Maya eğitimi için bu rendermanda, bir üretim kalitesinde görüntüyü gölgelemek, aydınlatmak ve işlemek için tüm yol boyunca zorlayıcı bir kompozisyon oluşturma başlayan çeşitli konuları kapsayacağız.
Setimizi gereksiz yere detaylandırmayı önlemek için kamera konumumuzu göz önünde bulundurarak, ortamı oluşturmak için çokgen modelleme tekniklerini kullanacağız. Modellerimizi gölgeleme için hazırladıktan sonra, yüksek kaliteli dokular oluşturmak için madde ressamının nasıl kullanılacağını ve ayrıca Renderman'ın doku projeksiyon manifoldunu kullanarak UV'siz gölgeleme elemanları için teknikleri kullanacağız.
Sahnemize başka bir detay ve karmaşıklık düzeyi eklemek için, Maya'da yer değiştirme ve Maya'nın NParticle sistemini kullanarak karda kar üretme yöntemine bakacağız. Atmosfer eklemek herhangi bir ortam için esastır ve renderman gölgelendiricileri ve Maya sıvılarının bir kombinasyonu kullanarak çevre sis oluşturulduğuna bakacağız.
Sonunda, sahnemizi aydınlatacağız ve füzyondaki kompozisyon için farklı render aktarımları sunacağız. Ve unutmayın, herhangi bir noktada sıkışmış hissediyorsanız, bol miktarda var. Maya Öğreticiler Size yardım etmek için orada.
Dosyaları indirin Bu eğitim için.
Bu parçanın kökeni geldi Pixar'ın Renderman Zamansız Sanat Mücadelesi , Kitbash3d ve Speedtree ile birlikte çalıştıkları yer, katılımcıların bir sahne oluşturmak için kullanmaları için varlıklar sağlamak için.
Sağlanan modellerle kendinizi tanıdıktan sonra, odağın ne olacağına karar verin ve anlatımınızı desteklemelerine yardımcı olan bir kamera açısı bulur. Çerçeveyi doldurun, ancak ana varlıkların görüntünün kenarına çok yakın olmasına izin vermekten kaçınmaya çalışın. Thirds'in kuralı, sahneyi hem yatay hem de dikey olarak parçalayın ve ilginç bir siluet bulun.
Bu aşamada, bileşiminizi doldurmak ve anlatınızı desteklemek için ilk şekilleri ve modelleri engelleyeceksiniz. Bu, son çekiminiz için daha iyi bir fikir edinmenize ve zamanınızı daha sonra detay ekleyerek geçirmeniz gerektiğine yardımcı olacaktır. Modellerinizi bu noktada ayrıntılarını ayrıntılandırmak için endişelenmeyin, sadece hızlı bir şekilde yinelemeyi zorlaştırın.
Önde gelen satırlar oluşturmak için bir çit kullanarak, izleyicinin gözü, yoldan odak noktasına kadar çekilir. Sahneyi verimli bir şekilde doldurmak ve arka plan için ağaç eklemek gibi ilginç bir ortam oluşturmak için benzer geometriyi çoğaltın.
Kompozisyonunuzdan memnun olduğunuzda, artık bazı ekstra varyasyon ve detaylar ekleyerek modelleri iyileştirmeye başlayabilirsiniz. Zamanınızın çoğunu kilit nesnelerde veya kameraya yaklaştırmaya çalışın. Gerçek dünyadaki nesneler nadiren mükemmel siluetleri ve açılara sahiptir ve bu aşamada fazladan zaman harcamak, gerçekçiliği ağırlaştırır.
Maya'nın yumuşak seçimi ve heykel araçları nesnelere usulsüzlük eklemek için mükemmeldir. Bu aşamada, test renderlerini yürütmek için bir HDRI ile basit bir kubbe ışık eklemek için faydalıdır. Modellerinizin temel gri bir malzeme ile bile ışıkla nasıl etkileşime girdiğini görmeye başlayabilirsiniz.
Şimdi modellerinizden memnun olduğunuzda, onları gölgeleme için hazırlamanın zamanı geldi. Madde ressamını kullanarak doku haritaları oluşturmak için, temiz UV düzenleri esastır. Maya'nın UV araçlarını kullanarak, sahnenizde çalışın ve UV modelleri açın. Tüm dikişlerin kameradan uzaklaştığından ve örtüşen UV'lerden kaçındığından emin olun.
Ressam'da daha iyi bir organizasyon için, modelinizle ilişkilendirilmek ve uygun şekilde adlandırmak istediğiniz her doku ayarına temel bir lambert malzeme atayın (örneğin, demir, beton). Her doku seti, Renderman'da ayrı bir malzemeye eşit olacaktır.
Yeni bir PBR - Metalik pürüzlülük projesi yapın, FBX'inizi alın ve başlamak için örgü haritaları pişirin. Akıllı bir malzemeden başlayarak veya madde kaynağından bir madde, sizi zaman kazandırabilir, ardından prosedürü çalışabilir ve ayrıntıları ve aşınmayı eklemek için katmanlar ve maskeler kullanılarak tahribatsız kalabilir.
Diğer, benzer nesneleri gölgelendirirseniz, prosedürel gölgelenmenizin akıllı malzemesini dışa aktarın, ardından dokularınızı sonlandırmak için sonuna doğru el-boyalı ve / veya modele özgü ayrıntılar ekleyin. Renderman'ın PXRSurface Shader ile kullanım için, haritaları yaygın, yükseklik, pürüzlülük, speküler ve normal DirectX için dışa aktarın.
Randerman'ın Uber Shader, Pxrsurface ile, MADYA'yu Madde ressamı dokularına yükleyin ve bunları uygun girişlere bağlayın. Tüm renk dokuları (yaygın, speküler) SRGB renk alanı (doğrusallaştırılmış) kullanılarak yüklenmelidir ve tüm veriler / sayısal dokular (yükseklik, pürüzlülük, normal) ham (doğrusal olmayan) olarak yüklenmelidir.
PXRSurface için speküler model GGX olarak ayarlanmalı ve sanatsal olarak belirlenen speküler fresnel modu ayarlanmalıdır. PXRNORMATAP Bump kaplama girişini kullanarak yükseklik haritasını normal haritanın üzerine yerleştirebilirsiniz.
Bir yer değiştirme haritası kullanarak, anlatımınızı desteklemek için ayak izleri ve diğer gerçekçi ayrıntılarla ayrıntılı arazi oluşturabilirsiniz. Photoshop'ta,% 50 gri bir katmanla başlayın. Boyarken,% 50'nin üzerindeki değerler, yüzey normal boyunca yukarı doğru yer değiştirir ve% 50'nin altındaki herhangi bir değerlerin aşağıya doğru değiştirilecektir.
Maya'da, bu yer değiştirme haritasını yükleyin ve bir PXRDISPTRANSFORM düğümüne, Rempping Modu'na odaklanmış olarak ayarlayın. Ardından, bir pxrdisplace düğümü kullanarak, yer değiştirme haritasını, yer geometrisi için gölgeleme grubuna bağlayın. Pürüzsüz ve doğru yer değiştirmeyi sağlamak için, bir alt bölüm yüzeyi olarak oluşturmak için RENDERMAN SUBDIV Şeması özelliğini geometriye ekleyin.
Nesnelerin yüzeyinde kar elde etmek için, Maya NParticles, Blobby, kar benzeri geometri oluşturmak için çokgenlere dönüştürülebilir. Hedef nesneyi çoğaltın ve yukarı bakacak olanlar dışındaki tüm yüzleri silin. Nesne seçiliyken, bir yüzey tipi ürünü oluşturun ve yüzeyde parçacıklar üretmek için simülasyonu oynatın.
Parçacık kapsamından bir kez memnun kaldıktan sonra, NPArticle nesnesini çokgenlere dönüştürün. Kar geometrisinden memnun kalana kadar NPArticle nesnesindeki çıktı kafes parametrelerini çevirin. Daha fazla doğal partikül şekilleri elde etmek için NPArtiCle aracını kullanarak parçacıkları manuel olarak boyayabilirsiniz.
Kar görünümünün çoğu, malzemenin speküler ve yeraltı özelliklerinden gelir. Kapalı beyaz dağınık ve Jensen Dipol Subturface etkin olan bir PXRSurface ile başlayın. Birincil speküler lobun kullanılması, genel, geniş pürüzlülük ile yüzeyin geniş spekülerliğini oluşturur.
Binanın üzerine, yüksek ve ultra yüksek frekanslı iki pxrflakes desenlerini kullanın ve sık sık karın yüzeyinde gördüğünüz spektan glintleri üretmek için pürüzlü speküler ve net kaplama çarpması normal girişlerine atarlar. Yüzeyi kırmak için çarpma girişine yüksek frekanslı bir pxrfraktal ekleyin.
Hayata getirmek için sahneye ışık ekleyin. Bir pxrdoMelight kullanarak, sonra olduğunuz genel ruh halini yakalayan bir HDR görüntüsü ekleyin. Güçlü bir doğrudan ışık kaynağı olmadan bir HDRI kullanmak, bir pxrdistantlight gibi ayrı bir anahtar ışık veya güneş ışığı için bir pxrenvdaylight gibi ayrı bir anahtar ışık oluşturmanıza izin vererek daha fazla esneklik sağlar.
Gerektiğinde, pencerelerde veya fenerler gibi diğer analitik ışıkları ekleyin. Işıklarınızı oluştururken bir IPR'yi çalıştırmak gerçek zamanlı geribildirim sağlar ve hızlı yineleme sağlar.
Atmosferik sis ekleyerek sahnenizin derinliği tanıtın. İlkel bir ses oluşturun ve tüm sahneyi kaplamak için ölçeklendirin. İlkel'e bir pxrvolume gölgelendiricisi atayın ve sabit bir sis elde etmek için yoğunluğu çok düşük (0.001) ayarlayın.
Yoğunluk gradyanı oluşturmak veya hacmin yoğunluğunu dünya alanındaki yoğunluğunu kontrol etmek için, bir 'dünya' koordinat sistemine sahip bir pxrramp'a bir manifold atayın ve bir hacmin yoğunluğu şamandıra girişine atayın. Rampayı kullanma Yoğunluğu yere yaklaştırabilirsiniz.
Düşük asılı sis veya sis simüle etmek için Maya sıvıları kullanın. Bir 3D sıvı kabı oluşturun ve uygun boyuta kadar ölçeklendirin. Pürüzsüz bir simülasyon elde etmek için ızgaranın çözünürlüğünü ayarlayın.
Sabit bir yoğunluklu gradyan ile doku opaklığını etkinleştirin ve Doku Türü olarak Perlin Gürültüsünü kullanın. İstenilen bir yamalı, billowy bir görünüm elde edene kadar bir IPR'yi çalıştırın ve doku parametrelerini ayarlayın. Renk, saydamlık ve opaklık gibi gölgeleme parametrelerinin ayarlanması, görünümü daha da artırabilir.
Sahnenin soğuk, kış atmosferini gerçekten satmak için bazı düşen kar ekleyin. Bir NPArtiCle hacim yayıcı oluşturun, ölçeklendirin, istenen parçacık oranını ayarlayın ve çekirdek nesnesine biraz rüzgar ekleyin. Kar taneleri genellikle düz olduğundan, küçük, kar tanesi boyutlu bir düzlem oluşturun ve bir parçacık örneği için kaynak olarak kullanın.
Uçağa kar tanesi alfa kesikli çift taraflı bir kar malzemesi atayın. Yeni bir dinamik özellik oluşturun ve oluşturma ifadesi için rastgele bir değer ayarlayın. Çalışma zamanı ifadeleri kullanarak, dönüşe devam etmek için değeri arttırın. Visange altında, yeni özniteliğinizi rotasyon kaynağı olarak ayarlayın.
Kar gölgelendiricisi, küçük yansımaların küçük yansımaları içerdiğinden, denoiser kullanılması, gürültü için bu parlamaları hatalarından bu yana bir seçenek değildir. Örneklemenin uyum sağlaması için biraz daha yüksek olması gerekir - 0.005 piksel varyansı ile yaklaşık 512 maksimum numune, temiz bir render ile sonuçlanır.
Sis render geçişleri için denosizyon etkinleştirilebilir, böylece bunlar için daha düşük örnekleme hızı kullanabilirsiniz. Düşen kar render geçişi için hareket bulanıklığını etkinleştirin ve postada maskeleme için matlar dahil, sahne için istediğiniz AOV'lar ekleyin.
Render çıktılarınızı füzyona yerleştirin. Gökyüzü için bir arka plan görüntüsü veya mat boyama ekleyerek başlayın ve güzellik geçini ekleyin. Daha sonra, güzelliği aramak için pozlamayı ve gama ayarlayarak sabit sis geçişini ekleyin.
Billowy sis tabakası için benzer birleştirme yapın, sonra nihayet düşen kar katmanını her şeyin üstüne ekleyin. Herhangi bir renk derecelendirme yapın ve vignette, kenar bulanıklığı, kromatik sapma ve film tanesi gibi lens efektleri ekleyin, istenirse 'işlenmiş' görünümle mücadele etmek.
Bu makale başlangıçta 3D sanatçının 133. maddesinde ortaya çıktı. Sayı 133 burada satın al .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Pexels / Frank Kagumba) MO.JS, tam ekran sayfa animasyon yükleyicilerini kolaylaştıran, aynı zamand..
(Görüntü Kredi: Pexels üzerinde negatif alan) ReACT güçlü bir JavaScript kütüphanesi olsa da, basit, işleyi..
Geçtiğimiz birkaç yıldır bir animasyon direktörü oldum ve birçok animatörle çalıştım, daha hızlı ve daha verimli o..
Bu atölye için, hat sanatı ve dokulu bir boya tarzı içeren bir iç arka plan yaratacağım. Resim sürecinin ilk aşamaları..
Genellikle, en çarpıcı görünen en basit efektler ve Neon Metin böyle bir projedir. Aynı zamanda, düşündüğünüzden da..
Duyarlı web tipografi zordur - hem tasarım pirzolası hem de teknik bilgi birikimine sahip olmanız gerekir. Fakat ancak zor olabilir, yanlış almak bir seçenek değildir, çünkü tipogr..
Gelince inanılır yaratıklar çizim , iskelet, kaslı ve vasküler sistemlere odaklanmanız gerekir. Bu işlem 3..
Bir etkinlik için illüstrasyonlar oluşturmak, çizimlerinizi anlatımına besleyen, illüstrasyon tarzınızı uyarlayan ve m�..