Raiding är en kärnfunktion i massivt multiplayer online rpgs. De är ett roligt sätt att interagera med vänner (eller slumpmässiga spelare) för att slutföra mål och få sällsynta lootdroppar. På högre nivåer kan RAID vara bland de mest utmanande aktiviteterna i MMOS.
Vad är en raid i en MMORPG?
I massivt multiplayer online rollspelande videospel (MMORPGs), är "Raiding" utformad för att endast fyllas i av en stor grupp av spelare som arbetar kooperativt. Dungeons and Raids erbjuder kampupplevelse för att jämföra din karaktär och många andra in-game-belöningar, från högre utrustning till exklusiva visuella skinn och spel.
Kort sagt: raids utgör en viktig del av "slutspelet" av massivt multiplayer onlinespel, vilket ger högkvalitativa spelare utmanande innehåll utformat för kooperativ lek i grupper.
Dungeons och raids uppträder vanligtvis inom "instanser": speciella, isolerade zoner i spelet för bara du och din grupp. Till skillnad från "Open World" (där alla spelare kan interagera) kan instanser stödja fiender med strängt skrifterna sekvenser och effekter, med varje steg i förekomsten som ofta bygger på den föregående och ökar i svårigheter. När en förekomst är "rensad" har alla relevanta fiender besegrats, belöningarna kan erhållas. Instanser är också något som spelare alltid är fria att undvika; Ingen spelare är tvungen att delta i RAID-progression!
RAID är instanser med exceptionellt svåra chefer. Alla RAID har olika mekaniker (skriptbeteende som uppstår som svar på spelarens åtgärd, som att skada chefen till en viss hälsoprocent), som är utformade för att vara svårare när spelare fortskrider genom innehållet. Raids är avsedda att vara de svåraste utmaningarna att övervinna i MMO, och lag kan ta dagar eller till och med månader för att erövra mekaniken och slutföra razzian. Det finns aldrig en garanti spelare kommer att lyckas, och vissa raider genom historien har bara rensats av en handfull spelare i världen.
RAIDS får progressivt svårare
Spel med Raids delar ofta sina system i tre allmänna kategorier, som vi kallar tier här:
- Tier en Innehåll erbjuder begränsade belöningar och är utformad för att vara tillgänglig för spelare som är mycket nya att raiding, eller kanske till och med nya i själva spelet.
- Tier två Innehåll erbjuder mycket bättre (och exklusiva) belöningar men kräver högre gruppkoordinering och spelarfärdighet. Hård svårighetsinnehåll innehåller också ofta någon form av progressionssystem, varvid innehållsnivå måste fyllas i innan högre nivåer kan försökas.
- Tier tre Innehållet är tänkt att vara den ultimata utmaningen inom en MMO. Endast de högsta skickliga och mest erfarna spelarna kommer att kunna slutföra detta innehåll, och endast med hjälp av en liknande skicklig och samordnad grupp av spelare. Detta innehåll erbjuder de bästa belöningarna, varav många är exklusiva kosmetiska föremål och mekanismer för spelare att flaunt deras skicklighet.
Spelare som är nya på Raiding kommer vanligtvis att börja på Tier One. De som väljer att träna, förbättra, och framstegen genom de lägre nivåerna kan finna sig ta itu med allt hårdare utmaningar på högre nivåer och skörda de ultimata belöningarna.
För att visa konceptet, kommer vi att förklara hur RAID arbetar i tre MMORPG: World of Warcraft , Final Fantasy XIV och Guild Wars 2
Vad är en Raid i World of Warcraft ?
World of Warcraft släpptes första gången 2004 och är den äldsta MMO av de tre, och räder har varit en del av World of Warcraft sedan starten.
Alla dungeons och räder i World of Warcraft kommer att ha ett stort antal vanliga fiender (så kallade ”mobs”) och chefer att besegra. Raids är valfria slutspelinnehåll för hög nivå spelare, medan fängelsehålor är avsedda för alla spelare på alla utbildningsnivåer.
Att gå från en raid till en annan måste du först låsa upp önskad växel. För att få bättre redskap, måste du först slutföra uppdrag och vanliga fängelsehålor att få redskap som låter dig till heroiska fängelsehålor, den LFR (Söker Raid) system och så vidare.
Normal Dungeons och räder
räder i World of Warcraft alltid kräva minst 10 spelare, och de är uppdelade i fyra svårigheter: LFR (Söker Raid), normal, heroiska och mytiska. LFR och normala fängelsehålor falla i grupp ett kategori.
LFR är för spelare som vill uppleva historien om raid innehåll utan ansträngning; det är avsett för casual spelare och oddsen för misslyckande är förhållandevis låga. Normala fängelsehålor är utgångspunkten för den som vill börja plundra, och de är också lätt att slutföra.
Dungeons kräver alltid fem spelare, och det finns fyra svårigheter: normal, heroiska, mytiska, och mytiska plus (ofta kallad ”Mythic +”). Normala fängelsehålor i World of Warcraft falla i grupp ett kategori eftersom de är lättare att genomföra.
Heroic och Mythic +
Högre svårighets betyder mer hälsa och skador i allmänhet, och så att välja en högre inställning svårighet faller i grupp två kategori. Att tävla i mytiska räder, måste du först komplett heroiska räder och få bättre redskap. Mythic + kan falla i grupp två eller tier tre beroende på svårigheten i fängelsehålan som väljs.
Mythic + är en fem-spelare tids instans som ger ökad svårighet från heroiska läge. Den mytiska + systemet är exklusivt för fängelsehålor och fiender i mytiska + dungeons handlar mer skada och har högre hälso pooler med varje nivå erövrat. Vid vissa nivåer, vinner fängelsehålan en ”affix” som förändrar sättet fiender kommer att agera, lägga till ytterligare komplexitet till innehållet. Mythic + kan endast låsas upp genom att först ta emot en keystone objektet från den tidigare nivån av svårigheter (mythic).
Mythic + har inte en ökning i svårigheter mekaniskt, men eftersom det är mer att straffa och krävande än mytiska innehåll faller mytiska + i grupp två kategori som beskrivs i början av denna artikel. Mythic + skalor oändligt högre, så de högre nivå utmaningarna kan falla in i tier tre kategori.
Mythic Raids
Mythic räder, den svåraste svårigheten World of Warcraft Är den enda raid med en fast parti storlek på 20 spelare. Mythic svårighet för räder är utformad för att vara den mest utmanande instans innehåll tillgängligt, och det erbjuder den högsta nivån redskap och exklusiva belöningar.
Skill öka och växel krav är nödvändiga om spelare väljer att hoppa från heroiska innehåll i mytiska. Progression tävlingar bland topplag sätts på displayen när nya mytiska räder släpps, och World of Warcraft är exceptionellt konkurrenskraftig på ett sätt som andra MMO inte med topplistor och ranking visas tydligt inom spelen olika servrar över hela världen.
Vad är en Raid i Final Fantasy XIV ?
Final Fantasy XIV släpptes 2010, och den första raid halten blev tillgängliga i sin första expansion, Realm Reborn . Att gå från en raid till en annan, var du tvungen att första kompletta grupp ett, och så vidare för att gå vidare till nästa raid nivå. Detta är känt som linjär progression.
Efter spelare fullständig grupp ett av raid innehåll kunde de sedan vidare till grupp två, och så småningom slutföra den raid sekvens. Efter de normala räder har rensats, kan vilda sättet räder låsas upp.
Normal Dungeons, prövningar och Alliance Raids
Normala fängelsehålor, prövningar och alliansen räder representerar den enklaste innehåll som Final Fantasy XIV har att erbjuda.
I Final Fantasy XIV Spelare följer en huvudberättigande quest som tar dem genom ett antal fall, inklusive dungeons, prövningar och alliansrapporter. Dungeons består av fyra spelare och är ganska lätta att slutföra. Spelare måste rensa fiender och ta sig igenom dungeon till en chef. Det finns typiskt tre till fyra chefer i en dungeon, och tiden för att slutföra en dungeon tar vanligtvis 20-25 minuter. Dungeons har ibland hårda lägen som kan låsas upp efter att ha slutfört det normala läget.
Försök är utformade för åtta spelare som står inför en singular chef (med ett normalt läge och ibland ett extremt läge). En normal lägesförsök kan ta så lite som 5 minuter, och en extrem rättegång kan ta upp till 20 minuter. Försök erbjuder inte det bästa redskapet, istället erbjuder de nyhetsposter, som montering och mode för din karaktär att bära.
Alliance Raids bekämpas av 24 spelare, bestående av tre separata 8-spelare, mot en sekvens av bossar och mobs (mindre fiendens speglar), som liknar en dungeon, men Alliance Raids tar en stor bit tid att slutföra-35 minuter i genomsnitt. Dessa möten fyller klyftan i svårigheter mellan de normala 8-spelare-raiderna och det savna innehållet, eftersom de har mer mekanisk densitet och kräver en högre grad av noggrannhet i utförande, men är lättare och vänligare än savage-läge.
Hårdläge Dungeons och Normal Raids
Hårdläge Dungeons är en ökad svårighetsdunge, varför hårddungeer faller i tier två kategori. De fiender som finns i deras normala modelspelare kommer att återkomma i hårddämpning, men mekanikerna kan vara mer komplicerade.
Normala raider kräver ett progressionssystem för att låsa upp nivånsnivå. För att kunna utvecklas måste spelarna först slutföra det första RAID, och sedan den andra till framstegen till den tredje, och så vidare att gå vidare till nästa chef, nämns ovan som linjär progression.
När spelare går igenom cheferna kommer de att förvärva belöningar som ökar kraften i sina karaktärer (hur mycket skada de hanterar, hur mycket hälsa de kan återställa, etc.), vilket i sin tur tillåter dem att möta starkare och mer utmanande chefer. Denna form av växelbaserad progression är ett viktigt inslag i de flesta raidingmos, och Final Fantasy XIV är inget undantag.
Tier två innehåll och bortom är helt valfritt.
Savage och Ultimate Raids
Savage och Ultimate Raids In Final Fantasy XIV representerar det valfria Core Engam-innehållet som erbjuder de största utmaningarna och starkaste belöningarna. Till skillnad från dungeons eller försök, begränsar vilda raider en spelare för att bara ta emot belöningar en gång per vecka under en tidsperiod efter deras första utgåva (vanligtvis inom de första fem månaderna).
Savage och Ultimate Raid Innehåll är avsedda för dem som söker en utmaning. Det tar veckor, kanske till och med månader, att lära sig mönstren i dessa slagsmål.
Det finns många strategier och mönster för att lära sig i dessa slagsmål, och det som gör det viljiga innehållet från resten är det enskilda ansvaret för varje medlem för att lära sig sin respektive roll och mekanik i kampen, men en stor savage raider vet också Andra mekaniker, så att de kan anpassa sig till oavsett slumpmässig outlier under kampen.
Vad är en raid in Guild Wars 2 ?
Guild Wars 2 släpptes 2012 med ett ambitiöst "levande historia" -koncept, där spelvärlden var avsedd att förändras över tiden när historien utvecklades. Detta koncept bildade kärnan i spelets pågående aktörsförlovning eller "slutgam", för omkring de två första åren av dess existens. Detta, kombinerat med sitt snabba "action combat system" och flexibla klassroller satt spelet bortsett från mycket av MMO-scenen.
År 2015, Guild Wars 2 introducerade sin första raid, Spirit Vale , Med frisläppandet av Hjärta av Thorns Expansionspaket. Denna utgåva såg också en signifikant ökning av svårigheten med innehåll och komplexitet i kampsystemet.
Sedan dess har utvecklarna fortsatt att regelbundet släppa ut ytterligare raider och fraktaler (mindre grupp, dungongliknande instanser som är utformade för att utmana spelare), men i en betydligt långsammare takt jämfört med spel som Sista fantasi Xiv eller World of Warcraft .
Dungeons, Fractals och Strikes
Dungeons släpptes när det ursprungliga spelet lanserades och har inte blivit väsentligt uppdaterade i tiden sedan. De är oerhört enkla och kräver fem spelare. En dungeon var tänkt att ta en grupp runt 45 minuter att slutföra, men erfarna spelare med bättre redskap kan slutföra en dungeon inom 10 minuter. Dungeons kommer att ha många svagare fiender, pusselmekanik och i genomsnitt tre starka chefer.
Fractals är en form av RAID som kräver fem spelare, och de är betydligt svårare beroende på vilken nivå som väljs. Svårigheten kan väljas innan du kommer in och kan skala från en upp till 100; 100 Att vara den svåraste, och de flesta fraktaler kan slutföras inom 15-20 minuter. Fractals består av fiender med i genomsnitt tre chefer per instans.
Fractalhalten måste fyllas i i sekventiell ordning, med början på Fractal en och stigande till 100. När du går vidare till högre svårighetsgrader, kommer belöningarna att slutföra. De högsta nivåerna av fraktaler är bland de mest utmanande innehållet i spelet, och belöningarna är också bland de mest betydelsefulla.
Strikes är nyare lägre tier raider som kräver 5-10 spelare att slutföra. Strikes har utformats antingen som nybörjarvänlig steg i raider, eller kanske en långsiktig ersättning för raider i allmänhet. Strikes kommer att ha en enda chef att döda, och kan slutföras inom 5-10 minuter.
Högsta fraktaler
Fractals ökar i svårigheter från nivå en hela vägen upp till nivå 100. De högsta nivån fraktimenterna utgör en utmaning för de flesta fem-spelare. Medan fraktaler är mer tillgängliga än RAID, eftersom de kräver färre spelare, är de ofta mer straffande i sin design, vilket kräver att alla fem spelare ska agera utan misstag.
I Guild Wars 2 , RAIDS är 10-spelare-instanser med fokus på utmanande kamp och mekanik, utformad för maxnivå tecken som bär det allra bästa redskapet. Liksom fängelsehålor och fraktaler består raids vanligtvis av tre chefer med mellanliggande möten med svagare fiender och pusselområden.
Eftersom det finns en signifikant svårighet att öka, faller de högkvalitativa fractalerna lätt i den två-kategorier som beskrivs ovan.
Utmaning motes
Utmaning Motes erbjuder den högsta svårigheten för MMO Raiders, så de faller lätt i tier tre kategori av RAID-innehåll. Utmaning motes är utformade som ett system för vissa fraktaler och vissa RAID-chefer som tillåter spelare att eventuellt öka svårigheten hos mötet.
Med en utmaning mote kommer en chef att ha ytterligare hälsa, hantera extra skador på spelare och lagra ytterligare mekanik på sin normala form, som ofta helt förändrar hur spelarna måste närma sig mötet. Utmaning motes erbjuder några ytterligare belöningar, ofta i form av kosmetiska föremål, vilka spelare kan använda för att visa att de är bland de mest skickliga i spelet.