VR har kommit långt sedan den ursprungliga Oculus Rift, men det finns utrymme för förbättring. FoVeated Rendering är en avancerad teknik som finns i få headset, men ryktet går det kommande PSVR 2 Headset från Sony har det som standard.
Vad är "FoVeated" Rendering?
Vi markerade FoVeated Rendering hela vägen tillbaka 2018 som en viktig del av Framtiden för VR, Men år senare är det fortfarande ett obskilt koncept. Den viktigaste ledtråden till vilken foveaterad rendering är, kommer från sitt namn. De fovea är den centrala delen av näthinnan. Retina är den del av ditt ögons anatomi som omvandlar ljus till nervsignaler, bearbetas av hjärnan till de bilder du ser.
Endast fovea erbjuder en skarp och detaljerad vision. Fovea står bara för mellan ett och två procent av ditt visuella fält, så hur är det möjligt att vi uppfattar vårt visuella fält med så mycket klarhet? Svaret är att våra ögon ständigt rör sig i ett skanningsmönster som kallas " saccad . Genom att skanna den skarpa sliver av vår vision över miljön, stygger våra hjärnor en högupplösta bild. Du är naturligtvis inte medvetna om denna process.
Det är här foveated rendering (bokstavligen) kommer in i bilden. Varför göra hela scenen på skärmen vid maximal detalj när tittaren bara kan se den detaljerna i en liten del av skärmen på en gång? Genom att spåra där tittarens fovea är pekad vid ett givet tillfälle kan GPU omdirigera resurser till den platsen. Det betyder att tittaren ser en mycket högre kvalitetsgjorda bild än den tillgängliga datorns kraft är faktiskt kapabel att.
Foveated rendering är fortfarande sällsynt
VR-headset är den perfekta plattformen för FoVeated Rendering. Eftersom skärmen är fastsatt i huvudet i ett fast läge, gör den spårning av foveas position relativt enkel. Som sagt, det kräver fortfarande att man integrerar relativt dyrt ögonspårningsteknik i headsetet, skriver programvara Apis (Applikationsprogrammeringsgränssnitt) och utveckling av spelmotorer som kan utnyttja informationen.
Som du kan tänka dig, inte många VR-headsets du kan köpa idag har ögonspårning för inbyggd rendering. Trots detta förbereder sig VR-maskinvaru- och programutvecklare tydligt för det.
Till exempel stödjer Oculus Quest Software Development Kit (SDK) Fast FOVEATED RENDERING . Detta är en relaterad version av FoVeated Rendering som inte är beroende av ögonspårning, men minskar återgivningsdetalj vid periferin av bilden övergripande. Så länge som användaren tittar på den centrala delen av skärmen, fungerar det tillräckligt bra, men tittar runt VR-världen utan att vända ditt huvud kommer att avslöja lägre kvalitetselement i bilden.
Göra det mesta av konsolen
Varför skulle en sådan avancerad funktion i VR World-funktionen på en mainstream Console VR-plattform? Det viktigaste svaret är att konsoler som PS5 måste överleva i år med en fast pool av bearbetningskraft. När det gäller PC VR är det möjligt att fortsätta uppgradera till mer kraftfull hårdvara, med hjälp av brute force för att uppnå önskad bildkvalitet.
Med Original PSVR För PS4 har Sony redan visat att du kan skapa Triple-AAA VR-upplevelser med minimal maskinvara om du arbetar smart. Även om PS5s specifikationer är imponerande idag, kommer de att vara fotgängare inom ett år eller två, så att bygga en effektiv prestanda multiplikator som FoVeated Rendering i hårdvaran är ett förnuftigt drag även om det väcker de ursprungliga hårdvarukosterna.
Om vi ser en annan mid-generations uppgradering i samma ven som PS4 PRO , det löser fortfarande inte problemet. Trots allt, även om du har en mer kraftfull konsoluppdatering, behöver all programvara som släpps ut för plattformen fortfarande springa bra på den ursprungliga modellen.
Ett nytt sätt att interagera i VR
FoVeated Rendering som använder ögonspårning ger mer till bordet än bara effektivare återgivning och bättre kvalitetsvisioner. Det tillåter ett nytt sätt att interagera med VR-världar. Om programvaran vet exakt var användaren tittar inom scenen, kan den informationen användas som ingång. Till exempel kan det hjälpa tecken att reagera på blicken eller utlösningshändelserna, till exempel att upptäcka en ledtråd i ett äventyrsspel. Det är verkligen bara toppen av isberget när det gäller de potentiella användningsutvecklarna kommer att komma med. Fortfarande, innan VR-upplevelser och spel kan integrera dessa mekanik, behöver ögonspåren en bred installationsbas.
Vad händer om ... FoVeated Rendering Går Mainstream?
När PSVR 2 slutligen avslöjas i sin slutliga form, och det har verkligen ögonspårning och foveated, som bakas i, kan det förändras mainstream VR på dramatiska sätt. Konsoler ställer effektivt minimikraven för plattformsutveckling. Den första PSVR representerar en av de största VR-installbaserna, och PS5 säljer så fort som Sony kan göra dem. Om PSVR 2 säljer åtminstone såväl som sin föregångare, finns det ett starkt incitament för VR-spelutvecklare att utnyttja systemnivåstödet för FOVEATED RENDERING.
Om alla dessa utvecklingar faller snyggt på plats, skulle det inte vara förvånande om nästa generation av fristående och PC VR-headset också införlivar ögonspåret. Om PSVR 2 kan driva den här nästa generations funktionen till det vanliga, kommer det att gynna hela VR-industrin.