การออกแบบมือถือบางอย่างประสบปัญหา: พวกเขาอาจดูดีบนพื้นผิว แต่เริ่มใช้พวกเขาและในไม่ช้าคุณจะพบว่าปัจจัยที่สำคัญทั้งหมดที่ถูกทอดทิ้ง: การยศาสตร์ ศิลปะอันสูงส่งของการสร้างการออกแบบที่เหมาะกับร่างกายมนุษย์ (มากกว่าวิธีอื่น ๆ ) เป็นหนึ่งในวีรบุรุษที่ไม่ได้ร้องอย่างแท้จริงของโลกการออกแบบ
การยศาสตร์เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับนักออกแบบอุตสาหกรรม แต่มันเป็นสิ่งสำคัญมากขึ้นสำหรับนักออกแบบดิจิทัลเช่นกัน ทำไม? เนื่องจากสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตกำลังเปลี่ยนวิธีที่เราโต้ตอบกับการออกแบบดิจิทัล เราไม่ใช้แป้นพิมพ์ที่ยุ่งยากอีกต่อไปและเมาส์เพื่อบอกเพื่อนดิจิทัลของเราว่าจะทำอย่างไร ตอนนี้มันโดยตรงมากขึ้นทางกายภาพมากขึ้น เราถืออุปกรณ์ของเรา เราแตะพวกเขา เราบีบพวกเขา เราจังหวะที่รักพวกเขา
พันธะทางกายภาพมากขึ้นนี้กับอุปกรณ์มือถือที่รักของเราบังคับให้นักออกแบบไม่เพียง แต่คิดอย่างไรเกี่ยวกับลักษณะการออกแบบและความรู้สึกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลักษณะทางกายภาพของการใช้งาน มันบังคับให้นักออกแบบคิดว่าผู้ใช้ถือและโต้ตอบกับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตของพวกเขาอย่างไร เกี่ยวกับหน้าจอเท่าไหร่ที่พวกเขาสามารถเข้าถึงได้อย่างสะดวกสบายและวิธีการออกแบบที่จะรู้สึกในมือ มันบังคับให้นักออกแบบคิดเกี่ยวกับการยศาสตร์ของการออกแบบมือถือ
ดังนั้นคุณจะทำอย่างไรกับการสร้างการออกแบบมือถือที่เหมาะกับการทำงานและสะดวกสบายที่จะใช้?
แม้กระทั่งก่อนที่คุณจะเริ่มคิดเกี่ยวกับการออกแบบที่เป็นไปได้ออกไปจากสำนักงานเพื่อทำการสังเกตมือแรก ใช้เวลาในตอนเช้าหรือบ่ายดูที่ว่าเมื่อไหร่และทำไมคนกำลังใช้อุปกรณ์มือถือของพวกเขา
จดบันทึกว่าผู้คนถือและโต้ตอบกับอุปกรณ์อย่างไรสิ่งที่พวกเขาอาจทำในเวลานั้นและความท้าทายและสิ่งรบกวนที่พวกเขาอาจต้องโต้แย้งกับ ข้อมูลนี้จะช่วยแจ้งการยศาสตร์ของการออกแบบและหมายความว่าเมื่อพูดถึงการทดสอบการออกแบบที่คุณสามารถทดสอบสถานการณ์ที่คุณรู้ว่าเกิดขึ้นจริงในโลกแห่งความจริง
หากคุณสังเกตคนที่ใช้อุปกรณ์มือถือคุณจะเห็นว่าพวกเขาใช้ ความหลากหลายของการถือที่แตกต่างกัน . ความหลากหลายของการถือครองที่ใช้และความถี่ที่ผู้ใช้เปลี่ยนการถือครองหมายความว่าเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด้วยการถือครองหลายครั้ง
ตัวอย่างเช่นเริ่มต้นการออกแบบสมาร์ทโฟนด้วยการใช้มือเดียวในใจ (เช่นนี้เป็นสิ่งที่ท้าทายที่สุด) แต่มักจะทดสอบการออกแบบในช่วงของการถือครองเพื่อดูว่ามีความสะดวกสบายของพวกเขาอย่างไร
วางการควบคุมที่ใช้บ่อยเช่นปุ่มและลิงก์ที่สามารถเข้าถึงได้อย่างง่ายดายด้วยนิ้วมือหรือนิ้วหัวแม่มือ ตรงกลางและด้านล่างของหน้าจอเป็นพื้นที่ที่ดีที่จะใช้แม้ว่ามุมด้านล่างอาจเป็นเรื่องยากที่จะแตะเมื่ออุปกรณ์ถูกจับในมือเดียวเท่านั้น (อ่านเพิ่มเติม ที่นี่ .
มันยังคงเป็นอนุสัญญาเพื่อวางเมนูที่ด้านบนของหน้าจอ อย่างไรก็ตามนี่อาจเป็นพื้นที่ที่เข้าถึงได้ยากดังนั้นจึงเป็นความคิดที่ดีที่จะสนับสนุนการกระทำการปัดเพื่อนำเมนูขึ้นมา
คุณไม่ต้องการนิ้วหรือนิ้วโป้งของใครบางคนบดบังเนื้อหาเมื่อพวกเขาแตะที่หน้าจอดังนั้นวางเนื้อหาด้านบนการควบคุม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อมูลสำคัญไม่ได้อยู่ในพื้นที่ของหน้าจอที่สามารถบดบังด้วยนิ้วหรือนิ้วหัวแม่มือเช่นมุมล่างซึ่งมักจะปกปิดเมื่อสมาร์ทโฟนอยู่ในมือเดียว
ในขณะที่การถือครองอาจมีการเปลี่ยนแปลงสิ่งหนึ่งที่สอดคล้องกันมากขึ้นสำหรับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตเป็นแนวโน้มที่ผู้คนจะยึดมั่นในแนวตั้งสำหรับเวลาส่วนใหญ่ การถือครองในแนวนอนมักใช้สำหรับงานเฉพาะเช่นการดูวิดีโอหรือภาพถ่าย แต่นี่เป็นข้อยกเว้นไม่ใช่บรรทัดฐาน
แน่นอนว่าการออกแบบมือถือควรรองรับทั้งโหมดแนวตั้ง (แนวตั้ง) และแนวนอน (แนวนอน) แต่ถ้าคุณไม่ได้ออกแบบวิดีโอหรือภาพถ่ายที่มีขนาดใหญ่หรือแอปพลิเคชันออกแบบด้วยโหมดแนวตั้งในใจ
นิ้วหัวแม่มือขับเคลื่อนการโต้ตอบของสมาร์ทโฟนทั้งหมด นี่เป็นเพราะนิ้วหัวแม่มือใช้เฉพาะเมื่อมือถือถูกจับในมือเดียวและใช้อย่างหนักเมื่อมันถูกจับในสองมือ
นิ้วหัวแม่มือมีขนาดใหญ่กว่านิ้วมือเล็กน้อยดังนั้นจึงต้องใช้เป้าหมายการแตะขนาดใหญ่ขึ้น พยายามทำให้เป้าหมายแตะเหล่านี้อย่างน้อย 44 x 44 คะแนน (16 x 16 มม.) โดยมีอย่างน้อย 7 คะแนน (2.5 มม.) ระหว่างพวกเขา เป้าหมายการแตะที่ใหญ่กว่านั้นดีกว่าเสมอและคุณควรจะไม่ไปเล็กกว่า 44 x 30 คะแนน (16 x 11 มม.)
แม้ว่าคุณจะออกแบบแท็บเล็ต แต่ก็ยังออกแบบนิ้วหัวแม่มือเพราะการออกแบบควรสนับสนุนวิธีการสัมผัสที่แม่นยำที่สุดที่จะพบ เป้าหมายการแตะขนาดใหญ่ไม่ได้ดีสำหรับนิ้วโป้งมันยอดเยี่ยมมากสำหรับนิ้วเช่นกัน
เป้าหมายการแตะที่ใหญ่กว่านั้นดีกว่า เป้าหมายการแตะที่ใหญ่กว่านั้นมีมากกว่าหน้าจอทั้งหมด? พยายามออกแบบด้วยท่าทางใหญ่ในใจเช่นช่วยให้ผู้ใช้ปัดไปข้างหน้าหรือย้อนหลังในแกลเลอรี่รูปภาพหรือเพื่อนำเมนูขึ้นมา
โปรดจำไว้ว่าผู้ใช้อาจไม่ได้รับการสนับสนุนท่าทางดังนั้นจึงเป็นความคิดที่ดีเสมอที่จะให้วิธีที่สองในการทำบางสิ่งบางอย่างเช่นการแตะไอคอนลูกศรเพื่อแสดงภาพต่อไป
ในการยศาสตร์ที่คุณบางครั้งได้ยินการพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบเพื่อให้เหมาะกับผู้ใช้อย่างน้อย 95 เปอร์เซ็นต์โดยการสร้างการออกแบบที่สะดวกสบายจาก 2.5 ถึงร้อยละ 97.5 ของผู้ใช้ จะมีผู้ใช้มากที่มีความยากมากที่จะรองรับ - อย่างที่เราทุกคนรู้ว่าคุณไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจตลอดเวลา แต่ถ้าคุณสามารถสร้างการออกแบบที่ผู้ใช้ที่ท้าทายยิ่งขึ้นสามารถใช้กับความสะดวกสบายได้เช่นกัน ผู้ที่อยู่ระหว่าง
นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นความคิดที่ดีในการออกแบบด้วยผู้ใช้และสถานการณ์ที่ท้าทายในใจ ตัวอย่างเช่นคิดว่าผู้โดยสารที่วุ่นวายเดินไปตามถนนด้วยกาแฟในมือเดียวและโทรศัพท์มือถือในอีกด้านหนึ่งหรือคนที่มีโรคข้ออักเสบ
คุณรู้หรือไม่ว่าการโต้ตอบกับอุปกรณ์มือถือที่สะดวกสบายที่สุดคืออะไร? มันไม่ใช่การแตะหรือปัดหรือกด มันไม่มีการมีปฏิสัมพันธ์เลย การโต้ตอบน้อยกว่าการออกแบบมือถือของคุณต้องการน้อยยิ่งคุณต้องกังวลเกี่ยวกับการยศาสตร์ ฉันพยายามรักษาปฏิสัมพันธ์ให้น้อยที่สุดเสมอ โหดเหี้ยมตัดแบบฟอร์มมือถือใช้ Autosuggests และ จำกัด การแจ้งเตือนไปยังสิ่งที่ผู้ใช้จำเป็นต้องได้รับการแจ้งเตือนเกี่ยวกับ
คุณไม่สามารถตัดสินการยศาสตร์ของการออกแบบมือถือจนกว่าคุณจะสามารถจับมันไว้ในมือของคุณและลองจับที่แตกต่างกัน นี่คือเหตุผลที่ฉันจะสร้างต้นแบบการออกแบบโดยเร็วที่สุด พวกเราชอบ แกน แต่มีอีกมากมาย เครื่องมือการสร้างต้นแบบที่ยอดเยี่ยม .
สำหรับการทดลองใช้อย่างรวดเร็วคุณสามารถดำเนินการทดสอบผู้ใช้ขั้นพื้นฐานด้วยต้นแบบกระดาษที่เรียบง่าย ภาพร่างหรือกระดาษที่ติดอยู่บนอุปกรณ์มือถือจะบอกจำนวนที่น่าประหลาดใจเกี่ยวกับการยศาสตร์
ต้องการทราบวิธีที่รับประกันหนึ่งวิธีในการสร้างการออกแบบมือถือตามหลักสรีรศาสตร์หรือไม่? มันคือการทดสอบการออกแบบแล้วซ้ำและทดสอบซ้ำและทดสอบ ... และดำเนินการต่อไปจนกว่าคุณจะมีคนที่แตกต่างกันครอบคลุมอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่แตกต่างกันการรายงานทั้งหมดที่ออกแบบมาอย่างสะดวกสบาย มันง่ายมาก
แน่นอนว่าอุปกรณ์มือถือได้รับการออกแบบให้เป็น 'มือถือ' ดังนั้นออกจากสำนักงานเพื่อทดสอบการออกแบบในสภาพแวดล้อมและสถานการณ์ที่พวกเขาน่าจะใช้ในร้านกาแฟเป็นสถานที่ที่ดีในการทดสอบการออกแบบการทดสอบด้วย หลายคนที่เป็นไปได้ (อย่างน้อยห้าหรือหก) และมุ่งเน้นไปที่สถานการณ์ที่ท้าทายมากขึ้นเช่นการใช้สมาร์ทโฟนมือเดียว หากการออกแบบทำงานได้ดีเมื่อการโต้ตอบของผู้ใช้มีข้อ จำกัด มากขึ้นก็มั่นใจได้ว่าจะต้องใช้เวลาที่เหลือ เป็นหลักโดยการทดสอบอย่างต่อเนื่องและเป็นการวนซ้ำที่คุณสามารถสร้างการออกแบบมือถือที่เหมาะกับการทำงานอย่างแท้จริง
บทความนี้ปรากฏในนิตยสารสุทธิ สมัครสมาชิกที่นี่
บทความที่เกี่ยวข้อง:
การเดินทางของฉันในการทำ ศิลปะ 3 มิติ เริ่�..
นักวิเคราะห์ประสิทธิภาพเว็บ Henri Helvetica ..
webgl ซึ่งรองรับอย่างกว้างขวางในเบราว์เซอร์..
การควบคุมกระแสเงินสดของคุณเป็นกุญแจสำคัญสู่..
ออกแบบสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมด! Anna Dahlström ..