У цьому Renderman для підручника майя, ми охоплюємо різноманітні теми, починаючи з створення конкурентоспроможної композиції до затінення, освітлення та передачі зображення якості.
Ми будемо використовувати методи моделювання багатокутників для створення середовища, беручи до уваги нашу позицію камери, щоб уникнути необґрунтованого нашого нашого набору. Після підготовки наших моделей для затінення, ми досліджуємо, як використовувати художник речовини, щоб створити високоякісні текстури, а також методики для затінення елементів без ультрафіолетових ультрафіолетових систем, використовуючи проекційну програму проекції Renderman.
Щоб додати ще один рівень деталізації та складності на нашу сцену, ми розглянемо кілька методів створення снігу в Майі, використовуючи систему переміщення та NPartice Maya. Додавання атмосфери має важливе значення для будь-якого середовища, і ми подивимося на те, що перетворює рівень навколишнього середовища, використовуючи комбінацію шейдерів Renderman та рідини майя.
Нарешті, ми запалюємося і надаємо нашу сцену та виводячи різні рендеринг, що проходить для композиції у злитті. І пам'ятайте, якщо ви відчуваєте застряг у будь-який момент, є багато Підручники майя там, щоб допомогти вам.
Завантажте файли Для цього підручника.
Походження цієї частини прийшла Пандерниця Pixar - це виклик , де вони об'єдналися з Kitbash3D та SpeedTree, щоб забезпечити активів для учасників, щоб створити сцену.
Після ознайомлення з наданими моделями, вирішіть, що буде зосереджено та знайти кут камери, який допомагає підтримувати ваш розповідь. Заповніть рамку, але спробуйте уникнути відпустки основних активів відірвати занадто близько до краю зображення. Майте на увазі правило третин, розбиваючи сцену в третини як горизонтально, так і по вертикалі, і знайдіть цікавий силует.
На цьому етапі ви блокуєте початкові форми та моделі, щоб заповнити вашу композицію та підтримувати свій розповідь. Це допоможе вам отримати краще відчути ваш остаточний постріл і де потрібно витратити час, додаючи деталі пізніше. Не турбуйтеся про деталізації ваших моделей на цьому етапі, хоча, просто тримайте його грубо, щоб швидко ітератно.
Використовуючи паркан, щоб створити провідні лінії, око глядача складається з шляху до фокусного центру. Дублювати аналогічну геометрію, щоб ефективно заповнити сцену та створити цікаве середовище, наприклад, додавання дерев до фону.
Після того, як ви задоволені своїм складом, тепер ви можете почати вдосконалити моделі, додаючи додаткові варіанти та деталі. Спробуйте витратити більшу частину свого часу на ключових об'єктах, або ті ближче до камери. Об'єкти в реальному світі рідко мають ідеальні силуети та кути, і витрачаючи додатковий час у цій фазі сильно впливає на реалізм.
М'який відбір і скульптурні інструменти Maya відмінно підходять для додавання нерівностей до об'єктів. Це корисно в цьому етапі, щоб додати просте купольне світло з HDRI для виконання тестування. Ви можете почати бачити, як ваші моделі взаємодіють з легким, навіть з основним сірим матеріалом.
Тепер, коли ви задоволені своїми моделями, настав час підготувати їх до затінення. Для генерації текстурних карт використовують речовину, чисті ультрафіолетові макети є важливими. Використання UV-інструментів Maya, робота через вашу сцену та UV розгортати моделі. Переконайтеся, що всі шви стикаються з камери та уникають перекриття УВС.
Для кращої організації у живопису призначте базовий матеріал Lambert до кожного комплекту текстури, який ви хочете бути пов'язаним з вашою моделлю та називати його відповідним чином (наприклад, залізо, бетон). Кожен набір текстури прирівнюється до окремого матеріалу в Renderman.
Зробіть новий проект PBR - металевий шорсткості, імпортувати свій FBX і випікайте картки сітки, щоб почати. Починаючи з розумного матеріалу або речовини з джерела речовини може заощадити час, а потім працювати процедурно та залишається неруйною, використовуючи шари та маски, щоб додати деталі та знос.
Експортуйте розумний матеріал вашого процедурного шейдера, якщо ви будете затінені інші, подібні об'єкти, а потім додати ручні пофарбовані та / або модель моделі, щоб завершити роботу тексту. Для використання з Renderman's PXRSurface Shader, експортні карти для дифузного, висоти, шорсткості, зернової та звичайної DirectX.
З убер Шейдером Renderman, PXRSurface, завантажуйте в Maya, текстури живопису речовини та підключення їх до відповідних входів. Всі кольорові текстури (дифузні, видвічі) повинні бути завантажені за допомогою кольорового простору SRGB (лінеровані), а всі дані / цифрові текстури (висота, шорсткість, нормальна) повинна бути завантажена як сировина (нелінійно).
Традуюча модель для PXRSURFACE повинна бути встановлена на GGX, а також режим з дзеркальним фрезером, встановлений на художній. Ви можете накласти карту висоти над звичайною картою за допомогою введення накладки PXRNormalmap.
Використовуючи карту переміщення, ви можете створити детальну місцевість з слідами та іншими реалістичними деталі, щоб підтримати ваш розповідь. У Photoshop, запустіть з 50% сірого шару. Як ви фарбуєте, значення вище 50% витісняються вгору уздовж поверхні, і будь-які значення нижче 50% витісняються вниз.
У Maya завантажте цю карту переміщення та підключіть його до вузла PXRDISPTRANSFORM з режимом відлякування, встановленим для центру. Потім, використовуючи вузол pxrdisplace, підключіть карту переміщення до груп затінення для грунтової геометрії. Щоб забезпечити плавне та точне переміщення, додайте атрибут Subdiv схеми Renderman до геометрії, щоб зробити його як поверхню підрозділу.
Для отримання снігу на поверхні об'єктів, майя NParticles можна перетворити в полігони, щоб створити Blobby, снігова геометрія. Дублюйте цільовий об'єкт і видаліть всі обличчя, крім тих, хто стикається вгору. За допомогою вибраного об'єкта створіть емітер типу поверхні та відтворюйте симуляцію, щоб генерувати частинки на поверхні.
Одного разу задовольняється покриттям частинок, перетворюйте об'єкт NPartice до полігонів. Наберіть параметри вихідної сітки на об'єкт NParticle, доки ви не задоволені сніговою геометрією. Ви також можете вручну фарбувати частинки, використовуючи інструмент NParticle, щоб отримати більш природні форми частинок.
Значна частина вигляду снігу походить від дзеркальних та підземних властивостей матеріалу. Почніть з PXRSurface з поза-білими дифузними та Jensen Dipole Subsurface. Використовуючи первинну дзеркальну частку, встановіть загальний, широкий спекулярний поверхні з високою шорсткістю.
Створення на цьому, використовуйте два шаблони PXRFlakes з високою та надвисокою частотою і призначають їх до грубого дзеркального та чіткого пальто, що підлягає нормальним входам, для виготовлення дзеркальних глянців, які ви часто бачите на поверхні снігу. Додайте високочастотний PXRfractal до вхідного удару, щоб розбити поверхню.
Додайте світло до сцени, щоб принести його до життя. Використовуючи PXRDOMELIGHT, додайте зображення HDR, яке захоплює загальний настрій, який ви після. Використовуючи HDRI без сильного прямого джерела світла, забезпечує більшу гнучкість, дозволяючи створювати окрему ключове світло, наприклад, PXRDistantlight або PXRenVdaylight для сонячного світла.
Додайте інші аналітичні вогні по всій сцені, де це необхідно, наприклад, внутрішні вікна або ліхтарі. Запуск IPR під час встановлення ваших вогнів забезпечує зворотній зв'язок у реальному часі та дозволяє швидку ітерацію.
Введіть глибину до своєї сцени, додавши атмосферний туман. Створіть обсяг примітивного та масштабу, щоб інкапсулювати всю сцену. Призначте PXRvolume Shader до примітивного і, щоб отримати постійний туман, встановити щільність дуже низькою (0,001).
Для створення градієнта щільності, або для контролю щільності обсягу у світовому просторі, призначити колектор з "світовою" системою координат до PXRRRAMP і призначити, що до щільності густини об'єму плаває. Використовуючи рампу, ви можете збільшити щільність ближче до землі.
Використовуйте рідини майя, щоб імітувати низькошвидкісний туман або туман. Створіть контейнер 3D-рідини та масштаб до відповідного розміру. Налаштуйте роздільну здатність сітки, щоб отримати більш гладке моделювання.
З постійним градієнтом щільності, увімкніть непрозорість текстури та використовувати шум Perlin як тип текстури. Запустіть IPR та відрегулюйте параметри текстури, доки ви не отримаєте бажаний патч, білий вигляд. Регулювання параметрів затінення, такі як колір, прозорість та непрозорість, можуть ще більше покращити зовнішній вигляд.
Додайте деякий падаючий сніг, щоб дійсно продати холодну, зимову атмосферу сцени. Створіть емітер гучності NParticle, масштабує його, встановіть бажану частоту частинок та додайте трохи вітру до об'єкта ядра. Оскільки сніжинки, як правило, плоскі, створюють невеликий, снігоприбиральний літак і використовують його як джерело для інциртератора частинок.
Призначте двосторонній сніговий матеріал з сніжинками альфа виріз до літака. Створіть новий динамічний атрибут і встановіть випадкове значення для створення. Використання виразів виконання, збільшення значення для продовження обертання. Під інстанцером встановіть новий атрибут як джерело обертання.
Оскільки сніговий шейдер містить крихітні блиски відбитків, використовуючи днем, не є можливістю, оскільки він помиляється ці глінти для шуму. Відбірка повинна бути трохи вищою для розміщення - десь близько 512 макс зразків з діастроєм 0,005 пікселів призводить до чистого рендерингу.
Denoising може бути включений для пропуску туману, тому ви можете використовувати нижчу частоту дискретизації для тих. Увімкнути розмивання руху для падаючого снігового рендерингу, і додати будь-які AOVS, які ви бажаєте сцену, включаючи Mattes для маскування в повідомленні.
Завантажте виводить рендеринг у Fusion. Почніть, додавши фонове зображення або матовий живопис для неба і додати красу пропуску над ним. Наступний додайте постійну туманну пропуск, налаштування експозиції та гамма, щоб набрати його над красою.
Виконайте аналогічне злиття для Fog Layer Velowy, потім, нарешті, додайте падаючий сніжний шар на всьому світі. Виконайте будь-які кольорові класифікації та додайте ефекти об'єктива, такі як віньєтка, розмитість краю, хроматичне аберацію та плівкове зерна, якщо бажано, щоб боротися з "наданим" виглядом.
Ця стаття спочатку з'явилася у випуску 133 3D-художника. Купити проблему 133 тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Джейсон Парнелл-Брукс) Перейти до: ..
Картина фантастичної істоти може бути дуже весело. На мій погляд, ви бу..
Mahlstick (або Maulstick, як іноді, іноді) - це інструмент стабілізуючого опору, я..
Adobe доручив мені створити ілюстрацію, щоб виразити концепцію багатохоцтва, і вище, ви можете побачити мо�..
Коли світло вражає металевий об'єкт, він може відображатись на будь-як�..
Adobe запускає нову серію відео підручників, що називається зараз, що має на меті окреслити, як створювати �..
Якщо ви веб-дизайнер, то хороший шанс, що Photoshop наразі відкритий та запущений на вашому комп'ютері. Давайт..
Я сів, грав музику, затемнював світло і відкрив свій ноутбук. У мене бул..