PC-games bieden schijnbaar eindeloze schermen met grafische opties om mee te spelen. Elk omvat een afweging tussen grafische kwaliteit en prestaties, maar het is niet altijd duidelijk wat elke optie doet.
Naast het wisselen van deze instellingen vanuit games, kunt u over het algemeen forceer ze via het configuratiescherm van uw grafische stuurprogramma en schakel ze zelfs in bij oudere games die niet zulke moderne instellingen bieden.
Resolutie
VERWANT: Waarom u de oorspronkelijke resolutie van uw monitor moet gebruiken
De resolutie is vrij eenvoudig. Op moderne LCD-monitoren - vergeet die oude CRT-monitoren - heeft uw LCD-monitor een 'native resolutie', dat is de maximale resolutie van de monitor. Op uw bureaublad het is belangrijk dat u vasthoudt aan de oorspronkelijke resolutie van uw scherm .
In games is het niet altijd zo eenvoudig. Als u de oorspronkelijke resolutie van uw monitor gebruikt, krijgt u de beste grafische kwaliteit, maar heeft u het meeste hardwarevermogen nodig. Als u bijvoorbeeld een scherm van 1920 × 1080 hebt, moet uw grafische kaart ongeveer 2 miljoen pixels voor elk frame weergeven. Dit geeft je het scherpst mogelijke beeld op dat scherm. Om snellere prestaties te bereiken, zou je je schermresolutie in het spel kunnen verlagen - je zou bijvoorbeeld 1024 × 768 kunnen selecteren en je grafische kaart zou slechts ongeveer 768 duizend pixels per frame pushen.
Uw monitor zou het beeld eenvoudig opschalen en het groter laten lijken, maar dit zou ten koste gaan van de kwaliteit - de zaken zouden vager lijken en over het algemeen alleen een lagere resolutie.
Over het algemeen is het belangrijk om de oorspronkelijke resolutie van uw LCD-monitor te gebruiken. Als je wat extra prestaties nodig hebt, kun je je schermresolutie in het spel verlagen om betere prestaties te bereiken.
Verticale synchronisatie
Verticale synchronisatie, vaak VSync genoemd, is zowel geliefd als gehaat. Het idee achter VSync is om het aantal weergegeven frames te synchroniseren met de vernieuwingsfrequentie van uw monitor.
De meeste lcd-monitoren hebben bijvoorbeeld een verversingsfrequentie van 60 Hz, wat betekent dat ze 60 frames per seconde weergeven. Als uw computer 100 frames per seconde weergeeft, kan uw monitor nog steeds slechts 60 frames per seconde weergeven. Uw computer verspilt gewoon stroom - hoewel u misschien een groot FPS-nummer ziet, kan uw monitor dat niet weergeven.
VSync probeert de framesnelheid van de game te 'synchroniseren' met de vernieuwingsfrequentie van je monitor, dus het zou over het algemeen proberen vast te houden aan 60 FPS. Dit elimineert ook een fenomeen dat bekend staat als 'tearing', waarbij het scherm een deel van het beeld van een van de frames van het spel en een deel van het scherm van een ander frame kan weergeven, waardoor de afbeeldingen lijken te 'scheuren'.
VSync introduceert ook problemen. Het kan uw framesnelheid met maar liefst 50% verlagen wanneer het is ingeschakeld in een game, en kan ook resulteren in een verhoogde invoervertraging.
Als uw computer veel meer dan 60 FPS in een game kan weergeven, kan het inschakelen van VSync helpen bij het verminderen van tearing. Als je moeite hebt om 60 FPS te bereiken, zal dit waarschijnlijk je framesnelheid verlagen en inputlatentie toevoegen.
Of VSync nuttig is, hangt af van het spel en uw hardware. Als u last heeft van scheuren, wilt u dit misschien inschakelen. Als u lage FP's en invoervertraging ervaart, wilt u deze misschien uitschakelen. Het is de moeite waard om met deze instelling te spelen als u problemen ondervindt.
Textuurfiltering
Bilineaire filtering, trilineaire filtering en anisotrope filtering zijn textuurfiltertechnieken die worden gebruikt om texturen in een game te verscherpen. Anisotrope filtering (of AF) levert de beste resultaten op, maar vereist het meeste hardwarevermogen, dus u kunt vaak kiezen tussen verschillende soorten filtermethoden.
Games passen over het algemeen texturen toe op oppervlakken om geometrische oppervlakken gedetailleerd te laten lijken. Dit type filtering houdt rekening met uw kijkoriëntatie, waardoor de texturen er in feite scherper en minder wazig uitzien.
Anti-aliasing
"Aliasing" is een effect dat optreedt wanneer lijnen en randen gekarteld lijken. U kunt bijvoorbeeld in een game naar de rand van een muur staren en de muur lijkt misschien een gekarteld, pixelachtig effect te hebben in plaats van er glad en scherp uit te zien, zoals in het echte leven.
Antialiasing (of AA) is een naam die aan verschillende technieken wordt gegeven om aliasing te elimineren, gekartelde lijnen glad te strijken en ze natuurlijker te laten lijken. Typische anti-aliasing bemonstert de afbeelding nadat deze is gegenereerd en voordat deze uw monitor bereikt, waarbij gekartelde randen en lijnen worden gecombineerd met hun omgeving om een natuurlijker effect te bereiken. Over het algemeen zul je opties vinden voor 2x, 4x, 8x, 16x anti-aliasing - het getal verwijst naar het aantal samples dat het anti-aliasingfilter neemt. Meer samples produceren een vloeiender ogend beeld, maar vereisen meer hardwarevermogen.
Als je een kleine monitor met hoge resolutie hebt, heb je misschien maar 2x anti-aliasing nodig om beelden scherp te laten lijken. Als je een grote monitor met een lage resolutie hebt - denk aan oude CRT-monitoren - heb je mogelijk een hoge mate van antialiasing nodig om het beeld minder korrelig en gekarteld te laten lijken op dat scherm met lage resolutie.
Moderne games kunnen andere soorten anti-aliasing-trucs hebben, zoals FXAA - een sneller algoritme voor anti-aliasing dat betere resultaten oplevert. Alle soorten anti-aliasing zijn ontworpen om gekartelde randen glad te strijken.
Omringende occlusie
Ambient occlusion (AO) is een manier om lichteffecten in 3D-scènes te modelleren. In game-engines zijn er meestal lichtbronnen die licht werpen op geometrische objecten. Ambient occlusion berekent welke pixels in een afbeelding door andere geometrische objecten uit het zicht van de lichtbron zouden worden geblokkeerd en bepaalt hoe helder ze zouden moeten zijn. In wezen is het een manier om vloeiende, realistische schaduwen aan een afbeelding toe te voegen.
Deze optie kan in games verschijnen als SSAO (ambient occlusion op het scherm), HBAO (ambient occlusion op basis van horizon) of HDAO (ambient occlusion met hoge definitie). SSAO vereist niet zoveel prestatieverbinding, maar biedt niet de meest nauwkeurige verlichting. De andere twee zijn vergelijkbaar, behalve dat HBAO voor NVIDIA-kaarten is, terwijl HDAO voor AMD-kaarten is.
Er worden veel andere instellingen gebruikt in pc-games, maar veel ervan zouden redelijk duidelijk moeten zijn - de textuurkwaliteit bepaalt bijvoorbeeld de resolutie van de texturen die in het spel worden gebruikt. Een hogere textuurkwaliteit biedt meer gedetailleerde texturen, maar neemt meer video-RAM (VRAM) op de grafische kaart in beslag.
Afbeelding tegoed: Long Zheng op Flickr , Vanessa Ezekowitz op Wikimedia Commons , Angus Dorbie op Wikipedia , Julian Herzog on Wikimedia Commons , Peter Pearson op Flickr