In questo Renderman per il tutorial Maya, copriremo una varietà di argomenti a partire dalla creazione di una composizione convincente fino alla sfumatura, illuminazione e rendering di un'immagine di qualità di produzione.
Utilizzeremo tecniche di modellazione poligonale per creare l'ambiente, prendendo in considerazione la nostra posizione della fotocamera per evitare inutilmente eccessivamente il nostro set. Dopo aver preparato i nostri modelli per l'ombreggiatura, esploreremo come utilizzare il pittore di sostanze per creare trame di alta qualità, oltre a tecniche per gli elementi di ombreggiatura senza UV utilizzando il collettore di proiezione di texture di Renderman.
Per aggiungere un altro livello di dettaglio e complessità alla nostra scena, guarderemo alcuni metodi per generare neve in Maya utilizzando lo spostamento e il sistema NParticle di Maya. L'aggiunta di atmosfera è essenziale per qualsiasi ambiente e guarderemo ciò che va a creare la nebbia ambientale utilizzando una combinazione di shader di Renderman e fluidi Maya.
Infine, leggeremo e renderemo la nostra scena e produrremo diversi passaggi di rendering per la composizione nella fusione. E ricorda, se ti senti bloccato in qualsiasi momento, ci sono un sacco di Tutorial maya. là fuori per aiutarti.
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L'origine di questo pezzo è venuta da La sfida d'arte senza tempo di Renderman di Pixar , dove hanno collaborato con Kitbash3D e SpeedTree per fornire risorse per i partecipanti all'uso per creare una scena.
Dopo aver familiarizzato con i modelli forniti, decidi quale attenzione sarà e trovare un angolo della fotocamera che aiuta a supportare la tua narrativa. Riempi il fotogramma, ma cerca di evitare di lasciare che le attività principali si allontanano troppo vicino al bordo dell'immagine. Tieni presente la regola dei terzi, abbattendo la scena in terzi sia orizzontalmente che verticalmente, e trovano una silhouette interessante.
In questa fase, bloccherai le forme e i modelli iniziali per riempire la tua composizione e supporta la tua narrativa. Questo ti aiuterà a ottenere una sensazione migliore per il tuo colpo finale e dove devi trascorrere il tuo tempo aggiungendo dettagli in un secondo momento. Non preoccuparti di dettagliare i tuoi modelli a questo punto però, tienilo rapidamente per recuperare rapidamente.
Usando una recinzione per creare linee leader, l'occhio dello spettatore viene disegnato il percorso verso il punto focale. Duplica geometria simile per compilare in modo efficiente la scena e creare un ambiente interessante, come aggiungere alberi per lo sfondo.
Una volta che sei felice della tua composizione, ora puoi iniziare a perfezionare i modelli aggiungendo qualche variazione e dettagli extra. Prova a trascorrere la maggior parte del tuo tempo su oggetti chiave o quelli più vicini alla fotocamera. Gli oggetti nel mondo reale raramente hanno sagome e angoli perfetti, e trascorrono tempo extra in questa fase influenza pesantemente il realismo.
Gli strumenti di selezione e scolpibilità di Maya sono ideali per aggiungere irregolarità agli oggetti. È vantaggioso in questa fase per aggiungere una semplice luce cupola con un HDRI per eseguire rendering dei test. Puoi iniziare a vedere come i tuoi modelli interagiscono con la luce, anche con un materiale grigio di base.
Ora che sei soddisfatto dei tuoi modelli, è ora di prepararli per l'ombreggiatura. Per generare mappe texture usando il pittore di sostanze, i layout UV puliti sono essenziali. Utilizzando gli strumenti UV di Maya, lavorare attraverso la scena e UV scartare i modelli. Assicurarsi che tutte le cuciture siano rivolte verso la fotocamera ed evitare la sovrapposizione UVS.
Per una migliore organizzazione in pittore, assegnare un materiale di lambert di base a ciascun set di texture che ti consigliamo di essere associati al tuo modello e nominarlo in modo appropriato (ad esempio il ferro, il calcestruzzo). Ogni set texture equivalerà a un materiale separato a Renderman.
Effettua un nuovo progetto PBR - Metallic Roughtness, importa il tuo FBX e cuocere le mappe delle maglie per iniziare. Iniziare con un materiale intelligente o una sostanza dalla fonte di sostanza può farti risparmiare tempo, quindi lavorare proceduralmente e rimanere non distruttivi utilizzando livelli e maschere per aggiungere dettagli e usura.
Esportare un materiale intelligente del tuo shader procedurale Se avrai ombreggiato altri oggetti simili, quindi aggiungere i dettagli verniciati a mano e / o specifici del modello verso la fine per finalizzare le tue trame. Da utilizzare con il Pxrsurface Shader di Renderman, esportare le mappe per diffondere, altezza, ruvidità, speculare e normale DirectX.
Con Uber Shader di Renderman, PXRSURFACE, carico di Maya il pittore di sostanze trame e collegarli agli ingressi appropriati. Tutte le trame di colore (diffuse, speculari) devono essere caricate utilizzando lo spazio colore SRGB (linearizzato), e tutti i dati / texture numeriche (altezza, ruvidità, normale) devono essere caricati come grezzi (non linearizzati).
Il modello speculare per PXRSurface deve essere impostato su GGX e la modalità Specular Fresnel impostata su artistica. È possibile sovrapporre la mappa di altezza sulla normale mappa utilizzando l'ingresso di sovrapposizione di Bump PxRNormalMap.
Utilizzando una mappa di spostamento, è possibile creare terreni dettagliati con impronte e altri dettagli realistici per supportare la tua narrativa. In Photoshop, inizia con uno strato grigio del 50%. Mentre dipingi, i valori superiori al 50% si spostano verso l'alto lungo la superficie normale, e qualsiasi valore inferiore al 50% si sposterà verso il basso.
A Maya, caricare questa mappa di spostamento e collegarlo a un nodo pxrsisptransform con la modalità di rimappamento impostata su Centrate. Quindi, utilizzando un nodo PXRDisplace, collegare la mappa di spostamento al gruppo di ombreggiatura per la geometria del terreno. Per garantire lo spostamento regolare e accurato, aggiungere l'attributo del regime di suddivisione di Renderman alla geometria per renderla come una superficie di suddivisione.
Per generare neve sulla superficie degli oggetti, Maya NParticles può essere convertita in poligoni per creare geometria blobby, simile alla neve. Duplica l'oggetto bersaglio ed elimina tutti i volti tranne quelli rivolti verso l'alto. Con l'oggetto selezionato, creare un emettitore di tipo di superficie e riprodurre la simulazione per generare particelle sulla superficie.
Una volta soddisfatto della copertura delle particelle, convertire l'oggetto NParticle in poligoni. Comporre i parametri della maglia di uscita sull'oggetto NParticle fino a quando non sei soddisfatto della geometria della neve. Puoi anche dipingere manualmente particelle usando lo strumento NParticle per ottenere più forme di particelle naturali.
Gran parte dell'aspetto della neve proviene dalla speculare e dalle proprietà sottostruttura del materiale. Inizia con un pxrsurface con un sottosuolo diffuso di dipole diffuso e Jensen abilitato. Usando il lobo speculare primario, stabilire il complesso, ampio speculare della superficie con elevata ruvidità.
Costruire su questo, utilizzare due modelli di PxRFlakes con un'alta e ultra-alta frequenza e assegnarli al ruvido speculare e agli ingressi normali del cappotto trasparente, per produrre le riflessioni speculari che si vedono spesso sulla superficie della neve. Aggiungere un pxrfractal ad alta frequenza all'ingresso dell'umbocco per rompere la superficie.
Aggiungi luci alla scena per portarlo alla vita. Usando un PXRDomeLight, aggiungere un'immagine HDR che cattura l'umore generale che stai cercando. L'utilizzo di un HDRI senza una forte sorgente di luce diretta offre maggiore flessibilità consentendo di creare una luce separata, come una pxrsdistantlight o un pxrenvdaylight per la luce solare.
Aggiungi altre luci analitiche in tutta la scena ove necessario, come all'interno di Windows o Lanterne. Esecuzione di un IPR durante la creazione delle luci fornisce un feedback in tempo reale e consente una rapida iterazione.
Introdurre la profondità alla tua scena aggiungendo nebbia atmosferica. Creare un volume primitivo e scalalo per incapsulare l'intera scena. Assegna uno shader PXRVOLUME al primitivo e, per ottenere una nebbia costante, impostare la densità molto bassa (0,001).
Per creare un gradiente di densità o per controllare la densità del volume nello spazio mondiale, assegnare un collettore con un sistema di coordinate "mondiale" a un pxRramp e assegnarlo al floor di densità del volume. Usando la rampa è possibile aumentare la densità più vicina a terra.
Utilizzare i fluidi Maya per simulare nebbia o nebbia a basso sospetto. Creare un contenitore fluido 3D e scalalo alla dimensione appropriata. Regola la risoluzione della griglia per ottenere una simulazione più fluida.
Con un gradiente di densità costante, abilitare l'opacità della consistenza e utilizzare il rumore perlin come tipo di texture. Esegui un IPR e regolare i parametri di texture fino a quando non si ottiene un aspetto lucentezza rigido, Billowy. La regolazione dei parametri di ombreggiatura come il colore, la trasparenza e l'opacità possono migliorare ulteriormente il look.
Aggiungi un po 'di neve che cade per vendere davvero la fredda atmosfera invernale della scena. Creare un emettitore di volume NParticle, scalalo, impostare la frequenza delle particelle desiderata e aggiungere un po 'di vento all'oggetto del nucleo. Dal momento che i fiocchi di neve sono generalmente piatti, crea un piccolo piano di dimensioni del fiocco di neve e usarlo come fonte per un istituto di particelle.
Assegna un materiale di neve a doppia faccia con un ritaglio alfa fiocco di neve all'aereo. Creare un nuovo attributo dinamico e imposta un valore casuale per l'espressione della creazione. Usando le espressioni di runtime, incrementa il valore per continuare la rotazione. Sotto l'instancer, impostare il tuo nuovo attributo come sorgente di rotazione.
Dato che lo shader delle nevi contiene minuscole riflessioni di riflessi, usando il Denoiser non è un'opzione poiché eroce quelle riflessioni per il rumore. Il campionamento dovrà essere leggermente più alto per adattarsi - da qualche parte circa 512 campioni max con una varianza 0.005 pixel si traduce in un rendering pulito.
La denoising può essere abilitata per i passaggi del rendering della nebbia, in modo da poter utilizzare una velocità di campionamento inferiore per coloro. Abilita il movimento del movimento per il passaggio della neve che cade il passaggio e aggiungi qualsiasi AOVS che desideri per la scena, comprese le materie per il mascheramento in post.
Carica le uscite di rendering in fusione. Inizia aggiungendo un'immagine di sfondo o una pittura opaca per il cielo e aggiungere la bellezza su di esso. Avanti Aggiungi il pass di nebbia costante, regolare l'esposizione e la gamma per controllarlo sulla bellezza.
Eseguire una fusione simile per lo strato di nebbia rotante, quindi aggiungi finalmente lo strato di neve che cade sulla cima di tutto. Eseguire qualsiasi grading di colori e aggiungere effetti dell'obiettivo come la vignetta, la sfocatura del bordo, l'aberrazione cromatica e il grano del film, se lo si desidera, per combattere l'aspetto "reso".
Questo articolo è originariamente apparso in emissione 133 dell'artista 3D. Comprare il problema 133 qui .
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