マルチプレイヤーオンラインビデオゲームの「RAID」とは何ですか?

Nov 15, 2024
一般
Daniel Krason / Shutterstock.com

RAIDingは、マルチプレプレイオンラインRPGSのコア機能です。彼らは目的を完成させ、珍しい戦利品降下を得るために友達(またはランダムなプレーヤー)と対話する楽しい方法です。より高いレベルでは、RAIDはMMOSで最も困難な活動の一つです。

MMORPGのRAIDとは何ですか?

多重プレイヤーオンラインロールプレイビデオゲーム(MMORPGS)では、「RAIDing」は、協力的に働く大規模なグループのプレーヤーによってのみ完成するように設計されています。ダンジョンと襲撃は、高レベルの機器から排他的なビジュアルスキンやゲーム内の業績まで、あなたのキャラクターと他の数多くのゲーム内報酬をレベルアップするための戦いの経験を提供します。

一言で言えば、RAIDは、大量マルチプレイヤーオンラインゲームの「終了ゲーム」の重要な部分を形成し、グループでの協調的プレイのために設計されたコンテンツに挑戦する高レベルのプレーヤーを提供します。

ダンジョンとRAIDは通常「インスタンス」内に発生します。あなたとあなたのグループだけのためにゲーム内の特別な分離ゾーン。 「オープンワールド」(すべてのプレーヤーが対話できる可能性がある)とは異なり、インスタンスの各段階で厳密にスクリプトされたシーケンスとエフェクトを持つ敵をサポートすることができます。インスタンスが「クリアされた」と、すべての関連敵が敗北しているので、報酬を得ることができます。インスタンスもプレーヤーが常に自由に避けられているものです。レイド進行に参加することを余儀なくされていません。

RAIDは非常に難しいボスを持つインスタンスです。すべてのRAIDには、異なる機構(Bossを特定の健康パーセンテージに損傷するなど、プレイヤーの行動に応じて発生するスクリプトされた動作)があります。これは、プレイヤーがコンテンツを通過するにつれてより困難になるように設計されています。襲撃は、MMOSで克服するための最も困難な課題であることを意図しており、チームは整備士を征服し、RAIDを完成させるために何日か何もかかることがありました。保証選手が成功することは決してありません、そして歴史を通していくつかの襲撃は世界で一握りのプレーヤーによって決済されました。

急襲は徐々に困難になります

RAIDを持つゲームはしばしば彼らのシステムを3つの一般的なカテゴリに分割します。

  • 一次下請け企業 コンテンツは限られた報酬を提供し、襲撃が非常に新しいプレイヤーにアクセス可能になるように設計されています。
  • ティアツーリー コンテンツははるかに優れた(そして排他的な)報酬を提供しますが、より高いグループの調整とプレーヤーのスキルが必要です。難しい難易度コンテンツはまた、より高いレベルが試みられる前に、より低いレベルのコンテンツを完成させる必要があるいくつかの形式の進行システムを含むことが多い。
  • ティア3 コンテンツは、MMO内の究極の課題になることを意味します。熟練した最も経験豊富なプレーヤーだけがこのコンテンツを完了することができ、同様の熟練した協調的なプレイヤーグループの助けを借りてしかありません。このコンテンツは最高の報酬を提供しています。その多くは、専用の化粧品アイテムと彼らのスキルを誇張するためのプレーヤーのためのメカニズムです。

襲撃に新しいプレイヤーは通常Tier Oneで始まります。下層を練習、改善、そして進歩することを選ぶ人は、より高い層で困難な課題に取り組んで、究極の報酬を享受することができます。

コンセプトを実証するために、3つのMMORPGSでRAIDの動作を説明します。 世界の世界 ファイナルファンタジーXiv. 、 と ギルド戦争2.

RAID INのものは何ですか 世界の世界

世界の世界

世界の世界 2004年に最初にリリースされ、3人の最も古いMMOであり、急襲は一部です 世界の世界 発売以来。

すべてのダンジョンと襲撃 世界の世界 数多くの通常の敵(「暴徒」と呼ばれる)と敗北する上司があります。 RAIDは高レベルプレーヤーのためのオプションのエンドゲームコンテンツですが、ダンジョンはスキルレベルのすべてのプレーヤーのためのすべてのプレイヤーのためのものです。

あるRAIDから別のRAIDへ進むには、まず必要なギアのロックを解除する必要があります。より良いギアを受け取るには、最初にクエストと通常のダンジョンを入手する必要があります。

通常のダンジョンと襲撃

襲撃 世界の世界 常に少なくとも10人のプレーヤーを必要としており、彼らは4つの困難に分けられます:LFR(RAIDを探して)、通常、英雄的、そして神話。 LFRと通常のダンジョンはティア1カテゴリに分類されます。

LFRは、努力なしでRAIDコンテンツの物語を体験したいプレイヤーです。それはカジュアルなプレーヤーのためのものであり、失敗のオッズは比較的低いです。通常のダンジョンは襲撃を始めたい人の出発点です。また、完了しやすいです。

ブラックウィングレアレイズ 世界の世界

ダンジョンは常に5人のプレーヤーを必要とし、通常の、英雄的、神話、そして神話のプラス(しばしば「Mythic +」と呼ばれる)。 World of Warcraftの通常のダンジョンは、完全に完了しやすいのでTier Oneカテゴリに分類されます。

英雄と神話+

より高い難易度は、一般的に健康と損傷を意味します。神話の襲撃で競うためには、最初に英雄的な襲撃を完了し、より良いギアを入手する必要があります。 Mythic +は、選択されているダンジョンの困難さに応じて、Tier 2またはTier 3に分類できます。

Mythic +は、英雄的なモードから難しされた難易度を追加する5人のプレイヤーのタイミングなインスタンスです。 Mythic + Systemはダンジョンに排他的であり、Mythic + Dungeonsの敵はより多くのダメージを与え、各レベルが征服されたヘルスプールがより高いです。特定のレベルでは、ダンジョンは敵が行動する方法を変更する「acpix」を増し、コンテンツに追加の複雑さを追加します。 Mythic +は、前のレベルの難易度(Mythic)から最初にキーストーンアイテムを受け取ることによってのみロック解除できます。

血の神(zul'gurub)襲撃の上昇 世界の世界

Mythic +は機械的に難易度の増加を持っていませんが、それが神話内容よりも罰せかつ厳しいので、Mythic +はこの記事の冒頭で概説されているTier 2つのカテゴリーに分類されます。 Mythic +は無限に高くなりますので、より高い階層の課題はTier 3カテゴリに入る可能性があります。

神話の襲撃

神話襲撃、最も難しい難易度 世界の世界 、20人のプレーヤーの固定パーティのサイズの唯一のRAIDです。襲撃に対する神話的な難易度は、利用可能な最も困難なインスタンスコンテンツであるように設計されており、最高レベルのギアと独占的な報酬を提供します。

プレイヤーが英雄的なコンテンツから神話にジャンプすることを選択した場合、スキルの上昇とギアの要件が必要です。の中の進行レース トップチーム 新しいMythic Raidがリリースされたときに表示されます。 世界の世界 他のMMOSが、リーダーボードとランキングが世界中のゲーム内に際立って表示されているように、他のMMOSが競争的ではありません。

RAID INのものは何ですか ファイナルファンタジーXiv.

スクウェアエニックス

ファイナルファンタジーXiv. 2010年にリリースされ、最初のRAIDコンテンツは最初の拡大で利用可能になりました。 レルムが生まれ変わった 。あるRAIDから別のRAIDへ進むには、最初にティア1を完成させ、次のRAID Tierに進みます。これは線形進行として知られています。

プレイヤーがRAIDコンテンツの1つを完了した後、それらはTier 2に進み、最終的にそのRAIDシーケンスを完了することができます。通常のRAIDがクリアされた後、RAIDのサマージャーモードをロック解除できます。

通常のダンジョン、試験、およびアライアンスの急襲

通常のダンジョン、試験、およびアライアンスRAIDは最も簡単なコンテンツを表しています。 ファイナルファンタジーXiv. 提供しなければなりません。

ファイナルファンタジーXiv. 、プレイヤーは、ダンジョン、試験、およびアライアンスのRAIDを含む多くのインスタンスを通してそれらを取るメインストーリークエストに従います。ダンジョンは4人のプレーヤーで構成されており、完了するのはかなり簡単です。プレイヤーは敵を片付ける必要があり、ダンジョンを上司に通って道を作る必要があります。ダンジョンには通常3~4個のボスがあり、ダンジョンを完成させる時間は通常約20~25分かかります。ダンジョンは、通常モードのダンジョンを完了した後にロック解除できるハードモードがあることがあります。

試験は、特異なボスに直面している8人のプレイヤーのために設計されています(通常のモードで、時には極端なモードがあります)。通常のモード試験では5分ほどかかる場合があり、極端な試験で最大20分かかることがあります。トライアルは最高のギアを提供していません。

アライアンスの襲撃は、ダンジョンと同様に、一連のボスや暴徒(敵の産卵)のシーケンスに対して、3つの別の8プレーヤーグループで構成されています。平均して分。これらの遭遇は、通常の8プレイヤーのRAIDとSAVAGEコンテンツの間の難しさのギャップを満たし、実行時により高い精度を必要とするが、より軽量で親切なコンテンツよりも軽くて親切になる。

ハードモードダンジョンと通常のRAID

ハードモードダンジョンは難易度ダンジョンの増加であり、これがハードモードのダンジョンがTier 2カテゴリに分類される理由です。通常のモードのカウンターパートにある敵は、ハードモードのダンジョンで再表示されますが、メカニックはより複雑になる可能性があります。

通常のRAIDには、次のレベルのコンテンツのロックを解除するための進行システムが必要です。進行するためには、プレイヤーは最初に最初のRAIDを完了し、次に3回目まで進行するために、次のボスまで進行するために、これは上記のように言及されています。

プレイヤーがボスを進行するにつれて、彼らは彼らのキャラクターの力を増加させる報酬(彼らがどれだけの被害を与えるか、彼らがどれだけの健康を復元することができるかなど)を獲得するでしょう。この形のギアベースの進行は、ほとんどの襲撃のMMOSの重要な特徴であり、 ファイナルファンタジーXiv. 例外はありません。

2つのコンテンツとそれ以上が完全にオプションです。

野蛮人と究極の襲撃

野蛮人と究極の襲撃 ファイナルファンタジーXiv. 最大の課題と最も強い報酬を提供するオプションのCORE Endgameコンテンツを表します。ダンジョンや試験とは異なり、SAVAGE RAIDは、初期リリースに続く期間だけ週に1回だけ報酬を受信するようにプレイヤーを制限します(通常は最初の5ヶ月以内)。

野蛮人と究極のRAIDコンテンツは、課題を探している人のためのものです。これらの戦いの中のパターンを学ぶために、数週間もかかります。

これらの戦いで学ぶための多くの戦略やパターンがたくさんあります。他の人の力学、そのため彼らは戦いの中に何でも外れになるものに合わせて調整することができます。

RAID INのものは何ですか ギルド戦争2.

ギルド戦争2.

ギルド戦争2. 2012年に野心的な「リビングストーリー」のコンセプトでリリースされました。この概念は、ゲームの継続的なプレイヤーエンゲージメントの中核、またはその存在の最初の2年間の中心に「終了」を形成しました。これは、その速いペースの「アクション戦闘システム」と柔軟なクラスの役割と組み合わされ、MMOシーンの大部分を離してゲームを設定します。

2015年に、 ギルド戦争2. その最初のRAIDを紹介しました、 御殿 、のリリースで とげの心 拡張パックこの放出はまた、戦闘システムにおける含有量および複雑さの困難さの有意な増加を見た。

それ以来、開発者は、追加のRAIDとフラクタル(小規模グループ、プレーヤーに挑戦するために設計されたダンジョン様インスタンス)を定期的に解放し続けていますが、そのようなゲームと比較して大幅に遅いペースで ファイナルファンタジー Xiv. また 世界の世界

ダンジョン、フラクタル、そしてストライク

オリジナルのゲームが開始されたときにダンジョンがリリースされ、その時点で実質的に更新されていません。彼らは信じられないほど簡単で5人のプレイヤーを必要とします。ダンジョンは完成するまで約45分のグループを取ることを意図していましたが、より良いギアを持つ経験豊富な選手は10分以内にダンジョンを完成させることができます。ダンジョンは多数の弱い敵、パズルの力学、そして3つの強いボスの平均を持っています。

フラクタルは5人のプレーヤーを必要とするRAIDの一種であり、それらはどのレベルが選択されているかに応じてかなり困難です。困難さは入る前に選択することができ、そして1つから100までのスケールをすることができます。 100が最も困難であり、ほとんどのフラクタルは15~20分以内に完了することができます。フラクタルは、インスタンスごとに平均3つのボスの敵からなる。

フラクタル1から100までの昇順で、フラクタルコンテンツは順番に完了しなければなりません。フラクタルの最も高い階層は、ゲームで最も困難なコンテンツの1つです、そして報酬も最も実質的なものです。

ストライキは、5~10人のプレーヤーが完了する必要があるより新しい下層のRAIDです。ストライキは、初心者に優しいステッピング石として、またはおそらく一般的なRAIDのための長期的な代替品として設計されています。ストライキは殺すための単一の上司を持ち、5-10分以内に完了することができます。

ハイタイアフラクタル

フラクタルはレベル1のレベル1からレベル100までのレベルから難しさを増します。最高レベルのフラクタルは、ほとんどの5つのプレイヤーグループに挑戦します。彼らはより少ないプレーヤーを必要とするので、フラクタルは襲撃よりもアクセスが起こりやすいですが、彼らは彼らのデザインでより罰せられていて、5人のプレーヤーのすべてが間違いなしに行動する必要があります。

ギルド戦争2. 、最高のギアを着用している最大レベルのキャラクターのために設計された、挑戦的な戦闘や力学に焦点を当てている10プレイヤーインスタンスです。ダンジョンやフラクタルのように、RAIDは通常、より弱い敵とパズル領域との介在の遭遇を持つ3つのボスで構成されています。

大きな難易度が大きいため、高層フラクタルは上記のティア2つのカテゴリに容易に分類されます。

挑戦モート

チャレンジモートはMMOレイダーズにとって最も高い難易度を提供するので、彼らは簡単にTier 3つのRAIDコンテンツに分類されます。チャレンジモートは、プレイヤーが遭遇の困難を妨げることを可能にするいくつかのフラクタルと特定のRAIDボスのためのシステムとして設計されています。

チャレンジモートをアクティブにすると、上司は追加の健康を持ち、プレーヤーに余分な損傷を与え、そしてそれらの通常の形に追加のメカニズムをレイヤーにするでしょう。チャレンジモートは、しばしば美容項目の形でいくつかの追加の報酬を提供します。プレーヤーは彼らがゲームに最も熟練していることを示すために使うことができる。


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