Tutoriel de Renderman pour Maya, NOUS Couvrirons UNE VARIÉTÉ DE LA CRÉATION DE UNE COMPOSITION CONVAINCANTE JUSQU'À OMBRAGE, D'ÉCLAIRIE ET DE RENDU UNE Image de qualité de production.
NOUS UTILISERONS DES TECHNIQUES DE MODITIONNELISATION DE POLYGONE POUR CRÉER L'ENVIRONNEMENT, EN LIVRE COMPTE DE NOTRE POSITION DE LA CAMÉRA POUR ÉVITER DE DÉTAILLER INUTITUREMENT NOTRE ENSEMBLE. Après Avoir Préréré Nos Modèles Pour l'ombrage, Nous Explorerons Commentaire Utiliseur Le Peintre de Substance Pour Créer des Textures de Haute Qualité, Ainsi Que des Techniques Pour Les Éléments d'Ombrage Sans UVS Ulistant Le Collection de Projection de Texture de Renderman.
Versez AJOTER UN AUTRE NIVEAU DE DÉTAIL ET DE COMPLÉLITÉ À NOTRE SCÈNE, NOUS EXAMINÉS QUELQUES MÉTHODES DE PRODUCTION DE NEIGE DANS MAYA EN UTILISANT LE SYSTÈME NPARTICLE DE DÉLITICLE DE DÉLACEMENT ET DE MAYA. L'AJOUT DE L'ATMOSPHÈRE ESSENTIELLE À TOUT ENVIRONNEMENT ET NOUS EXAMINAIRES CE QUEI COMMENCE À CREER UN BROUILLARD D'ENVIRONNEMENT À L'AIDE D'UNE COMBINAISON DE RENDUERMAN Shaders et de Liquides Maya.
Enfin, nous ALLONS ECLAIRER ET RENDANT NOTRE SCÈNE ET SORTIR DE DIFFÉRENTES PASS DE RENDU POUR LA COMPOSITION DANS LA FUSION. ET Rappelez-vous QUE SI VOUS VOUS SENTEZ COINCÉE À TOUT MOMENT, Il Y a Beaucoup de Tutoriels Maya Là-Bas Pour vous, Aider à Sortir.
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L'origin de Ceette Pièce Est Lieu de Le Défi de l'Art Intemporel de Renderman de Pixar , Où ILS ONS FAIT Equipe AVEC KITBASH3D ET SPEEDTREE pour Assurer des actifs aux participants à Utiliser pour Creer un Scène.
Après Vous êtes familiariser à Fournis, Décourle Fournis, Déciègle de l'Accent et Trouvez-vous Angle de la Caméra Qui aide à Soutenir Votre Récit. Remplissez le Cadre, Mais Essayez d'Éviter de Lapisser les Atoux Principaux S'arrêtant Trop PRès du Bord de l'image. Gardez à l'Esprit La Règle des Tiers, Décommonsez Les Titres des Tiers Horizontalement et Verticale et Trougeur Une Silhouette Intéressante.
Dans la phase de Cette, VOUS BLOQUEREZ LES FORMES ET LES MODÈLES INITIAUX POUR REMPLIR VOITURE COMPOSITION ET SOUENIR VOCT RÉCIT. CELA VOUS ADIDERA À MIEX VOUS SENTIR POUR VOLET TIR FINAL ET OUS VOUS DEVEZ PASSER VOYE TEMPES À AJOUTER DES DÉTAILLES PLUS TARD. NE VOUS INQUIÉTTEZ PAS DE DÉTAILLER VOS MODÈLES À CE Stade, Gardez-le Simplement Rugueux à Itérer Rapidement.
EN UTILISANT UNE CLÔTER Pour Créer des Lignes de Premier Plan, L'œil du spectateur est de Dessiné sur la VOIE du point focal. DUPLIQUEZ UNE GÉOMÉTRIE SIMILAIRE POUR REMPLIR EFFICACEMENT LA SCÈNE ET CREER UN ENVIRONNEMENT INTÉTRESANT, TEL QUE L'AJOUT D'ARBRES POUR L'ARRIÈRE-Plan.
UNE FOI QUE VOUS ESTES Satisfait de votre composition, VOUS POUVEZ MARTENANT COMMENTIVER À AFFERE LES MODÈLES EN AJOUTANT UNE VARIATION COMPLÉMENTAIRE ET DES DÉTAILLES. Essayez de Passer La majeure Partie de Votre Temps sur des objets Clés ou de plus Près de la Caméra. Les Objets dans le Monde Rèlement des Silhouettes et des Angles PARFAITES ET DE PASSER DU TEMPS COMPLÉMENTAIRE DANS LA PHASE INFLUENCE FORMENT LE REALISME.
Les sorties de sélection Doux et de sculpture de Maya Sont Parfaits Pour Ajouter des Irrégularités Aux Objets. Il est Bénéfique dans la phase d'Ajouter Une Lumière de Dôme Simple AEC Un HDRI Versez ExoncUTER DES RENDUS DE TEST. VOUS POUVEZ COMMENCER À VOIR COMMENTAIRE VOS MODÈLES INTERGISSENT AVEC LA LUMIÈRE, Même AVEC UN MATIRIAU GRIS DE BASE.
Maintenant que vous êtes satisfait de Vos Modèles, il est Temps de Les Préparer à l'ombrage. Pour Générer des Cartes de Texture à l'Aide de Peintre de Substance, des Mises en page Des UV Propres Sont Essentielles. UTILISATION DES OUTILES UV DE MAYA, TRAVAILLEZ À TRVERS VOFT SCÈNE ET UV DÉBALLEZ LES MODÈLES. Assurez-vous QUE TOUTES LES COUTES SONT ÉLOIMES DE LA CAMÉRA ET ÉVITENT DE SE CHEVAUCHER DES UV.
POUR UNE ORGANISATION DE MEILLEURE DANS LE PEINTRE, ATTRACKEZ UN MATIRIAU DE BASE LAMBERT À CHAQUE ENSEMBLE DE TEXTURE QUE VOUS SOUHAITE ÊTRE ASSOCIÉ À VOTRE MODÈLE ET NOMMEZ-LE DE MANIÈRE Appropriée (par exemple, du Béton). Chaque Ensemble de Texture Équivaut à un Maturiau Sépéparman de Renderman.
Fabriquez ONU NOUVEAU PROJET DE RUNSULSITÉ Métallique, Importez Votre FBX et Faits Cuire Les Cartes Maillées pour Commencer. EN COMMENNANT PAR NON MATIRIAU INTELTURE OU UNE SUBSTANTE DE LA SUPPORTE DE SUBSTANDE PUT VOUS FAILE GAGNER DU TEMPES, PUIS Travailler de Manière Procédurale et Rester Non Destructif En Ulistant des Couches et des Masques Pour Ajouter des Détails et une utilisation.
Exportation ONU MATIRIAU INTELTAIRE DE VOFT Shader De Procédure SI VOUS ÉCHAPPEREZ À D'AUTRES ABJETS SIMILAIRES, AJOUTEZ DES DÉTAILLES PEINTS À LA MAIN ET / OU SPÉCIFIQUES À UN MODÈLE VERS DE LA FINALISER VOS TEXTURES. À Utiliseur AVEC Le Shader PXRSURFACE DE RENDERMAN, DES Cartes D'Exportation Versez Diffuse, Hautetur, Rugosité, SPÉCULAIRE ET NORMALE DirectX.
AVEC L'UBER Shader de Renderman, PXRSurface, Charge Dans Maya Les Textures de Peintre de Substance et Les Connecte Aux Entrées Approàes. Toutes les Textures de Couleur (Diffuse, Spéculaire) Duivent Estre Chargées à l'Aide de l'Espace de Couleur SRGB (LINÉARISÉE) ET TOUTES LES TEXTURES DE DONNÉES / NUMÉRIQUES (HAUTEUR, RUGOSITÉ, NORMALE) DOIVENT ÊTRE CHARGÉES COMMUNES (non LINÉARISÉES ).
LE MODÈLE SPÉCULAIRE DE PXRSURFACE DOIT ÊTRE RÉGLÉ SUR GGX ET LE MODE Fresnel SPÉCULAIRE Défini sur Artistique. VOUS POUVEZ SUPERPOSER LA CARTE DE HAUTEUR VIA La carte normale à l'aide de l'entrée de l'entrée de la superposition pxrnormalmalmap bosse.
EN UTILISANT UNE CARTE DE DÉLACEMENT, VOUS POUVEZ CREER DES TERRES DÉTAILLÉS AVEC DES EMPREINTES DE PAS ET D'AUTRES DÉTAILLES Réalistes Pour Soutenir Votre Récit. Dans Photoshop, CommenceZ AVEC UNE COUCHE Grise de 50%. Lorsque VOUS SONIGNEZ, Les Valeurs Supérieures à 50% SE Dégazeront à la Hauteeur de la Surface Normale et Toute Les Valeurs Inférieures à 50% SE Dégaquin à la Baisse.
EN MAYA, CHARGEZ CETTE CETTE DE DÉLACEMENT ET CONNECTEZ-LA À UN NOUUD PXRDISPTRANSFORTS AVEC LE MODE DE REMAPPAGE Défini sur Centré. Ensuite, en Ulistant ONU NOUUD PXRDISPLACTION, Connectez la carte de DÉplacement au Groupe d'ombrages pour la Géométrie au sol. Versez Assurer UN DÉLACEMENT EN DOUCEUR ET PRÉCIS, AJOUTEZ L'attribut SCHÉMA SOUS-SCHÉMA DE RENDERMAN À LA GÉOMÉTRIE POUR LE RENDRE Comme une surface de subdivision.
Pour Générer de la Neige à la Surface des Objets, Maya NParticles Peut-être Convertisseur Converti en Polygones Pour Créer une Géométrie de Type Bally, Semblable à la Neige. DUPLIQUER L'Objet Cible et Supprimer TOUS LES FACES SAUF PUTUX QUI POLONS VERS VERS LE HAUT. AVEC L'Objet Sélectionné, Créez ONU ÉMETTE DE TYPE DE TYPE DE SURFACE ET JOUEZ LA SIMULATION POUR GÉNÉRER DES PARTULES SUR LA SUR LA SUR LA SURENT.
UNE FIS Satisfait de la couverture de particules, convertisez L'objet NParticle en polygones. Composez Les Paramètres de Sortie de Sortie sur l'Objet NParticule Jusqu'à CE Que vous VOUS SOYEZ Satisfait de la Géométrie de la Neige. VOUS POUVEZ ÉGALEMENT Peindre Manuelle des particules à l'Aide de l'Outil Nporticule Pour Obtenir des Formes De Particules Plus Naturelles.
Une Grande Partie de la NEIGE VENTE DU SPÉCULAIRE ET DES PROPRIÉTÉS DE LA SOUS-SURFACE DU MATÉRIAU. CommenceZ AEC UNE PXRSURFACE AVEC UNE SOUS-ARUREZ DE DIPOLE DIFFUSE ET JENSEN DIFFUSEN ACTIVÉE. EN UTILISANT LE LOBE SPÉCULAIRE PRINCIPAL, ÉTABLISSEZ L'ENSUMBLE DU SPÉCULAIRE GLOBAL DE LA SURFACE AVEC UNE RULOSITÉ ÉLEVÉE.
Construire Sur Cette Base, Utilisez Deux Motifs PXFLES DE GLACE AVEC UNE Fréquence Élevée ET ULTRA-HAUTE ET LES ASSIGNEZ-LES AU SPÉCULAIRE DE COUPULES DE COUTEAU CLAIRES, AFIN DE PRODUIRE LES REFLEX SPÉCULAIES QUE VOYEZ SOUVENT SOUVENT À LA SUR LA SURFACE DE LA NEIGE . AJOUTEZ UNE PXRFRACTAL HAUTE Fréquence à l'Entrée de Bosse Pour Rompre La Surface.
AJOUTEZ DES LUMIÈRES à la Scène pour l'Agener à la vie. UTILISATION D'UN NON PXRDOMENTEUR, AJOUTEZ UNE Image HDR Qui Capture L'Ambiance Générale que vous VOUS Après. L'UTILISATION D'UNE ONU SANS UNE SOURCE DE LUMIÈRE DIRETE FORTE FOURNIT PLUS DE FLEXIBILITÉ EN VOUS PERFETANT DE CREER UN VOYANT CLÉ SÉPARÉ, TEL QU'UN PXRDISTANTLOGHT OU UNE PXRENVAYLLULAIRE POUR LA LUMIÈRE DU SOLEIL.
AJOUTEZ D'AUTRES LUMIÈRES ANALYTIQUES sur Toute la Scène, dit que les fenêtres ou Les lanternes à l'Intérieur. Exécution d'UNE IPR LORS DE L'ÉTABLISSEMENT DE VOS LUMIÈRES FOURNIT DES COMMENTAIRES EN TEMPES RÉEL ET PERMETT UNE ITÉRATION RAPIDE.
Introduisez la Profondeur à votre votre Scène en Ajouant du Bronillard Atmosphérique. Créez ONU VOLUME PRIMITIF ET D'ÉCHELLE POUR ENCASULER TOUTE LA SCÈNE. Attribuez l'ONU Shader PXRVOLume à la primitive et, pour Obtenir Un Bronillard Constant, Définisez la Denité Très Fleible (0,001).
Pour Créer Un gradient de denité de l'Espace de l'Espace Mondial, attribue Un Système de Coordonnées Un Système de Coordonnées «Monde» à UNE PXRramp et Assignez Qu'à l'entrée de FLOTTEUR DE DENSITÉ DU VOLUME. En Ulistant La Rampe, VOUS POUVEZ Augmenter La DENSITÉ Plus Proche du Sol.
Utilisez des fluides Maya pour simuler le Brouillard ou le Brouillard à suspendre. Créez ONU Conteneur de Fluide 3D et Balayez-le à la Taille Appropriée. Ajustez la Résolution de la Grille Pour Obtenir Une simulation de l'OBTENIR PLUS Fluide.
AVEC Un gradient de denité constant, Activez L'opacité de la Texture et utiliseZ Le Bruit Perlin Comme Type de Texture. EXÉCUTEZ UNIP DE LA TEXTEZ DE LA TEXTEZ DE LA TEXTE JUSQU'À CE QUE VOUS OBTENiez ONU Aspect Désagréable. Le Réglage des Paramètres D'Ombrage Tels Que La Couleur, La Transparence et l'opacité Encore d'Améliorer Le look.
AJOUTEZ UNE NEIGE CHUCHEUSE POUR VRAIMENT VENDRE L'ATMOSPHÈRE FROID ET HIVERNALE DE LA SCÈNE. Créez UN ÉMETTE DE VOLUME DE NPARTILE, ÉCHOUEZ-LE, DEFINISSEZ LE DÉBIT DE SOUHAITÉ ET AJOUTEZ DU VENT À L'OBJET NUCLEUS. Étant Donnée Que Les Flocons de Neige de Neige Sont Généralement Plates, Créez un Petit Plan de Taille de Flocon de Neige et L'Utilisez-la Comme source d'un instantané de particules.
Attribuez un double visage de Maturiau de Neige avec la découpe Alpha Flocon de Neige à l'Avion. Créez ONU NOUVEL attribut dynamique et décinisez un Valeur Aléatoire pour l'expression de création. UTILISATION DES EXPRESSIONS D'EXÉCUTION, Incrementez la Valeur pour la rotation continue. Sous l'instance, Définisez Vélon Nouvel attribut Attribut Source de rotation.
Étant Donnée que le Shader De Neige Conte de Minuscules Reflets de Réflexions, L'UTILISATION DU DÉNOISER N'EST PAS UNE OPTION PUISQUE'IL ERREUR ERREURE CES BRILLANTS POUR LE BRUIT. L'Échantillonnage Devra Être Légèrent PLUS Élevé Pour Accueil Verses - Environ 512 Échantillons Max Avec-Variance de 0,005 pixels Entraîne Un Rendu Propre.
Densieur Peut-être Activé pour les Passes de Rendu de Brouillard. VOUS POUVEZ DONC UTILISER UN TAUX D'ÉCHANTELLONNAGE INFÉRIEUR POUR LA CUUX-CI. Activer Le Flou de Mouvement pour la gosse de la Passe de Rendu de Neige, et Ajoutez des Aov que vous VOUS DésireZ pour la Scène, Y Compris des Mattes pour Masquage en Poste.
Chargez Vos sorties de Rendu Dans Fusion. CommenceZ PAR AJOUTER UNE Image d'Arrière-Plan OU UNE PEINTURE MATE POUR LE CIEL ET AJOUTEZ-LA DE LA BELLETÉ. SUIVANT AJOUTEZ LA PASSE DE BROUILLARD Constante, ajustante L'exposition et gamma pour le compositeur sur la beauté.
Effectuez une Fusion Similaire Pour la Couche de Brouillard de Plefowy, Puis Ajouez Enfin La Chute de la Couche de Neige en Haut de Tout. Effectuez N'importe Quel Classement de Couleurs et Ajoutez des Effets de Lentitiles Que La Vignette, Le Flou de Bord, L'Aberration Chromatique et Le Grain de Film, SI VOUS LE SOUHAITEZ, POUR LA CHANGE CONTRE LE LOOKE «RENDU».
ARTICLE DE CET EST Apparaître à l'Origin Dans Le Numéro 133 de l'Artiste 3D. Achetez le Numéro 133 ICI .
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