Raiding is een kernfunctie in massively multiplayer online RPG's. Ze zijn een leuke manier om te communiceren met vrienden (of willekeurige spelers) om volledige doelstellingen en het verkrijgen van zeldzame buit druppels. Op hogere niveaus, kan invallen als een van de meest uitdagende activiteiten in MMO's.
Wat is een Inval in een MMORPG?
In massively multiplayer online role-playing video games (MMORPG), “overvallen” is ontworpen om alleen worden uitgevoerd door een grote groep spelers coöperatief werken. Kerkers en invallen bieden strijd ervaring om een level omhoog je personage en tal van andere in-game beloningen, van hoger niveau apparatuur tot exclusieve visuele skins en in-game prestaties.
In het kort: Invallen vormen een belangrijk onderdeel van de “end game” van massively multiplayer online games, het geven van high-level spelers uitdagende inhoud ontworpen voor coöperatieve spelen in groepen.
Kerkers en invallen treden meestal binnen “instanties”: speciaal, geïsoleerde zones in het spel voor slechts u en uw groep. In tegenstelling tot de “open wereld” (waar alle spelers kunnen communiceren), gevallen zijn in staat om vijanden te ondersteunen bij strikt scripted sequenties en effecten, met elke fase van de instantie vaak voort te bouwen op de vorige en het verhogen van in moeilijkheden. Eens er een instantie is “gewist,” alle relevante vijanden zijn verslagen, de beloning kan worden verkregen. Exemplaren zijn ook iets dat spelers zijn altijd vrij om te vermijden; geen enkele speler wordt gedwongen om deel te nemen aan raid progressie!
Invallen zijn gevallen met uitzonderlijk moeilijke bosses. Alle invallen hebben verschillende mechanica (scripted gedragingen die zich voordoen in reactie op de player actie, zoals beschadiging van de baas om een bepaalde gezondheidsproblemen percentage), die zijn ontworpen te zijn moeilijker als spelers vooruitgang door middel van de inhoud. Invallen zijn bedoeld om de meest moeilijke uitdagingen te overwinnen in MMO's, en teams kunnen dagen of zelfs maanden om de monteurs te veroveren en voltooi de raid te nemen. Er is nooit een garantie spelers zullen slagen, en een aantal invallen door de geschiedenis heen zijn alleen gewist door een handvol spelers in de wereld.
Raids Krijg steeds moeilijker
Games met invallen verdelen vaak hun systemen in drie algemene categorieën, die we tiers noemen hier:
- Rij een inhoud aanbiedingen die uitsluitend beloningen en is ontworpen toegankelijk voor spelers die erg nieuw voor overvallen, of misschien zelfs nieuwe aan het spel zelf te zijn.
- Tier Two inhoud biedt veel beter (en exclusief) beloont, maar vereist een hogere groep coördinatie en de speler vaardigheid. Hard moeilijkheidsgraad inhoud bevat ook vaak een vorm van progressie-systeem, waarin een lager niveau inhoud moet worden ingevuld voordat hogere niveaus opgaan.
- Tier Drie inhoud is bedoeld om de ultieme uitdaging binnen een MMO zijn. Alleen de hoogste bekwame en meest ervaren spelers in staat zal zijn om de inhoud te voltooien, en alleen met de hulp van een even bekwame en gecoördineerde groep spelers. Deze inhoud biedt de beste beloningen, waarvan er vele exclusieve cosmetische artikelen en mechanismen voor spelers om hun vaardigheden pronken.
Spelers die nieuw zijn voor overvallen zal beginnen meestal op tier one. Degenen die ervoor kiezen om de praktijk te verbeteren, en de vooruitgang in het lagere niveaus kunnen vinden zichzelf het aanpakken van de steeds harder uitdagingen bij hogere niveaus en plukt de ultieme beloning.
Om het concept te demonstreren, leggen we uit hoe raid werk in drie MMORPG's: World of Warcraft , Final Fantasy XIV , en Guild Wars 2
Wat is een Inval in World of Warcraft ?
World of Warcraft werd voor het eerst uitgebracht in 2004 en is de oudste MMO van de drie, en invallen zijn onderdeel van geweest World of Warcraft sinds de lancering.
Alle kerkers en invallen in World of Warcraft zal een groot aantal normale vijanden (bekend als “mobs”) en bazen te verslaan hebben. Invallen zijn optioneel end-game content voor high-level spelers, terwijl de kerkers zijn bedoeld voor alle spelers van elk niveau.
Om de voortgang van het ene raid naar de andere, moet u eerst ontgrendelen van de gewenste versnelling. Om een betere gear te ontvangen, moet u eerst quests te voltooien en normale kerkers om spullen die je laat in de heldhaftige kerkers te verkrijgen, de LFR (op zoek naar Raid) systeem, en ga zo maar door.
Normale kerkers en raids
RAIDS IN World of Warcraft Vereist altijd minstens 10 spelers, en ze zijn opgesplitst in vier moeilijkheden: LFR (op zoek naar raid), normaal, heldhaftig en mythisch. LFR en normale kerkers vallen in de tier één categorie.
LFR is voor spelers die het verhaal van RAID-inhoud zonder moeite willen ervaren; Het is bedoeld voor casual spelers en de mislukkingen zijn relatief laag. Normale kerkers zijn het startpunt voor diegenen die willen beginnen met overvallen, en ze zijn ook gemakkelijk te voltooien.
Dungeons vereisen altijd vijf spelers, en er zijn vier moeilijkheden: normaal, heroïsch, mythisch en mythisch plus (vaak aangeduid als "mythic +"). Normale kerkers in World of Warcraft vallen in de tier één categorie omdat ze gemakkelijker te voltooien zijn.
Heldhaftig en mythisch +
Hogere moeilijkheid betekent in het algemeen meer gezondheid en schade, en dus het kiezen van een hogere moeilijkheidsinstelling valt in de tier twee categorie. Om te concurreren in mythische invallen, moet je eerst de heroïsche invallen completeren en een betere versnelling krijgen. Mythic + kan in tier twee of tier drie dalen, afhankelijk van de moeilijkheid op de kerker die wordt gekozen.
Mythic + is een getime-exemplaar van vijf spelers die verhoogde moeilijkheidsgraad uit de heroïsche modus toevoegt. Het Mythic + -systeem is exclusief voor Dungeons en vijanden in Mythic + Dungeons zijn meer schade aan en hebben hogere gezondheidspoelen met elk niveau veroverd. Op bepaalde niveaus wint de kerker een "affix" die verandert waarop de vijanden zullen handelen, waardoor extra complexiteit aan de inhoud wordt toegevoegd. Mythic + kan alleen worden ontgrendeld door eerst een keystone-item te ontvangen van het vorige moeilijkheidsniveau (mythisch).
Mythic + heeft geen enkele moeilijkheidsgraden mechanisch, maar omdat het meer straft en veeleisend is dan mythisch gehalte, mythic + valt in de tier twee categorie die aan het begin van dit artikel wordt geschetst. Mythic + eindeloos hoger schalen, dus de hogere tieruitdagingen kunnen in de tier drie categorie vallen.
Mythische invallen
Mythisch overvallen, de moeilijkste moeilijkheid in World of Warcraft , is de enige overval met een vaste partijgrootte van 20 spelers. Mythische moeilijkheid voor RAID's is ontworpen om de meest uitdagende instantie-inhoud beschikbaar te zijn, en het biedt het hoogste niveau en exclusieve beloningen.
Vaardigheidstoename en versnellingsvereisten zijn nodig als spelers ervoor kiezen om van heroïsche inhoud naar mythisch te springen. Progression Races onder de Topteams worden op het display geplaatst wanneer nieuwe mythische invallen worden vrijgegeven, en World of Warcraft Is uitzonderlijk concurrerend op een manier die andere MMO's niet zijn, met leaderboards en ranglijsten die prominent aanwezig zijn in de verschillende servers over de hele wereld.
Wat is een overval in Laatste fantasie XIV ?
Laatste fantasie XIV werd in 2010 vrijgegeven en het eerste RAID-gehalte werd verkrijgbaar in zijn eerste expansie, Realm herboren . Om van de ene overval naar de andere te komen, moest je eerst de tier completeren, en dus verder naar de volgende RAID-tier. Dit staat bekend als lineaire progressie.
Nadat de spelers tier een van RAID-inhoud completeren, kunnen ze dan verder gaan naar tier twee, en uiteindelijk voltooien die RAID-sequentie. Nadat de normale invallen zijn gewist, kan de Savage-modus van RAID's worden ontgrendeld.
Normale kerkers, proeven en alliantie-invallen
Normale kerkers, proeven en de Alliance RAIDS vertegenwoordigen de eenvoudigste inhoud die Laatste fantasie XIV heeft te bieden.
In Laatste fantasie XIV Spelers volgen een hoofdverhaal zoektocht die hen zal nemen door middel van een aantal gevallen, zoals kerkers, proeven, en alliantie invallen. Dungeons bestaan uit vier spelers en zijn vrij eenvoudig in te vullen. Spelers moeten vijanden te wissen en maken hun weg door de dungeon om een baas. Er zijn meestal 3-4 bazen in een kerker, en de tijd om te voltooien een kerker duurt meestal ongeveer 20-25 minuten. Dungeons zal soms moeilijk modi die kunnen worden ontgrendeld na het voltooien van de normale modus kerker.
Trials zijn ontworpen voor acht spelers geconfronteerd met een unieke baas (met een normale modus en soms een extreme mode). Een normale modus proef kan nemen slechts 5 minuten en een extreme proces duurt maximaal 20 minuten. Trials bieden niet de beste uitrusting, in plaats daarvan, ze bieden novelty items, zoals mounts en mode voor je karakter te dragen.
Alliance invallen worden bestreden door 24 spelers, uit drie afzonderlijke 8-speler groepen, tegen een reeks bazen en mobs (mindere vijand spawns), vergelijkbaar met een kerker echter verbond invallen neemt een enorme hoeveelheid tijd om complete 35 minuten gemiddeld. Deze ontmoetingen vullen het gat in moeilijkheden van de normale 8-speler invallen en wilde inhoud, zoals meer mechanische dichtheid en vereisen een hogere nauwkeurigheid in de uitvoering, maar zijn lichter en vriendelijker dan ruig modus materiaal.
Hard Mode Dungeons and Normal Raids
Hard mode kerkers zijn een verhoogde moeilijkheidsgraad kerker, dat is de reden waarom de hard mode kerkers in de tier twee categorie vallen. De vijanden die in hun normale modus tegenhangers verschijnt weer in de hard mode kerkers, maar de monteurs kan meer ingewikkeld.
Normaal invallen vereisen een progressie systeem om de inhoud volgende level te openen; om vooruit moeten spelers eerst de eerste inval voltooien, en de tweede op weg naar de derde, enzovoorts om naar het volgende nokvormige dit boven lineaire progressie genoemd.
Als spelers vooruitgang door middel van de bazen, zullen ze krijgen beloningen die de kracht van hun personages (hoeveel schade zij omgaan, hoeveel gezondheid ze kunnen herstellen, enz.), Die op hun beurt kunnen ze sterker en meer uitdagende bazen geconfronteerd te verhogen. Deze vorm van vistuig gebaseerde progressie is een belangrijk kenmerk van de meeste overvallen MMO en Laatste fantasie XIV is geen uitzondering.
Tier twee inhoud en verder is volledig optioneel.
Savage en Ultimate Raids
Savage en Ultimate invallen in Laatste fantasie XIV vertegenwoordigen de optionele kern eindspel inhoud die de grootste uitdagingen en sterkste beloningen biedt. In tegenstelling tot de kerkers of proeven, wilde invallen te beperken een speler om beloningen te ontvangen slechts een keer per week voor een periode van tijd na hun eerste release (meestal binnen de eerste vijf maanden).
Savage en de uiteindelijke raid inhoud zijn bedoeld voor diegenen die een uitdaging. Het duurt weken, misschien zelfs maanden, om de patronen te leren in deze gevechten.
Er zijn een heleboel van strategieën en patronen om te leren in deze gevechten, en wat maakt woeste inhoud te onderscheiden van de rest is de individuele verantwoordelijkheid van elk lid van hun respectieve rol en monteurs in de strijd te leren, maar een grote woeste raider kent ook de mechanica van anderen, zodat ze kunnen op wat willekeurige uitschieters tijdens het gevecht aan te passen.
Wat is een overval in Guild Wars 2 ?
Guild Wars 2 werd uitgebracht in 2012 met een ambitieus “living story” -concept, waarbij de spelwereld was bedoeld om de tijd veranderen als het verhaal geëvolueerd. Dit concept vormde de kern van het spel in het lopende speler betrokkenheid, of “endgame” voor ongeveer de eerste twee jaar van haar bestaan. Dit, in combinatie met de snelle “actie combat-systeem” en flexibele klasse rollen set het spel, afgezien van een groot deel van de MMO scene.
In 2015 Guild Wars 2 introduceerde haar eerste raid, Spirit Vale , Met de release van de Hart van Doornen uitbreidings pakket. Deze release zag ook een aanzienlijke toename van de moeilijkheidsgraad van de inhoud en de complexiteit in het gevechtssysteem.
Sindsdien zijn de ontwikkelaars periodiek extra invallen en fractals (kleinere groep, Dungeon-achtige gevallen vrijgegeven, die zijn ontworpen om spelers uit te dagen), hoewel in een aanzienlijk langzamer tempo in vergelijking met games Laatste fantasie Xiv of World of Warcraft .
Dungeons, Fractals en stakingen
Dungeons werden vrijgelaten wanneer het oorspronkelijke spel werd gelanceerd en niet in de tijd sindsdien in hoofdzaak zijn bijgewerkt. Ze zijn ongelooflijk eenvoudig en vereisen vijf spelers. Een kerker was bedoeld om ongeveer 45 minuten een groep te maken om te voltooien, maar ervaren spelers met een betere versnelling kunnen binnen 10 minuten een kerker voltooien. Dungeons hebben talloze zwakkere vijanden, puzzelmechanica en gemiddeld drie sterke bazen.
Fractals zijn een vorm van raid die vijf spelers vereist, en ze zijn aanzienlijk moeilijker, afhankelijk van welk niveau wordt gekozen. De moeilijkheid kan worden gekozen voorafgaand aan het betreden, en kan schaal van maximaal 100; 100 is het moeilijkst, en de meeste fractals kunnen binnen 15-20 minuten worden voltooid. Fractals bestaan uit vijanden met een gemiddelde van drie bazen per instantie.
Fractal-inhoud moet in de sequentiële volgorde worden ingevuld, beginnend bij fractal één en oplopend naar 100. Naarmate u verder gaat naar hogere moeilijkheidsgraden, zullen de beloningen voor de voltooiing ook toenemen. De hoogste lagen van fractalen behoren tot de meest uitdagende inhoud in het spel, en de beloningen zijn ook een van de meest substantiële.
Stakingen zijn nieuwere onderruggen die 5-10 spelers vereisen om te voltooien. Stakingen zijn ontworpen als een beginnersvriendelijke stapsteen in raids, of misschien een vervanging op lange termijn voor RAID's in het algemeen. Stakes hebben een enkele baas om te doden en kunnen binnen 5-10 minuten worden voltooid.
High-tier fractals
Fractals toenemen in moeilijkheden van niveau één helemaal tot op niveau 100. Het hoogste niveau fractals vormen een uitdaging voor de meeste vijf-spelersgroepen. Terwijl fractals toegankelijker zijn dan raids omdat ze minder spelers nodig hebben, zijn ze vaak meer straffen in hun ontwerp, waarbij ze alle vijf spelers nodig hebben om te handelen zonder fouten.
In Gilde oorlogen 2 , RAID's zijn 10-spelersinstanties die zich richten op uitdagende gevecht en mechanica, ontworpen voor personages op max. Niveau die de allerbeste versnelling dragen. Net als Dungeons en Fractals bestaan RAID's meestal uit drie bazen met tussenkomende ontmoetingen met zwakkere vijanden en puzzelgebieden.
Omdat er een significante moeilijkheidsgraden is, vallen de high-tier fractals gemakkelijk in de hierboven geschetste tier twee categorie.
Challenge Motes
Challenge Motes bieden de hoogste moeilijkheid voor MMO Raiders, dus ze vallen gemakkelijk in de tier driecategorie van RAID-inhoud. Challenge-motieven zijn ontworpen als een systeem voor sommige fractals en bepaalde RAID-bazen waarmee spelers de moeilijkheid van de ontmoeting optioneel kunnen verhogen.
Met een uitdaging Mote Active, heeft een baas extra gezondheid, deal extra schade aan spelers en laag extra mechanica op hun normale vorm, die vaak volledig verandert waarop spelers de ontmoeting moeten benaderen. Challenge Motes bieden enkele extra beloningen, vaak in de vorm van cosmetische items, welke spelers kunnen gebruiken om te demonstreren dat ze tot de meest bekwame in het spel zijn.