จำลองการเปลี่ยนแปลงของผู้ขับขี่ผี

Sep 16, 2025
วิธีการ

Ghost Rider ส่องเป็นหนึ่งในตัวละครใหม่ในตัวแทนของ SHIELD ของ Marvel เมื่อ Ghost Rider ปรากฏตัวคุณรู้ว่าจะมีฉากการเปลี่ยนแปลง Ghost Rider ที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่คุณจะเห็นเพื่อนหายใจที่มีชีวิตกลายเป็นโครงกระดูกที่ร้อนแรง

มีบางสิ่งที่น่าสนใจที่เกิดขึ้นเมื่อ Ghost Rider เปลี่ยนไปและเราจะทำลายพวกเขาทั้งหมดในลักษณะเดียวกับการเปลี่ยนแปลงผิวของเขา: ชิ้นโดยชิ้น

  • 22 บทช่วยสอน Mighty Maya ที่จะลองวันนี้

สิ่งแรกที่เกิดขึ้นก็คือผิวของเขาเริ่มเดือด คุณสามารถเห็นฟองสบู่ที่ปรากฏในลักษณะที่คล้ายกันเมื่อคุณร้อนพลาสติกบางชนิด จากนั้นผิวหนังจะเริ่มแตกออกเป็นแพทช์ มันน่าสนใจจริงๆที่ได้เห็นรอยแตกเหล่านี้เมื่อเริ่มปรากฏตัว ในที่สุดผิวจะเริ่มบินด้วยปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นลม จากด้านล่างกะโหลกศีรษะของเขาเริ่มแสดง แต่มีความโกลาหลที่มีการควบคุมอย่างประณีตในการแตกผิวของเขา

ลองมาดูกันว่าเราสามารถบรรลุผลกระทบเหล่านี้โดยใช้มายาและจุดหลังจากผลกระทบ

คุณสามารถ ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้ที่นี่ และเพื่อดูภาพในขนาดที่ใหญ่ขึ้นเพียงกดปุ่มขยายที่มุมบนขวาของภาพ

01. เตรียมวิดีโอ

Try to use a tripod when you shoot your footage...

ลองใช้ขาตั้งกล้องเมื่อคุณถ่ายวิดีโอของคุณ ...

ก่อนที่เราจะกระโดดเข้าสู่โปรแกรม 3 มิติ - Maya ของ Autodesk ในกรณีนี้ - คุ้มค่าที่จะเตรียมตัวสำหรับการยิง คุณต้องจับภาพวิดีโอที่ดี จอแสดงผลขึ้นอยู่กับคุณ แต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณรักษาความเสถียรของภาพหรือถ่ายภาพบนขาตั้งกล้อง รับการเคลื่อนไหวอย่างฉับพลันจากนักแสดงเช่นเดียวกับที่ช้าเพราะเมื่อไฟไหม้อยู่ในหัวของตัวละครและเผาเขาเมื่อเขาเป็นมนุษย์ก่อนที่จะค่อยๆกลายเป็นผู้ขับขี่

02. เสถียรวิดีโอ

...otherwise, stabilise it afterwards

... มิฉะนั้นจะมีเสถียรภาพต่อหลังจากนั้น

หากคุณไม่ได้มีขาตั้งกล้องเพื่อยิงมันไม่ใช่จุดจบของโลก มีเทคนิคการประกอบที่มีประโยชน์บางอย่างที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างความเสถียรของภาพ ก่อนอื่นนำเข้าวิดีโอของคุณให้เป็น Adobe After Effects สร้างองค์ประกอบใหม่ลากภาพเป็นองค์ประกอบนี้แล้วคลิกขวาที่ภาพในไทม์ไลน์

คุณจะเห็นปุ่ม Warp Stabilizer VFX ปรากฏขึ้น คลิกมันแล้วในคุณสมบัติของเอฟเฟกต์เพียงเปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นให้ไม่มีการเคลื่อนไหว ทำสิ่งนี้เฉพาะในกรณีที่วิดีโอของคุณกำลังทุกข์ทรมานจากการสั่นไหวของกล้อง

03. เรียงลำดับเรขาคณิต

Find a pair of models to match your footage

ค้นหาโมเดลคู่หนึ่งเพื่อจับคู่วิดีโอของคุณ

คุณจะต้องมีสองรุ่น ก่อนอื่นฐานมนุษย์ที่จะจำลอง สิ่งนี้จะไม่ส่งผลต่อคอมโพสิตสุดท้าย แต่เป็นสิ่งที่เราจะเผาไหม้ ประการที่สองคือโครงกระดูก รับทั้งสองรุ่นเหล่านี้ให้พอดีกับกะโหลกศีรษะในหัวเช่นเดียวกับที่คุณสามารถทำความสะอาดรูปทรงเรขาคณิต วัชพืชออกหลุมใด ๆ ในโมดูลการสร้างแบบจำลองของมายาให้ไปที่ตาข่ายในแถบเครื่องมือและค้นหาลด สิ่งนี้จะช่วยตัดโพลีจากรูปทรงเรขาคณิต

04. เรขาคณิตที่น่าสนใจ

Create some joints to match your model, then skin it

สร้างข้อต่อบางอย่างเพื่อให้ตรงกับรุ่นของคุณจากนั้นให้ผิว

ทำข้อต่อบางอย่างตามรูปแบบนักแสดงและผิวหนัง ในกรณีของฉันฉันมีหัวเท่านั้นและมีเพียงส่วนเล็ก ๆ ของหัว ดังนั้นฉันจึงสร้างข้อต่อสามข้อ หนึ่งจากหน้าอกไปที่คอหรือด้านล่างของกะโหลกศีรษะอีกจากคอไปจนถึงด้านบนของหัวและหนึ่งที่สามที่ไม่ได้ทำอะไรเลย แต่ฉันชอบที่จะมีในกรณีที่ฉันต้องการเปลี่ยนแปลงในภายหลัง

05. เคลื่อนไหวเรขาคณิต

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

เคลื่อนไหวเรขาคณิตของคุณเพื่อให้ตรงกับการเคลื่อนไหวในวิดีโอของคุณ

ตอนนี้เคลื่อนไหวเรขาคณิตเพื่อย้ายเหมือนนักแสดงในภาพ รับสิ่งนี้ให้ใกล้ที่สุด เสร็จแล้วให้สร้างสำเนาของข้อต่อเคลื่อนไหวเหล่านั้นโดยใช้ Edit & GT; ทำซ้ำพิเศษ (ในการตั้งค่าของที่ตรวจสอบกราฟอินพุตที่ซ้ำกันเพื่อคัดลอกภาพเคลื่อนไหว) และผิวหนังระบบร่วมกันใหม่นี้ไปยังกะโหลกเพื่อการทำซ้ำอย่างรวดเร็วและแม่นยำของการเคลื่อนไหวของโมเดลของนักแสดง

06. เปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตลงใน NCloth และร่างกายที่เข้มงวด

You don't want your skin going through your skull

คุณไม่ต้องการให้ผิวของคุณผ่านกะโหลกศีรษะของคุณ

ภายใต้โมดูล FX ในมายาให้ไปที่แถบเมนู NCloth แล้วคลิกสร้าง NCloth ในขณะที่เลือกรุ่น ACTOR สิ่งนี้จะเปลี่ยนโมเดลนักแสดงของคุณให้เป็น NCloth ซึ่งสามารถทำการจำลองได้ ในแถบเมนูเดียวกันคุณจะพบตัวเลือก Create Collider Collider คลิกที่ปุ่มนี้ในขณะที่เลือกรูปแบบโครงกระดูกเพื่อเปลี่ยนเป็นร่างกายที่แข็ง ด้วยการทำเช่นนี้คุณสามารถมั่นใจได้ว่าผิวในรูปแบบของนักแสดงจะถูกป้องกันไม่ให้ผ่านกะโหลกศีรษะ

07. เตรียมความพร้อมสำหรับแผนที่

Now you're going to need some animated maps

ตอนนี้คุณจะต้องมีแผนที่เคลื่อนไหวบางอย่าง

คุณจะต้องมีแผนที่สีเทานิรันต์สองถึงสามแผนที่สำหรับส่วนนี้ของการกวดวิชานี้ ประการแรกคุณจะต้องมีแผนที่ง่าย ๆ ซึ่งเปลี่ยนไปจากทั้งหมดสีขาวเป็นสีดำทั้งหมด - มาเรียกแผนที่ Dynamics ที่หนึ่งนี้ ประการที่สองคุณจะต้องมีแผนที่อื่นที่เปลี่ยนจากสีขาวทั้งหมดเป็นแพทช์สีดำบางอย่าง แต่ไม่ใช่ความมืดทั้งหมด - เราจะเรียกสิ่งนี้ที่นี่ แผนที่ที่สามที่คุณต้องการคือสำเนาของแผนที่ฉีกขาด คุณเพียงแค่ต้องคว่ำสีชดเชยด้วยเฟรมสองสามเฟรมแล้วคูณกับต้นฉบับรับขอบของภาพเคลื่อนไหว

08. Dynamics Map

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

แผนที่ Dynamics กำหนดจำนวนตาข่ายของคุณที่ไนลอท

แผนที่นี้จะควบคุมว่าตาข่ายของคุณมีส่วนลดมากแค่ไหนและเท่าใด โดยพื้นฐานแล้วหากแผนที่เป็นสีขาวทั้งหมดไม่มีจุดสุดยอดบนตาข่ายของคุณจะถูกจำลองแบบไดนามิกเป็น NCloth สิ่งนี้สำคัญมากหากตาข่ายของคุณเปลี่ยนรูป ในกรณีของฉันฉันทำให้พื้นที่มืดปรากฏในแผนที่เนื่องจากนักแสดงกำลังเคลื่อนไหวเพื่อให้เป็นธรรมชาติมากขึ้น คุณสามารถใช้เสียงเศษส่วนใน After Effects เพื่อสร้างสิ่งนี้

09. ฉีกแผนที่

The tearing map controls how skin breaks off

แผนที่การฉีกขาดควบคุมว่าผิวแตกหักได้อย่างไร

แผนที่นี้ตัดสินใจที่ผิวหนังเริ่มแตกสลาย พื้นที่สีดำจะแตกสลายอย่างสมบูรณ์หมายถึงจุดสุดยอดทุกครั้งในพื้นที่นั้นจะแยกจากกัน สร้างสิ่งนี้เหมือนผ้าที่มีแพทช์สีขาวและสีดำ พยายามลดความมืดให้น้อยที่สุด แต่อย่ากำจัดมันอย่างสมบูรณ์ ฉันจะบอกว่าหมายเลขใกล้ 20 เปอร์เซ็นต์เป็นสิ่งที่ดี คัดลอกแผนที่นี้และเปลี่ยนสี คูณแผนที่ใหม่นี้ด้วยต้นฉบับเพื่อสร้างแผนที่ที่สาม สิ่งนี้จะถูกใช้เพื่อสร้างประกายไฟ

10. อินพุตตาข่ายดึงดูด

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

การตั้งค่าการป้อนข้อมูลดึงดูดตาข่ายถึง 1 ปิดการใช้งานการจำลอง NCloth บนตาข่าย

โดยปกติเมื่อคุณเปลี่ยนตาข่ายลงใน NCloth คุณจะสูญเสียอนิเมชั่น อย่างไรก็ตามมีการตั้งค่าภายใต้แท็บคุณสมบัติแบบไดนามิกของ NCLOTHSHAPE ที่เรียกว่าอินพุตดึงดูดตาข่าย ตั้งค่าเป็น 1 ซึ่งปิดใช้งานการจำลอง NCloth บนตาข่ายและติดตามการเสียรูปที่เกิดจากเสื้อผ้า ในแท็บถัดไปป้อนแผนที่ Dynamics ลงในอินพุตดึงดูดแผนที่เพื่อคูณแอ็ตทริบิวต์ด้วยแผนที่ของคุณ

11. ฉีกผิว

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

ใช้การตั้งค่าพื้นผิวที่ฉีกขาดด้วยแผนที่ฉีกขาด

เลือกรุ่น Actor และภายใต้โมดูล FX ให้ไปที่เมนู NConstraint คลิกปุ่มพื้นผิวที่ฉีกขาด พื้นผิวของคุณจะฉีกขาดเหมือนผิว ในบรรดาโหนดที่สร้างขึ้นใหม่ค้นหาสิ่งที่เรียกว่า NComponent และภายใต้แผนที่ความแข็งแรงของกาวป้อนแผนที่ฉีกขาด ด้วยวิธีนี้ผ้าของคุณจะถูกผูกมัดอย่างอ่อนแอและผิวหนังจะเริ่มลดลงหรือบินขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณ

12. ปรับแต่งสิ่งแวดล้อม

The Turbulence button will add variety to your animation

ปุ่มความปั่นป่วนจะเพิ่มความหลากหลายให้กับภาพเคลื่อนไหวของคุณ

ตอนนี้ผิวหนังกำลังแตกสัดส่วนทำการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม สร้างลมภายใต้โหนดนิวเคลียส ภายใต้แท็บคุณสมบัติแบบไดนามิกของ NCLOTHSHAPE ลดมวลให้กับบางสิ่งเช่น 0.1 หรือมากกว่านั้น จำนวนขึ้นอยู่กับขนาดของฉากของคุณ ในที่สุดเลือกโมเดล Actor ให้ไปที่แถบเมนูฟิลด์ / Solvers แล้วคลิกปุ่ม Turbulences เพื่อเพิ่มฟิลด์ความปั่นป่วนเพื่อสร้างรูปแบบที่ดีจริงๆในวิธีที่ผิวแมลงวัน หากไม่มีสิ่งนี้ผ้าดูไม่ดี

13. การเปลี่ยนแปลงพลวัต

Cache nObject to stop it resimulating all the time

cache nobject เพื่อหยุดมัน remulating ตลอดเวลา

ใน NClothShape ค้นหาแท็บแคช เปลี่ยนแอตทริบิวต์ที่แคชสามารถสถานะแบบไดนามิก ไปที่ NCACHE ภายใต้โมดูล FX และไปที่สร้างแคชใหม่ (คุณอาจต้องคลิกก่อนเปิดใช้งานแคชทั้งหมดที่เลือก) และเลือก NOBJECT ปล่อยให้แคชครู่หนึ่ง สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนเฟรม

14. แสงดวงตา

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

ใช้แสง v-ray ทรงกลมเพื่อจุดประกาย

ตอนนี้เราต้องการไฟในดวงตา วิธีหนึ่งคือการเล่นกับวัสดุและการส่องสว่างด้วยตนเอง แต่นั่นเป็นงานมากเกินไป เพียงแค่ไปข้างหน้าและสร้างแสงทรงกลม v-ray พอดีกับดวงตาหนึ่ง ตอนนี้ได้เลือกแล้วให้ไปที่เมนูแก้ไขและเข้าถึงการตั้งค่าพิเศษที่ซ้ำกันโดยคลิกที่สแควร์ถัดจากมัน ตรวจสอบกราฟอินพุตที่ซ้ำกันและโหนดใบอินสแตนซ์ ตอนนี้สำเนาจะสามารถใช้กับคุณสมบัติของแสงแรก

15. สร้างโหนด Fumefx

Brush up on your FumeFX skills for this bit

แปรงขึ้นบนทักษะ Fumefx ของคุณสำหรับบิตนี้

คุณจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ Fumefx บันทึกสำเนา ณ จุดนี้ ซ่อนรูปแบบนักแสดงถ้าคุณต้องการเพื่อเพิ่มความเร็วในสิ่งต่าง ๆ ไปที่เมนู Fumefx แล้วคลิกโหนด Fumefx ไปที่แอ็ตทริบิวต์ของโหนดและเล่นด้วยความกว้างความสูงและความยาวเพื่อให้พอดีกับตาข่ายโครงกระดูกโดยทั่วไปซึ่งเป็นตำแหน่งที่คร่าวๆที่ไฟสว่างขึ้น การเว้นวรรคคือความละเอียดของการจำลอง

หน้าถัดไป: สร้างประกายไฟแสดงองค์ประกอบที่แตกต่างกันของคุณและเสร็จสิ้นโมเดล

  • 1
  • 2

หน้าปัจจุบัน: หน้า 1


วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีเปลี่ยนวันในตอนกลางคืนใน Photoshop

วิธีการ Sep 16, 2025

การแปลงแบบวันต่อคืนอยู่ที่ตราบเท่าที่ Photoshop มี�..


ทำให้แอปของคุณทำงานแบบออฟไลน์กับพนักงานบริการ

วิธีการ Sep 16, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1: โหลดเร็วขึ้น ..


4 เคล็ดลับการเพิ่มประสิทธิภาพภาพที่สำคัญ

วิธีการ Sep 16, 2025

นักพัฒนาที่โชคดีไม่กี่คนและผู้เขียนคนนี้มีโ..


สร้างแปรงตาข่าย Displacement แบบเวกเตอร์

วิธีการ Sep 16, 2025

อย่าพลาด Vertex 2018 กิจกรรมการเปิดตัว�..


วิธีการปั้นอักขระใน VR

วิธีการ Sep 16, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 ..


การควบคุมสีและราบรื่นด้วยการสเก็ตช์

วิธีการ Sep 16, 2025

ถ่ายแบบได้ เป็นแอพภาพวาดสำหรับ Windows 10 มันช่วยให้คุณสามารถระบายสี�..


เคล็ดลับยอดนิยมสำหรับการวาดภาพมือแสดง

วิธีการ Sep 16, 2025

มืออาจเป็นองค์ประกอบกายวิภาคที่ยากที่สุดที่..


วิธีการจับการเคลื่อนไหวในการแสดงผล 3 มิติของคุณ

วิธีการ Sep 16, 2025

เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..


หมวดหมู่