W tym renotynowym samouczku Majów pokryjemy różne tematy, zaczynając od tworzenia atrakcyjnej kompozycji przez całą drogę do cieniowania, oświetlenia i renderowania obrazu jakościowej.
Używamy technik modelowania wielokątnego do stworzenia środowiska, biorąc pod uwagę naszą pozycję aparatu, aby uniknąć niepotrzebnego zaoferowania naszego zestawu. Po przygotowaniu naszych modeli do cieniowania zbadamy, jak używać malarza substancji do tworzenia wysokiej jakości tekstur, a także technik do elementów cieniowania bez UVS przy użyciu renderman's Tekstury projekcji kolektora.
Aby dodać kolejny poziom szczegółowości i złożoności naszej sceny, przyjrzymy się kilku metod generowania śniegu w Majowie za pomocą przemieszczenia i systemu NParticle Maya. Dodawanie atmosfery jest niezbędne dla każdego środowiska, a przyjrzymy się, co dzieje się do tworzenia mgły środowiska za pomocą kombinacji rendererman Shaders i płynów Maya.
Wreszcie, zapalimy się i sprawiamy, że nasza scena i wyjście różnych przechodzi do kompozycji w fuzji. I pamiętaj, jeśli czujesz się utknął w jakimkolwiek momencie, jest mnóstwo Tutoriale Majów. aby ci pomóc.
Pobierz pliki. Dla tego samouczka.
Pochodzenie tego elementu pochodziło z Pixar's Renserman ponadczasowy wyzwanie sztuki , gdzie połączyli się z Kitbash3d i Speedtree, aby zapewnić aktywa dla uczestników, aby wykorzystać scenę.
Po zapoznaniu się z dostarczonymi modeli, zdecyduj, co będzie ostrość i znajdzie kąt kamery, który pomaga wspierać twoją narrację. Wypełnij ramkę, ale spróbuj uniknąć pozwalania głównym aktywom zbłąkowym zbyt blisko krawędzi obrazu. Pamiętaj o zasadzie trzecie, zerwając scenę na trzecich poziomo, jak i pionowo, i znajdzie ciekawą sylwetkę.
W tej fazie blokujesz początkowe kształty i modele, aby wypełnić kompozycję i wspierać narrację. Pomoże to ci uzyskać lepsze odczucie ostatniego strzału i gdzie trzeba spędzić czas dodawanie szczegółów później. Nie martw się jednak o szczegóły twoich modeli, po prostu szybko zachowaj go do itera.
Korzystanie z ogrodzenia do tworzenia wiodących linii, oko widza jest narysowane ścieżką do punktu centralnego. Duplikat podobnej geometrii, aby skutecznie wypełnić scenę i tworzyć ciekawe środowisko, takie jak dodanie drzew do tła.
Kiedy jesteś zadowolony ze swojej kompozycji, możesz teraz zacząć udoskonalić modele, dodając dodatkowe odmiany i szczegóły. Spróbuj spędzić większość czasu na kluczowych obiektach lub zbliżonych do aparatu. Obiekty w prawdziwym świecie rzadko mają doskonałe sylwetki i kąty oraz spędzać dodatkowy czas w tej fazie mocno wpływa na realizm.
Miękki wybór Majów i narzędzia rzeźne są idealne do dodawania nieprawidłowości do obiektów. W tej fazie jest korzystna w tej fazie, aby dodać proste światło kopuły z HDRI, aby wykonać renderowanie testów. Możesz zacząć widzieć, jak Twoje modele współdziałają ze światłem, nawet z podstawowym szarym materiałem.
Teraz, gdy jesteś zadowolony z twoich modeli, czas na przygotowanie ich do cieniowania. Do wytwarzania map tekstur przy użyciu malarza substancji, niezbędne są czyste układy UV. Korzystając z narzędzi UV Majów, pracuj przez scenę i UV rozwijać modele. Upewnij się, że wszystkie szwy odsuwają się z dala od kamery i unikać nakładania się UVS.
Aby uzyskać lepszą organizację w malarzu, przypisz podstawowy materiał Lambert do każdego zestawu tekstur, będziesz chciał być powiązany ze swoim modelem i nazwą odpowiednio (np. Żelazo, beton). Każdy zestaw tekstury zrównuje oddzielny materiał w Rendererman.
Zrób nową PBR - Metallic Projekt szorstki, importuj FBX i upiecz mapy siatki, aby rozpocząć. Zaczynając od inteligentnego materiału lub substancji z źródła substancji może zaoszczędzić czas, a następnie pracować proceduralnie i pozostać nieniszczący, wykorzystując warstwy i maski, aby dodać szczegóły i zużycie.
Eksportuj inteligentny materiał shader proceduralny, jeśli będziesz cienieć inne, podobne obiekty, a następnie dodać ręcznie malowane i / lub szczegóły specyficzne dla modelu w kierunku zakończenia tekstur. Do użytku z Renderman's Pxrsurface Shader, eksport mapy do rozproszenia, wysokości, szorstkości, wywarcia i normalnego DirectX.
Z Renderman's Uber Shader, Pxrsurface, załaduj do Majów Tekstury malarza substancji i podłączyć je do odpowiednich wejść. Wszystkie tekstury kolorowe (rozproszone, wywarłe) należy załadować przy użyciu przestrzeni kolorów SRGB (linearized), a wszystkie dane / numeryczne tekstury (wysokość, szorstkość, normalna) powinny być ładowane jako surowe (nieliniane).
Model wymiarowy PXRSurface powinien być ustawiony na GGX i określony tryb Fresnela ustawiony na artystyczny. Możesz nakładać mapę wysokości nad normalną mapą za pomocą wejścia Nakładki PXRNormalmap.
Korzystając z mapy przemieszczenia, można tworzyć szczegółowy teren z śladami i innymi realistycznymi detalami, aby wspierać narrację. W Photoshopie, zacznij od 50% szarej warstwy. Gdy malujesz, wartości powyżej 50% wyczerpią się w górę wzdłuż powierzchni normalnej, a wszelkie wartości poniżej 50% przenikają w dół.
W Majowie załaduj tę mapę przemieszczenia i podłączyć go do węzła PXRDisptransform z trybem Remaping ustawiony na wyśrodkowany. Następnie za pomocą węzła PXRDISPLACE podłączyć mapę przemieszczenia do grupy cieniowania dla geometrii gruntu. Aby zapewnić płynne i dokładne przemieszczenie, dodaj atrybut schematu Subdiv Renderman do geometrii, aby uczynić go jako powierzchnię podziału.
Aby wygenerować śnieg na powierzchni obiektów, Majów Nparticles można konwertować na wielokątów, aby utworzyć blobby, geometrię śniegu. Zduplikuj obiekt docelowy i usuń wszystkie twarze z wyjątkiem tych skierowania do góry. Z wybranym obiektem należy utworzyć emiter typu powierzchni i odtwarzać symulację, aby wytworzyć cząstki na powierzchni.
Po usłudze zasięgu cząstek przekonwertuj obiekt NParticle do wielokątów. Wybierz parametry siatki wyjściowej w obiekcie NParticle, aż będziesz zadowolony z geometrii śniegu. Możesz także ręcznie malować cząstki za pomocą narzędzia NParticle, aby uzyskać więcej naturalnych kształtów cząstek.
Dużo spojrzenia śniegu pochodzi ze spekulacji i właściwości podpowierzchni materiału. Zacznij od PXRSurface z włączonym montażą podpowierzchnią Dilunsen Dipole Dipole. Korzystanie z pierwotnego klimatycznego płata, ustalając ogólną, szeroką wycenioną powierzchni o wysokiej szorstkości.
Budowanie na tym, użyj dwóch wzorów PXRFPHPHES o wysokiej i ultra-wysokiej częstotliwości i przypisuje je do szorstkiego sprężystego i czystych powłoki Normalne wejścia, aby wytworzyć lustrzone błysk, które często widać na powierzchni śniegu. Dodaj wysokiej częstotliwości PXRfractal do wejścia Bump, aby rozbić powierzchnię.
Dodaj światła do sceny, aby doprowadzić do życia. Korzystając z PXRDRDERDERIGHT, dodaj obraz HDR, który przechwytuje ogólny nastrój, po którym jesteś. Korzystanie z HDRI bez silnego źródła światła bezpośredniego zapewnia większą elastyczność, umożliwiając utworzenie oddzielnego światła klucza, takiego jak pxrdistantlight lub pxrennvdaylight dla światła słonecznego.
W razie potrzeby dodaj inne światła analityczne na całej scenie, takie jak wewnątrz okien lub latarni. Uruchamianie IPR podczas ustanawiania świateł zapewnia informacje zwrotne w czasie rzeczywistym i umożliwia szybką iteracji.
Wprowadź głębokość swojej sceny, dodając atmosferyczną mgłę. Utwórz prymitywną objętość i skaluj, aby wykluczyć całą scenę. Przypisz pxrvolume Shader do prymitywnego i, aby uzyskać stałą mgłą, ustaw gęstość bardzo niska (0,001).
Aby utworzyć gradient gęstości lub kontrolować gęstość objętości w przestrzeni światowej, przypisać rozdzielacz z układem współrzędnych "świata" do PXRramp i przypisać do wejścia pływaka gęstości Głębokie. Korzystanie z rampy można zwiększyć gęstość bliżej ziemi.
Użyj płynów Maya, aby symulować niską wiszącą mgłę lub mgłę. Utwórz pojemnik na płyn 3D i skaluj go do odpowiedniego rozmiaru. Dostosuj rozdzielczość sieci, aby uzyskać gładszą symulację.
Przy stałej gradiencie gęstości umożliwiają krycie teksturę i użyj hałasu perlin jako typ tekstury. Uruchom IPR i dostosuj parametry tekstury, dopóki nie zostaniesz pożądany niejednoznaczny, wygląd. Regulacja parametrów cieniowania, takich jak kolor, przejrzystość i nieprzezroczystość może dodatkowo zwiększyć wygląd.
Dodaj spadający śnieg, aby naprawdę sprzedawać zimną, zimową atmosferę sceny. Utwórz emiter objętości NParticle, skaluj go, ustaw żądaną stawkę cząstek i dodaj wiatr do obiektu jądra. Ponieważ płatki śniegu są na ogół płaskie, tworzą małą, płaszczyznę o wielkości śniegu i używają go jako źródła instancer cząstek.
Przypisz dwustronny materiał śniegowy z wycięciem alfa śniegu do samolotu. Utwórz nowy atrybut dynamiczny i ustaw wartość losowa dla wyrażenia tworzenia. Korzystając z wyrażeń wykonawczych, zwiększ wartość, aby kontynuować obrót. W obszarze Instancer ustaw nowy atrybut jako źródło rotacji.
Ponieważ Shader Snow Shader zawiera maleńkie glinki odbić, przy użyciu Denoisera nie jest opcją, ponieważ popełnia błędy te błysk na hałas. Próbkowanie będzie musiało być nieco wyższe, aby pomieścić - gdzieś około 512 maksymalnych próbek z wariancją 0,005 pikseli powoduje czysty render.
Denoiszy można włączyć dla przebiegów renderowania mgły, dzięki czemu można wykorzystać niższą szybkość próbkowania dla tych. Włącz rozmycie ruchu dla upadkowego przełęczy renderowania śniegu i dodaj AOv, które pragniesz sceny, w tym staty do maskowania w słupku.
Załaduj swoje wyniki renderowania w fuzję. Zacznij od dodawania obrazu tła lub matowego malowania na niebo i dodać mijając go. Następnie dodaj stałą przepustkę mgły, dostosowując ekspozycję i gamma, aby wybrać go na piękno.
Wykonaj podobną scalanie dla bilowej warstwy mgły, a następnie w końcu dodaj spadającą warstwę śniegu na wierzchu. Wykonaj dowolną klasyfikację kolorów i dodać efekty obiektywu, takie jak winieta, rozmycie krawędzi, aberracja chromatyczna i ziarno folii, jeśli jest to pożądane, aby zwalczać wygląd "renderowany".
Ten artykuł pierwotnie pojawił się w wydaniu 133 artysty 3D. Kup problem 133 .
Powiązane artykuły:
(Kredyt obrazu: projekt Blackmagic) W tym artykule zagłębimy się w sztukę komponowania dla 3D. Eksplorowanie tego..
(Kredyt obrazu: Jonathan Hastsy) Strona 1 z 2: Strona 1 Stron..
(Kredyt obrazu: Serif) Z narzędziami wektorowymi i rastrowymi połączone, Projektant powinowactwa. j..
(Kredyt obrazu: Phil Nolan) Reality Capture to świetny sposób na tworzenie własnych skanów 3D. Wszystko, czego po..
Wprowadzenie efektów do tekstu i typografii może dodać całą nową perspektywę do doświadczenie użytkownika ..
Nakładanie to A. Technika malarstwa Popularne w renesansie, w którym tworzysz monochromatyczne świadczenie tona..
Ogień, powodzie i zniszczenie to jedne z najczęstszych zadań podawanych dla artystów VFX iw temu 3d art. Tutor..