ใน Renderman สำหรับการกวดวิชานี้สำหรับ Maya Tutorial เราจะครอบคลุมหัวข้อที่หลากหลายที่เริ่มต้นจากการสร้างองค์ประกอบที่น่าสนใจตลอดจนถึงการแรเงาแสงและการแสดงภาพคุณภาพการผลิต
เราจะใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมโดยคำนึงถึงตำแหน่งกล้องของเราเพื่อหลีกเลี่ยงการตั้งค่าที่กำหนดโดยไม่จำเป็น หลังจากเตรียมแบบจำลองของเราสำหรับการแรเงาเราจะสำรวจวิธีการใช้จิตรกรสารเพื่อสร้างพื้นผิวที่มีคุณภาพสูงเช่นเดียวกับเทคนิคสำหรับองค์ประกอบการแรเงาโดยไม่มี UV โดยใช้การฉายภาพพื้นผิวของ Renderman
เพื่อเพิ่มรายละเอียดและความซับซ้อนอีกระดับให้กับฉากของเราเราจะดูวิธีการสร้างหิมะในมายาโดยใช้การกำจัดและระบบ NParticle ของมายา การเพิ่มบรรยากาศเป็นสิ่งจำเป็นต่อสภาพแวดล้อมใด ๆ และเราจะดูสิ่งที่เกิดขึ้นในการสร้างหมอกสภาพแวดล้อมโดยใช้การรวมกันของ Renderman Shaders และมายาของเหลว
ในที่สุดเราจะสว่างและทำให้ฉากของเราและเอาท์พุทการแสดงผลที่แตกต่างกันสำหรับการแต่งกายในฟิวชั่น และจำไว้ว่าหากคุณรู้สึกติดอยู่ที่จุดใดก็ได้มีมากมาย บทเรียนมายา ออกไปที่นั่นเพื่อช่วยคุณออกไป
ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้
ต้นกำเนิดของชิ้นนี้มาจาก ความท้าทายศิลปะที่ไร้กาลเวลาของพิกซาร์ ที่ซึ่งพวกเขาร่วมมือกับ Kitbash3D และ Speedtree เพื่อให้สินทรัพย์สำหรับผู้เข้าร่วมใช้เพื่อสร้างฉาก
หลังจากทำความคุ้นเคยกับโมเดลที่ให้ไว้ให้ตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นที่ใดและค้นหามุมกล้องที่ช่วยสนับสนุนการบรรยายของคุณ เติมกรอบ แต่พยายามหลีกเลี่ยงการปล่อยให้สินทรัพย์หลักหลงทางอยู่ใกล้กับขอบของภาพ โปรดจำไว้ว่ากฎของสามในสามทำลายฉากในสามทั้งแนวนอนและแนวตั้งและค้นหาภาพเงาที่น่าสนใจ
ในขั้นตอนนี้คุณจะปิดกั้นรูปร่างและรุ่นเริ่มต้นเพื่อเติมเต็มองค์ประกอบของคุณและสนับสนุนการบรรยายของคุณ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณรู้สึกดีขึ้นสำหรับการยิงครั้งสุดท้ายของคุณและที่คุณต้องการใช้เวลาในการเพิ่มรายละเอียดในภายหลัง ไม่ต้องกังวลกับรายละเอียดโมเดลของคุณในตอนนี้เพียงแค่เก็บมันให้หยาบเพื่อย้ำอย่างรวดเร็ว
การใช้รั้วเพื่อสร้างบรรทัดชั้นนำตาของผู้ดูจะถูกดึงไปตามทางไปยังจุดโฟกัส ทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตที่คล้ายกันเพื่อเติมเต็มฉากและสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าสนใจเช่นการเพิ่มต้นไม้เพื่อพื้นหลัง
เมื่อคุณมีความสุขกับการแต่งเพลงของคุณตอนนี้คุณสามารถเริ่มปรับแต่งรุ่นโดยการเพิ่มรูปแบบและรายละเอียดพิเศษ พยายามใช้เวลาส่วนใหญ่ในวัตถุสำคัญหรือที่อยู่ใกล้กับกล้อง วัตถุในโลกแห่งความจริงไม่ค่อยมีเงาและมุมที่สมบูรณ์แบบและใช้เวลาพิเศษในช่วงนี้มีอิทธิพลต่อความสมจริงอย่างมาก
เครื่องมือที่คัดสรรนุ่มนวลและการแกะสลักอ่อนของมายานั้นยอดเยี่ยมสำหรับการเพิ่มความผิดปกติให้กับวัตถุ มันเป็นประโยชน์ในขั้นตอนนี้เพื่อเพิ่มแสงโดมที่เรียบง่ายด้วย HDRI เพื่อดำเนินการทดสอบ คุณสามารถเริ่มดูว่าโมเดลของคุณมีปฏิสัมพันธ์กับแสงแม้จะมีวัสดุสีเทาพื้นฐาน
ตอนนี้คุณพอใจกับรุ่นของคุณแล้วก็ถึงเวลาที่ต้องเตรียมพวกเขาสำหรับการแรเงา สำหรับการสร้างแผนที่พื้นผิวโดยใช้จิตรกรสารสะอาดรูปแบบ UV เป็นสิ่งจำเป็น การใช้เครื่องมือ UV ของ Maya ทำงานผ่านฉากและ UV ของคุณไม่ได้รับแบบจำลอง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตะเข็บทั้งหมดหันหน้าไปทางกล้องและหลีกเลี่ยง UV ที่ทับซ้อนกัน
สำหรับองค์กรที่ดีกว่าในจิตรกรกำหนดวัสดุ Lambert ขั้นพื้นฐานให้กับแต่ละชุดพื้นผิวที่คุณต้องการเชื่อมโยงกับโมเดลและชื่อของคุณอย่างเหมาะสม (เช่นเหล็ก, คอนกรีต) แต่ละชุดพื้นผิวจะเทียบเท่ากับวัสดุที่แยกต่างหากใน Renderman
สร้างโครงการ PBR - ความหยาบเมทัลลิกใหม่นำเข้า FBX ของคุณและอบแผนที่ตาข่ายเพื่อเริ่มต้น เริ่มต้นด้วยวัสดุสมาร์ทหรือสารจากแหล่งสารสามารถประหยัดเวลาคุณจากนั้นทำงานขั้นตอนและไม่ทำลายโดยการใช้เลเยอร์และมาสก์เพื่อเพิ่มรายละเอียดและการสึกหรอ
ส่งออกวัสดุสมาร์ทของ SHADER ขั้นตอนของคุณหากคุณกำลังแรเงาวัตถุอื่นที่คล้ายกันจากนั้นเพิ่มรายละเอียดที่วาดด้วยมือและ / หรือแบบจำลองเฉพาะในตอนท้ายเพื่อจบพื้นผิวของคุณ สำหรับใช้กับ Pxrsurface Shader ของ Renderman, ส่งออกแผนที่สำหรับการกระจายความสูง, ความหยาบ, specular และ direct ปกติปกติ
ด้วย Uber Shader ของ Renderman, Pxrsurface, โหลดลงใน maya พื้นผิวของจิตรกรสารและเชื่อมต่อกับอินพุตที่เหมาะสม พื้นผิวสีทั้งหมด (กระจาย, specular) ควรโหลดโดยใช้พื้นที่สี SRGB (linearised) และพื้นผิวข้อมูล / ตัวเลขทั้งหมด (ความสูง, ความหยาบ, ปกติ) ควรโหลดเป็นดิบ (ไม่ใช่เชิงเส้น)
รุ่น specular สำหรับ pxrsurface ควรตั้งค่าเป็น GGX และโหมด Fresnel Specular ที่ตั้งค่าเป็นศิลปะ คุณสามารถซ้อนทับแผนที่ความสูงผ่านแผนที่ปกติโดยใช้ PXRNormalMap Bump Overlay Input
การใช้แผนที่การกระจัดคุณสามารถสร้างภูมิประเทศโดยละเอียดพร้อมรอยเท้าและรายละเอียดที่เป็นจริงอื่น ๆ เพื่อสนับสนุนการบรรยายของคุณ ใน Photoshop เริ่มต้นด้วยชั้นสีเทา 50% ในขณะที่คุณทาสีค่าสูงกว่า 50% จะออกไปข้างบนพื้นผิวปกติและค่าใด ๆ ที่ต่ำกว่า 50% จะลบล้างลง
ในมายาโหลดแผนที่การกระจัดนี้และเชื่อมต่อกับโหนด pxrdisptransform ที่มีการตั้งค่าโหมดการแมปเป็นศูนย์กลาง จากนั้นใช้โหนด PXRDISPLACE เชื่อมต่อแผนที่การเคลื่อนที่ไปยังกลุ่มแรเงาสำหรับ Ground Geometry เพื่อให้แน่ใจว่าการกระจัดที่ราบรื่นและแม่นยำให้เพิ่มแอตทริบิวต์ Subdiv Subdiv Renderman ให้กับเรขาคณิตเพื่อให้มันเป็นพื้นผิวการแบ่งย่อย
ในการสร้างหิมะบนพื้นผิวของวัตถุ Maya Nparticles สามารถแปลงเป็นรูปหลายเหลี่ยมเพื่อสร้าง Blobby เรขาคณิตเหมือนหิมะ ทำซ้ำวัตถุเป้าหมายและลบใบหน้าทั้งหมดยกเว้นที่หันขึ้นด้านบน ด้วยวัตถุที่เลือกให้สร้าง Emitter ประเภทพื้นผิวและเล่นการจำลองเพื่อสร้างอนุภาคบนพื้นผิว
เมื่อพอใจกับการครอบคลุมอนุภาคแปลงวัตถุ NParticle เป็นรูปหลายเหลี่ยม กดพารามิเตอร์ตาข่ายเอาท์พุทบนวัตถุ NParticle จนกว่าคุณจะพอใจกับเรขาคณิตหิมะ นอกจากนี้คุณยังสามารถทาสีอนุภาคด้วยตนเองโดยใช้เครื่องมือ NParticle เพื่อให้ได้รูปร่างอนุภาคธรรมชาติมากขึ้น
รูปลักษณ์ของหิมะส่วนใหญ่มาจากคุณสมบัติ specular และ subsurface ของวัสดุ เริ่มต้นด้วย PXRSurface ด้วยการเปิดใช้งานการกระจายแบบออฟไวท์ไวท์และ Jensen Dipole Subsurface การใช้กลีบพิเศษหลักแยกสร้างภาพรวมกว้างกว้างของพื้นผิวที่มีความหยาบสูง
อาคารที่ใช้รูปแบบ PXRFLAKES สองรูปแบบที่มีความถี่สูงและสูงเป็นพิเศษและกำหนดให้กับพื้นผิวที่ขรุขระและการชนที่ชัดเจนในการผลิตถุงมือปกติที่คุณเห็นบนพื้นผิวของหิมะ เพิ่ม pxrfractal ความถี่สูงให้กับอินพุต Bump เพื่อสลายพื้นผิว
เพิ่มไฟไปยังฉากเพื่อนำมาสู่ชีวิต การใช้ PXRDMELIGHT เพิ่มภาพ HDR ที่จับอารมณ์ทั่วไปที่คุณจะได้รับ การใช้ HDRI ที่ไม่มีแหล่งกำเนิดแสงโดยตรงที่แข็งแกร่งให้ความยืดหยุ่นมากขึ้นโดยอนุญาตให้คุณสร้างแสงกุญแจแยกต่างหากเช่น pxrdistantlight หรือ pxrenvdaylight สำหรับแสงแดด
เพิ่มไฟวิเคราะห์อื่น ๆ ตลอดทั้งฉากที่จำเป็นเช่นภายในหน้าต่างหรือโคมไฟ การใช้ IPR ในขณะที่การสร้างแสงของคุณให้ข้อเสนอแนะแบบเรียลไทม์และช่วยให้การทำซ้ำอย่างรวดเร็ว
แนะนำความลึกสู่ที่เกิดเหตุของคุณโดยการเพิ่มหมอกในบรรยากาศ สร้างระดับเสียงดั้งเดิมและปรับขนาดเพื่อห่อหุ้มฉากทั้งหมด กำหนด pxrvolume shader ให้กับดั้งเดิมและเพื่อให้มีหมอกคงที่ตั้งค่าความหนาแน่นต่ำมาก (0.001)
เพื่อสร้างการไล่ระดับสีที่หนาแน่นหรือควบคุมความหนาแน่นของระดับเสียงในพื้นที่โลกมอบหมายร่วมกับระบบพิกัด 'โลก' ไปยัง PXRRAMP และกำหนดให้กับอินพุตลอยตัวของปริมาณ การใช้ทางลาดคุณสามารถเพิ่มความหนาแน่นใกล้ชิดกับพื้น
ใช้ของเหลวมายาเพื่อจำลองหมอกหรือหมอกแขวนต่ำ สร้างคอนเทนเนอร์ของเหลว 3 มิติและปรับขนาดให้เป็นขนาดที่เหมาะสม ปรับความละเอียดของกริดเพื่อให้ได้การจำลองที่ราบรื่น
ด้วยการไล่ระดับความหนาแน่นคงที่ให้เปิดใช้งานความทึบของพื้นผิวและใช้เสียงเรนเป็นประเภทพื้นผิว เรียกใช้ IPR และปรับพารามิเตอร์พื้นผิวจนกว่าคุณจะได้รับลุคที่เป็นไปได้ที่เป็นไปได้ การปรับพารามิเตอร์การแรเงาเช่นสีความโปร่งใสและความทึบสามารถปรับปรุงรูปลักษณ์ได้ต่อไป
เพิ่มหิมะที่ตกลงมาเพื่อขายหนาวเย็นบรรยากาศฤดูหนาวของฉาก สร้างตัวปล่อยปริมาณ NParticle ขนาดขึ้นให้ตั้งค่าอัตราอนุภาคที่ต้องการและเพิ่มลมให้กับวัตถุนิวเคลียส เนื่องจากเกล็ดหิมะโดยทั่วไปจะแบนให้สร้างระนาบขนาดเล็กเกล็ดหิมะและใช้เป็นแหล่งที่มาของผู้เรียนอนุภาค
กำหนดวัสดุหิมะสองด้านที่มีการตัดอัลฟ่าเกล็ดหิมะลงไปที่ระนาบ สร้างแอตทริบิวต์แบบไดนามิกใหม่และตั้งค่าแบบสุ่มสำหรับนิพจน์การสร้าง การใช้นิพจน์รันไทม์เพิ่มมูลค่าเพื่อดำเนินการหมุนต่อไป ภายใต้สถาบันฝึกอบรมให้ตั้งค่าแอตทริบิวต์ใหม่ของคุณเป็นแหล่งการหมุน
เนื่องจาก Snow Shader มีการสะท้อนแสงเล็ก ๆ โดยใช้ Denoiser ไม่ใช่ตัวเลือกเนื่องจากข้อผิดพลาดของการส่องแสงเหล่านั้นสำหรับเสียงรบกวน การสุ่มตัวอย่างจะต้องสูงขึ้นเล็กน้อยเพื่อรองรับ - บาง ๆ ประมาณ 512 แม็กซ์ตัวอย่างที่มีความแปรปรวน 0.005 พิกเซลในการแสดงผลที่สะอาด
Denoising สามารถเปิดใช้งานสำหรับการทำให้เกิดหมอกแสดงให้เห็นดังนั้นคุณสามารถใช้อัตราการสุ่มตัวอย่างที่ต่ำกว่าสำหรับสิ่งเหล่านั้น เปิดใช้งานการเคลื่อนไหวเบลอสำหรับการแสดงหิมะที่ลดลงและเพิ่ม AOVs ใด ๆ ที่คุณต้องการสำหรับฉากรวมถึง Mattes สำหรับการปิดบังในโพสต์
โหลดเอาต์พุตการแสดงผลของคุณเป็นฟิวชั่น เริ่มต้นด้วยการเพิ่มภาพพื้นหลังหรือภาพวาดเคลือบสำหรับท้องฟ้าและเพิ่มความงามผ่านมัน ถัดไปเพิ่ม PASS หมอกคงที่ปรับการเปิดรับแสงและแกมม่าเพื่อหมุนผ่านความงาม
ดำเนินการรวมกันที่คล้ายคลึงกันสำหรับชั้นหมอก Billowy จากนั้นในที่สุดก็เพิ่มชั้นหิมะที่ตกลงมาด้านบนของทุกสิ่ง ดำเนินการการให้เกรดสีใด ๆ และเพิ่มเอฟเฟกต์เลนส์เช่น Vignette, ขอบเบลอความผิดปกติของสีและเม็ดฟิล์มถ้าต้องการเพื่อต่อสู้กับรูปลักษณ์ 'แสดงผล'
บทความนี้ปรากฏในฉบับที่ 133 ของศิลปิน 3 มิติ ซื้อปัญหา 133 ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ ..
หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 หน้า 2 ..
มันรู้สึกเหมือนเมื่อวานนี้เมื่อฉันเล่นตามบทบาทกับเพื่อนในโรงเรี�..
การเดินทางของฉันในการทำ ศิลปะ 3 มิติ เริ่�..
สำหรับแคมเปญการตลาดผ่านอีเมลใด ๆ ในการทำงานอีเมลจะต้องไปถึงกล่องจ..
ความจริงเสมือนจริงไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่มันเป�..