A PC-játékok végtelennek tűnő grafikus lehetőségeket kínálnak a hegedüléshez. Mindegyik kompromisszumot jelent a grafikus minőség és a teljesítmény között, de nem mindig világos, hogy az egyes lehetőségek mit csinálnak.
Amellett, hogy ezeket a beállításokat a játékon belül váltogatja, általában megteheti kényszerítse őket a grafikus illesztőprogram vezérlőpultjáról és engedélyezze őket még olyan régebbi játékokban is, amelyek nem kínálnak ilyen modern beállításokat.
Felbontás
ÖSSZEFÜGGŐ: Miért érdemes használni a monitor natív felbontását
A felbontás meglehetősen egyszerű. A modern LCD-monitorokon - felejtse el azokat a régi CRT-monitorokat - az LCD-monitorának „natív felbontása” van, amely a monitor maximális felbontása. Az asztalon fontos, hogy tartsa a kijelző natív felbontását .
A játékokban ez nem mindig ilyen egyszerű. A monitor natív felbontásának használata a legjobb grafikai minőséget nyújtja, de a legtöbb hardver-energiát igényli. Például, ha 1920 × 1080 képernyője van, akkor a grafikus kártyának körülbelül 2 millió pixelt kell megjelenítenie minden egyes képkockánként. Ezzel a lehető legélesebb képet kapja az adott kijelzőn. A gyorsabb teljesítmény elérése érdekében csökkentheti a képernyő felbontását a játékban - például kiválaszthatja az 1024 × 768 értéket, és a grafikus kártya csak körülbelül 768 ezer képpontot tolna képkockánként.
A monitor egyszerűen felnagyítaná a képet, és nagyobbnak tűnne, de ez a minőség árán történik - a dolgok homályosabbnak és általában csak alacsonyabb felbontásúnak tűnnek.
Általában fontos, hogy az LCD-monitor natív felbontását használja. Ha további teljesítményre van szüksége, a nagyobb teljesítmény elérése érdekében csökkentheti a képernyő felbontását a játékban.
Vertikális szinkron
A függőleges szinkronizálást, amelyet gyakran VSync-nek is neveznek, egyszerre szeretik és gyűlölik. A VSync ötlete az, hogy szinkronizálja a megjelenített képkockák számát a monitor frissítési gyakoriságával.
Például a legtöbb LCD monitor 60Hz-es frissítési gyakorisággal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy másodpercenként 60 képet jelenít meg. Ha számítógépe másodpercenként 100 képet jelenít meg, a monitor továbbra is csak 60 képkocka / másodpercet képes megjeleníteni. A számítógép csak pazarolja az energiát - bár nagy FPS számot láthat, a monitor nem képes ennek megjelenítésére.
A VSync megkísérli „szinkronizálni” a játék képkockasebességét a monitor frissítési gyakoriságával, ezért általában megpróbál kitartani a 60 FPS mellett. Ez kiküszöböli a „könnyezésnek” nevezett jelenséget is, amelyben a képernyő a kép egy részét a játék egyik képkockájából, a képernyő egy részét pedig egy másik képkocka képéből jelenítheti meg, így a grafika „elszakad”.
A VSync problémákat is bevezet. Akár 50% -kal csökkentheti a képkockasebességet, ha egy játékban engedélyezi, és emellett megnövekedett bemeneti késést is eredményezhet.
Ha számítógépe sokkal több mint 60 FPS-t képes megjeleníteni egy játékban, akkor a VSync engedélyezése segíthet csökkenteni a könnyeket. Ha a 60 FPS eléréséért küzd, valószínűleg csak csökkenti a képkockasebességet és növeli a beviteli késést.
Az, hogy a VSync hasznos-e, a játéktól és a hardvertől függ. Ha szakadást tapasztal, érdemes engedélyeznie. Ha alacsony FP-k és bemeneti késés tapasztalható, akkor érdemes letiltani. Érdemes játszani ezzel a beállítással, ha problémákat tapasztal.
Textúraszűrés
A bilinear szűrés, a trilinear szűrés és az anizotrop szűrés olyan textúraszűrő technika, amelyet a textúrák élesítésére használnak a játékban. Az anizotróp szűrés (vagy AF) a legjobb eredményt nyújtja, de az eléréséhez a legtöbb hardvererőre van szükség, így gyakran választhat többféle szűrési módszer közül.
A játékok általában textúrákat alkalmaznak a felületekre, hogy a geometriai felületek részletgazdagnak tűnjenek. Ez a fajta szűrés figyelembe veszi a nézési tájolást, lényegében élesebbé és kevésbé homályossá teszi a textúrákat.
Antialiasing
Az „Aliasing” olyan hatás, amely akkor fordul elő, amikor a vonalak és az élek szaggatottnak tűnnek. Például előfordulhat, hogy egy játék falának szélét bámulja, és úgy tűnik, hogy a fal szaggatott, pixel-y hatást mutat, nem pedig simának és élesnek tűnik, mint a való életben.
Az antialiasing (vagy AA) nevet különféle technikáknak adják, hogy kiküszöböljék az álnevezést, kisimítsák a szaggatott vonalakat és természetesebbé tegyék azokat. A tipikus antialiasing mintát készíti a kép elkészítése után, és még mielőtt elérné a monitort, a szaggatott éleket és vonalakat összekeveri a környezetükkel a természetesebb hatás elérése érdekében. Általában megtalálja a 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing lehetőségeit - a szám arra utal, hogy az antialiasing szűrő hány mintát vesz. Több minta simább kinézetet eredményez, de nagyobb hardver-energiát igényel.
Ha kicsi, nagy felbontású monitorja van, akkor csak kétszeres antialiasztásra lehet szüksége, hogy a képek élesek legyenek. Ha nagy, alacsony felbontású monitorja van - gondoljunk csak a régi CRT monitorokra -, akkor nagyfokú antialiazításra lehet szükség ahhoz, hogy a kép kevésbé pixeles legyen és szaggatott legyen az alacsony felbontású képernyőn.
A modern játékok más típusú antialiasing trükkökkel is rendelkezhetnek, például az FXAA - az antialiasing gyorsabb algoritmusa, amely jobb eredményeket hoz. Minden típusú antialiasztást úgy terveztek, hogy kisimítsa a szaggatott éleket.
Környezeti elzáródás
A környezeti elzáródás (AO) a 3D-s jelenetek fényhatásainak modellezésére szolgál. A játékmotorokban jellemzően vannak fényforrások, amelyek fényt vetnek a geometriai tárgyakra. A környezeti elzáródás kiszámítja, hogy a kép mely pixeleit akadályozzák meg a fényforrás látószögéből más geometriai objektumok, és meghatározza, hogy milyen fényesek legyenek. Lényegében ez egy módja annak, hogy sima, reális árnyékokat adjon a képhez.
Ez az opció megjelenhet a játékokban SSAO-ként (képernyőtér környezeti elzáródása), HBAO-ként (horizont-alapú környezeti elzáródás) vagy HDAO-ként (nagyfelbontású környezeti elzáródás). Az SSAO nem igényel akkora teljesítménybüntetést, de nem kínálja a legpontosabb megvilágítást. A másik kettő hasonló, kivéve, hogy a HBAO az NVIDIA kártyáké, míg a HDAO az AMD kártyáké.
Számos más beállítás is használatos a PC-s játékokban, de sokuknak ésszerűen nyilvánvalónak kell lennie - például a textúra minősége szabályozza a játékban használt textúrák felbontását. A magasabb textúra minőség részletesebb textúrákat kínál, de több videomemóriát (VRAM) foglal el a grafikus kártyán.
Kép jóváírása: Hosszú Zheng a Flickr-en , Vanessa Ezekowitz a Wikimedia Commons oldalán , Angus Dorbie a Wikipédián , Julian Herzog a Wikimedia Commons oldalon , Peter Pearson a Flickr-en