímku, což způsobí, že se grafika „roztrhá“.
VSync také přináší problémy. Pokud je povolena ve hře, může snížit vaši snímkovou frekvenci až o 50% a může také vést ke zvýšenému zpoždění vstupu.
Pokud váš počítač dokáže ve hře vykreslit mnohem více než 60 FPS, povolení VSync může pomoci snížit trhání, které můžete vidět. Pokud se snažíte dosáhnout 60 FPS, pravděpodobně to jen sníží vaši snímkovou frekvenci a přidá latenci vstupu.
To, zda je VSync užitečný, bude záviset na hře a vašem hardwaru. Pokud dojde k roztržení, můžete jej povolit. Pokud zaznamenáte nízké hodnoty FP a zpoždění vstupu, můžete jej deaktivovat. S tímto nastavením se vyplatí hrát, pokud narazíte na problémy.
Filtrování textur
Bilineární filtrování, trilineární filtrování a anizotropní filtrování jsou techniky filtrování textur, které se používají k ostření textur ve hře. Anizotropní filtrování (nebo AF) poskytuje nejlepší výsledky, ale k dosažení vyžaduje největší výkon hardwaru, takže si často budete moci vybrat mezi několika různými typy metod filtrování.
Hry obecně aplikují textury na povrchy, aby geometrické povrchy vypadaly, že mají detaily. Tento typ filtrování zohledňuje vaši orientaci při prohlížení a v podstatě vytváří textury ostřejší a méně rozmazané.
Anti aliasing
„Aliasing“ je efekt, ke kterému dochází, když se čáry a hrany zdají být zubaté. Například ve hře můžete zírat na okraj zdi a zeď může vypadat spíše jako zubatý efekt pixel-y, než aby vypadala hladce a ostře, jako by to bylo v reálném životě.
Vyhlazování (nebo AA) je název pro různé techniky, které eliminují aliasing, vyhlazení zubatých čar a jejich přirozenější vzhled. Typické vyhlazování vzorkuje obraz po jeho generování a před tím, než se dostane na váš monitor, smícháním zubatých hran a čar s jejich okolím dosáhne přirozenějšího efektu. Obecně najdete možnosti pro vyhlazení 2x, 4x, 8x, 16x vyhlazování - číslo udává, kolik vzorků vyhladí filtr vyhlazování. Více vzorků vytváří hladší obraz, ale vyžaduje více hardwarového výkonu.
Pokud máte malý monitor s vysokým rozlišením, budete potřebovat pouze 2krát antialiasing, aby obrázky vypadaly ostře. Pokud máte velký monitor s nízkým rozlišením - myslíte staré CRT monitory - možná budete potřebovat vysokou úroveň vyhlazování, aby se obraz na obrazovce s nízkým rozlišením zobrazoval méně pixelovaný a zubatý.
Moderní hry mohou mít i jiné typy vyhlazovacích triků, například FXAA - rychlejší algoritmus vyhlazování, který přináší lepší výsledky. Všechny typy vyhlazování jsou určeny k vyhlazení zubatých okrajů.
Ambient occlusion
Ambient Occlusion (AO) je způsob modelování světelných efektů ve 3D scénách. V herních enginech obvykle existují světelné zdroje, které vrhají světlo na geometrické objekty. Ambient occlusion vypočítá, které pixely v obraze by byly blokovány z pohledu na světelný zdroj jinými geometrickými objekty, a určuje, jak světlé by měly být. Je to v zásadě způsob, jak do obrazu přidat plynulé, realistické stíny.
Tato možnost se může ve hrách objevit jako SSAO (okolní okluze prostoru obrazovky), HBAO (okolní okluze založená na horizontu) nebo HDAO (okolní okluze s vysokým rozlišením). SSAO nevyžaduje tolik trestu za výkon, ale nenabízí nejpřesnější osvětlení. Další dva jsou podobné, kromě toho, že HBAO je pro karty NVIDIA, zatímco HDAO je pro karty AMD.
V počítačových hrách se používá mnoho dalších nastavení, ale mnoho z nich by mělo být rozumně zřejmé - například kvalita textury řídí rozlišení textur použitých ve hře. Vyšší kvalita textury nabízí podrobnější textury, ale na grafické kartě zabírá více grafické paměti RAM (VRAM).
Kredit obrázku: Long Zheng na Flickru , Vanessa Ezekowitz na Wikimedia Commons , Angus Dorbie na Wikipedii , Julian Herzog na Wikimedia Commons , Peter Pearson na Flickru