Ghost Rider ส่องเป็นหนึ่งในตัวละครใหม่ในตัวแทนของ SHIELD ของ Marvel เมื่อ Ghost Rider ปรากฏตัวคุณรู้ว่าจะมีฉากการเปลี่ยนแปลง Ghost Rider ที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่คุณจะเห็นเพื่อนหายใจที่มีชีวิตกลายเป็นโครงกระดูกที่ร้อนแรง
มีบางสิ่งที่น่าสนใจที่เกิดขึ้นเมื่อ Ghost Rider เปลี่ยนไปและเราจะทำลายพวกเขาทั้งหมดในลักษณะเดียวกับการเปลี่ยนแปลงผิวของเขา: ชิ้นโดยชิ้น
สิ่งแรกที่เกิดขึ้นก็คือผิวของเขาเริ่มเดือด คุณสามารถเห็นฟองสบู่ที่ปรากฏในลักษณะที่คล้ายกันเมื่อคุณร้อนพลาสติกบางชนิด จากนั้นผิวหนังจะเริ่มแตกออกเป็นแพทช์ มันน่าสนใจจริงๆที่ได้เห็นรอยแตกเหล่านี้เมื่อเริ่มปรากฏตัว ในที่สุดผิวจะเริ่มบินด้วยปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นลม จากด้านล่างกะโหลกศีรษะของเขาเริ่มแสดง แต่มีความโกลาหลที่มีการควบคุมอย่างประณีตในการแตกผิวของเขา
ลองมาดูกันว่าเราสามารถบรรลุผลกระทบเหล่านี้โดยใช้มายาและจุดหลังจากผลกระทบ
คุณสามารถ ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้ที่นี่ และเพื่อดูภาพในขนาดที่ใหญ่ขึ้นเพียงกดปุ่มขยายที่มุมบนขวาของภาพ
ก่อนที่เราจะกระโดดเข้าสู่โปรแกรม 3 มิติ - Maya ของ Autodesk ในกรณีนี้ - คุ้มค่าที่จะเตรียมตัวสำหรับการยิง คุณต้องจับภาพวิดีโอที่ดี จอแสดงผลขึ้นอยู่กับคุณ แต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณรักษาความเสถียรของภาพหรือถ่ายภาพบนขาตั้งกล้อง รับการเคลื่อนไหวอย่างฉับพลันจากนักแสดงเช่นเดียวกับที่ช้าเพราะเมื่อไฟไหม้อยู่ในหัวของตัวละครและเผาเขาเมื่อเขาเป็นมนุษย์ก่อนที่จะค่อยๆกลายเป็นผู้ขับขี่
หากคุณไม่ได้มีขาตั้งกล้องเพื่อยิงมันไม่ใช่จุดจบของโลก มีเทคนิคการประกอบที่มีประโยชน์บางอย่างที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างความเสถียรของภาพ ก่อนอื่นนำเข้าวิดีโอของคุณให้เป็น Adobe After Effects สร้างองค์ประกอบใหม่ลากภาพเป็นองค์ประกอบนี้แล้วคลิกขวาที่ภาพในไทม์ไลน์
คุณจะเห็นปุ่ม Warp Stabilizer VFX ปรากฏขึ้น คลิกมันแล้วในคุณสมบัติของเอฟเฟกต์เพียงเปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นให้ไม่มีการเคลื่อนไหว ทำสิ่งนี้เฉพาะในกรณีที่วิดีโอของคุณกำลังทุกข์ทรมานจากการสั่นไหวของกล้อง
คุณจะต้องมีสองรุ่น ก่อนอื่นฐานมนุษย์ที่จะจำลอง สิ่งนี้จะไม่ส่งผลต่อคอมโพสิตสุดท้าย แต่เป็นสิ่งที่เราจะเผาไหม้ ประการที่สองคือโครงกระดูก รับทั้งสองรุ่นเหล่านี้ให้พอดีกับกะโหลกศีรษะในหัวเช่นเดียวกับที่คุณสามารถทำความสะอาดรูปทรงเรขาคณิต วัชพืชออกหลุมใด ๆ ในโมดูลการสร้างแบบจำลองของมายาให้ไปที่ตาข่ายในแถบเครื่องมือและค้นหาลด สิ่งนี้จะช่วยตัดโพลีจากรูปทรงเรขาคณิต
ทำข้อต่อบางอย่างตามรูปแบบนักแสดงและผิวหนัง ในกรณีของฉันฉันมีหัวเท่านั้นและมีเพียงส่วนเล็ก ๆ ของหัว ดังนั้นฉันจึงสร้างข้อต่อสามข้อ หนึ่งจากหน้าอกไปที่คอหรือด้านล่างของกะโหลกศีรษะอีกจากคอไปจนถึงด้านบนของหัวและหนึ่งที่สามที่ไม่ได้ทำอะไรเลย แต่ฉันชอบที่จะมีในกรณีที่ฉันต้องการเปลี่ยนแปลงในภายหลัง
ตอนนี้เคลื่อนไหวเรขาคณิตเพื่อย้ายเหมือนนักแสดงในภาพ รับสิ่งนี้ให้ใกล้ที่สุด เสร็จแล้วให้สร้างสำเนาของข้อต่อเคลื่อนไหวเหล่านั้นโดยใช้ Edit & GT; ทำซ้ำพิเศษ (ในการตั้งค่าของที่ตรวจสอบกราฟอินพุตที่ซ้ำกันเพื่อคัดลอกภาพเคลื่อนไหว) และผิวหนังระบบร่วมกันใหม่นี้ไปยังกะโหลกเพื่อการทำซ้ำอย่างรวดเร็วและแม่นยำของการเคลื่อนไหวของโมเดลของนักแสดง
ภายใต้โมดูล FX ในมายาให้ไปที่แถบเมนู NCloth แล้วคลิกสร้าง NCloth ในขณะที่เลือกรุ่น ACTOR สิ่งนี้จะเปลี่ยนโมเดลนักแสดงของคุณให้เป็น NCloth ซึ่งสามารถทำการจำลองได้ ในแถบเมนูเดียวกันคุณจะพบตัวเลือก Create Collider Collider คลิกที่ปุ่มนี้ในขณะที่เลือกรูปแบบโครงกระดูกเพื่อเปลี่ยนเป็นร่างกายที่แข็ง ด้วยการทำเช่นนี้คุณสามารถมั่นใจได้ว่าผิวในรูปแบบของนักแสดงจะถูกป้องกันไม่ให้ผ่านกะโหลกศีรษะ
คุณจะต้องมีแผนที่สีเทานิรันต์สองถึงสามแผนที่สำหรับส่วนนี้ของการกวดวิชานี้ ประการแรกคุณจะต้องมีแผนที่ง่าย ๆ ซึ่งเปลี่ยนไปจากทั้งหมดสีขาวเป็นสีดำทั้งหมด - มาเรียกแผนที่ Dynamics ที่หนึ่งนี้ ประการที่สองคุณจะต้องมีแผนที่อื่นที่เปลี่ยนจากสีขาวทั้งหมดเป็นแพทช์สีดำบางอย่าง แต่ไม่ใช่ความมืดทั้งหมด - เราจะเรียกสิ่งนี้ที่นี่ แผนที่ที่สามที่คุณต้องการคือสำเนาของแผนที่ฉีกขาด คุณเพียงแค่ต้องคว่ำสีชดเชยด้วยเฟรมสองสามเฟรมแล้วคูณกับต้นฉบับรับขอบของภาพเคลื่อนไหว
แผนที่นี้จะควบคุมว่าตาข่ายของคุณมีส่วนลดมากแค่ไหนและเท่าใด โดยพื้นฐานแล้วหากแผนที่เป็นสีขาวทั้งหมดไม่มีจุดสุดยอดบนตาข่ายของคุณจะถูกจำลองแบบไดนามิกเป็น NCloth สิ่งนี้สำคัญมากหากตาข่ายของคุณเปลี่ยนรูป ในกรณีของฉันฉันทำให้พื้นที่มืดปรากฏในแผนที่เนื่องจากนักแสดงกำลังเคลื่อนไหวเพื่อให้เป็นธรรมชาติมากขึ้น คุณสามารถใช้เสียงเศษส่วนใน After Effects เพื่อสร้างสิ่งนี้
แผนที่นี้ตัดสินใจที่ผิวหนังเริ่มแตกสลาย พื้นที่สีดำจะแตกสลายอย่างสมบูรณ์หมายถึงจุดสุดยอดทุกครั้งในพื้นที่นั้นจะแยกจากกัน สร้างสิ่งนี้เหมือนผ้าที่มีแพทช์สีขาวและสีดำ พยายามลดความมืดให้น้อยที่สุด แต่อย่ากำจัดมันอย่างสมบูรณ์ ฉันจะบอกว่าหมายเลขใกล้ 20 เปอร์เซ็นต์เป็นสิ่งที่ดี คัดลอกแผนที่นี้และเปลี่ยนสี คูณแผนที่ใหม่นี้ด้วยต้นฉบับเพื่อสร้างแผนที่ที่สาม สิ่งนี้จะถูกใช้เพื่อสร้างประกายไฟ
โดยปกติเมื่อคุณเปลี่ยนตาข่ายลงใน NCloth คุณจะสูญเสียอนิเมชั่น อย่างไรก็ตามมีการตั้งค่าภายใต้แท็บคุณสมบัติแบบไดนามิกของ NCLOTHSHAPE ที่เรียกว่าอินพุตดึงดูดตาข่าย ตั้งค่าเป็น 1 ซึ่งปิดใช้งานการจำลอง NCloth บนตาข่ายและติดตามการเสียรูปที่เกิดจากเสื้อผ้า ในแท็บถัดไปป้อนแผนที่ Dynamics ลงในอินพุตดึงดูดแผนที่เพื่อคูณแอ็ตทริบิวต์ด้วยแผนที่ของคุณ
เลือกรุ่น Actor และภายใต้โมดูล FX ให้ไปที่เมนู NConstraint คลิกปุ่มพื้นผิวที่ฉีกขาด พื้นผิวของคุณจะฉีกขาดเหมือนผิว ในบรรดาโหนดที่สร้างขึ้นใหม่ค้นหาสิ่งที่เรียกว่า NComponent และภายใต้แผนที่ความแข็งแรงของกาวป้อนแผนที่ฉีกขาด ด้วยวิธีนี้ผ้าของคุณจะถูกผูกมัดอย่างอ่อนแอและผิวหนังจะเริ่มลดลงหรือบินขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณ
ตอนนี้ผิวหนังกำลังแตกสัดส่วนทำการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม สร้างลมภายใต้โหนดนิวเคลียส ภายใต้แท็บคุณสมบัติแบบไดนามิกของ NCLOTHSHAPE ลดมวลให้กับบางสิ่งเช่น 0.1 หรือมากกว่านั้น จำนวนขึ้นอยู่กับขนาดของฉากของคุณ ในที่สุดเลือกโมเดล Actor ให้ไปที่แถบเมนูฟิลด์ / Solvers แล้วคลิกปุ่ม Turbulences เพื่อเพิ่มฟิลด์ความปั่นป่วนเพื่อสร้างรูปแบบที่ดีจริงๆในวิธีที่ผิวแมลงวัน หากไม่มีสิ่งนี้ผ้าดูไม่ดี
ใน NClothShape ค้นหาแท็บแคช เปลี่ยนแอตทริบิวต์ที่แคชสามารถสถานะแบบไดนามิก ไปที่ NCACHE ภายใต้โมดูล FX และไปที่สร้างแคชใหม่ (คุณอาจต้องคลิกก่อนเปิดใช้งานแคชทั้งหมดที่เลือก) และเลือก NOBJECT ปล่อยให้แคชครู่หนึ่ง สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนเฟรม
ตอนนี้เราต้องการไฟในดวงตา วิธีหนึ่งคือการเล่นกับวัสดุและการส่องสว่างด้วยตนเอง แต่นั่นเป็นงานมากเกินไป เพียงแค่ไปข้างหน้าและสร้างแสงทรงกลม v-ray พอดีกับดวงตาหนึ่ง ตอนนี้ได้เลือกแล้วให้ไปที่เมนูแก้ไขและเข้าถึงการตั้งค่าพิเศษที่ซ้ำกันโดยคลิกที่สแควร์ถัดจากมัน ตรวจสอบกราฟอินพุตที่ซ้ำกันและโหนดใบอินสแตนซ์ ตอนนี้สำเนาจะสามารถใช้กับคุณสมบัติของแสงแรก
คุณจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ Fumefx บันทึกสำเนา ณ จุดนี้ ซ่อนรูปแบบนักแสดงถ้าคุณต้องการเพื่อเพิ่มความเร็วในสิ่งต่าง ๆ ไปที่เมนู Fumefx แล้วคลิกโหนด Fumefx ไปที่แอ็ตทริบิวต์ของโหนดและเล่นด้วยความกว้างความสูงและความยาวเพื่อให้พอดีกับตาข่ายโครงกระดูกโดยทั่วไปซึ่งเป็นตำแหน่งที่คร่าวๆที่ไฟสว่างขึ้น การเว้นวรรคคือความละเอียดของการจำลอง
หน้าถัดไป: สร้างประกายไฟแสดงองค์ประกอบที่แตกต่างกันของคุณและเสร็จสิ้นโมเดล
หน้าปัจจุบัน: หน้า 1
หน้าต่อไป หน้า 2การแปลงแบบวันต่อคืนอยู่ที่ตราบเท่าที่ Photoshop มี�..
หน้า 1 จาก 2: หน้า 1: โหลดเร็วขึ้น ..
นักพัฒนาที่โชคดีไม่กี่คนและผู้เขียนคนนี้มีโ..
อย่าพลาด Vertex 2018 กิจกรรมการเปิดตัว�..
ถ่ายแบบได้ เป็นแอพภาพวาดสำหรับ Windows 10 มันช่วยให้คุณสามารถระบายสี�..
มืออาจเป็นองค์ประกอบกายวิภาคที่ยากที่สุดที่..
เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..