Wie könnte das fehltende Rendering des PSVR 2 VR

Sep 1, 2025
Playstation
MKFILM / SHUTTERSTOCK.COM.

VR ist seit dem ursprünglichen Oculus Rift einen langen Weg, aber es gibt eine Verbesserung des Raums. Fovereded Rendering ist eine fortschrittliche Technologie, die in wenigen Headsets gefunden wurde, aber Es wird gemunkelt, dass dass die kommende. PSVR 2. Headset von Sony hat es standardmäßig.

Was ist "foveated" Rendering?

Wir haben im Jahr 2018 im Jahr 2018 den ganzen Weg wiederhergestellt, als ein wichtiger Teil der Zukunft von VR, Aber Jahre später ist es immer noch ein dunkles Konzept. Der Haupt-Hinweis auf das, welches fraktierte Rendering ist, stammt von seinem Namen. Die Fovea ist der zentrale Teil der Netzhaut. Die Netzhaut ist der Teil der Anatomie Ihres Auges, der Licht in Nervensignale umwandelt, die vom Gehirn in die von Ihnen sehen, die Sie sehen, verarbeitet.

Nur der Fovea bietet eine scharfe und detaillierte Vision. Der Fovea macht nur zwischen einem und zwei Prozent Ihres visuellen Feldes aus, so wie möglich, dass wir unser visuelles Feld mit so viel Klarheit wahrnehmen? Die Antwort ist, dass sich unsere Augen ständig in einem Scan-Muster bewegen, das als " Sakkade . " Durch das Scannen des scharfen Splits unserer Vision über die Umwelt stecken unsere Gehirne ein hochauflösendes Bild zusammen. Sie sind sich natürlich nicht bewusst diesem Prozess bewusst.

Marochkina Anastasiia / Shutterstock.com

Hier kommt fovered Rendering (wörtlich) in das Bild. Warum rendern Sie die gesamte Szene auf dem Bildschirm mit maximalen Details, wenn der Betrachter nur dieses Detail in einem winzigen Teil des Bildschirms auf einmal sehen kann? Durch das Tracking, in dem die Fovea des Betrachters auf einen bestimmten Zeitpunkt hingewiesen wird, kann die GPU Ressourcen auf diese Stelle umleiten. Dies bedeutet, dass der Betrachter ein viel höheres Qualitätsbild sieht, als die verfügbare Computerleistung tatsächlich in der Lage ist.

Foverated Rendering ist immer noch selten

HTC

VR-Headsets sind die perfekte Plattform für das fehlerhafte Rendering. Da der Bildschirm in einer festen Position an Ihrem Kopf angeschnallt wird, macht es die Position des Foveabs relativ einfach. Das heißt, es erfordert immer noch die Integration der relativ teuren Augenverfolgungs-Technologie in das Headset, der Schreibsoftware Apis (Anwendungsprogrammierschnittstellen) und Entwicklung von Spielmaschinen, die die Informationen nutzen können.

Wie Sie sich vorstellen können, haben Sie nicht viele VR-Headsets, die Sie heute kaufen können, haben eine Augenverfolgung für das integrierte Rendering-Favoriten. Trotzdem bereiten VR-Hardware- und Software-Entwickler eindeutig darauf vor.

Zum Beispiel unterstützt das Oculus Quest Software Development Kit (SDK) fixierte foveratierte Rendering. . Dies ist eine verwandte Version von fovrigiertem Rendering, die sich nicht auf die Augenverfolgung verlassen, sondern Rendering-Details an der Peripherie des Bildes insgesamt verringert. Solange der Benutzer den zentralen Teil des Bildschirms ansieht, funktioniert es gut genug, aber um die VR-Welt zu schauen, ohne den Kopf zu drehen, zeigt den Bild mit niedrigerer Qualität des Bildes.

Das Beste aus der Konsolenleistung machen

Sony.

Warum würde eine solche High-End-Funktion in der VR-Welt auf einer Mainstream-Konsole VR-Plattform sein? Die Hauptantwort ist, dass Konsolen wie die PS5 seit Jahren mit einem festen Bearbeitungsbecken überleben müssen. Wenn es um PC VR geht, ist es möglich, das Upgrade auf leistungsfähigere Hardware mithilfe der roten Kraft, um die gewünschte Bildqualität zu erreichen.

Mit dem Original PSVR. Für die PS4 hat Sony bereits gezeigt, dass Sie dreifach-AAA-VR-Erlebnisse mit minimaler Hardware erstellen können, wenn Sie smart arbeiten. Obwohl die Spezifikationen der PS5 heute beeindruckend sind, sind sie innerhalb ein oder zwei Jahren Fußgänger, sodass ein effizienter Leistungsmultiplikator wie das fehlerhafte Rendering in die Hardware ein fehlerhafter Rendering aufbaut wird, selbst wenn er die anfänglichen Hardwarekosten erhebt.

Wenn wir ein anderes MID-Generation-Upgrade in derselben Vene wie das sehen PS4 Pro. Es löst das Problem immer noch nicht. Selbst wenn Sie eine leistungsfähigere Konsolenaktualisierung haben, muss die für die Plattform freigegebene Software noch immer gut auf dem ursprünglichen Modell laufen.

Eine neue Art, in VR zu interagieren

Foverated Rendering, das das Eye-Tracking verwendet, bringt mehr auf den Tisch als nur effizienteres Rendering und bessere Qualitätsvisuals. Es ermöglicht einen neuen Weg, um mit VR-Welten zu interagieren. Wenn die Software genau weiß, wo der Benutzer in die Szene schaut, können diese Informationen als Input verwendet werden. Beispielsweise kann es den Charakteren helfen, auf Ihre Blick- oder Trigger-Ereignisse zu reagieren, z. B. beim Entdecken eines Ahnung in einem Abenteuerspiel. Das ist sicherlich nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um das potentielle Anwendungsentwickler geht, mit der Entwicklern kommen wird. Noch bevor VR-Erlebnisse und Spiele diese Mechaniker integrieren können, benötigt ein Auge-Tracked-fovered-Rendering eine breite Installationsbasis.

Was wäre, wenn ... Fovented Rendering geht Mainstream?

Wenn der PSVR 2 schließlich in seiner endgültigen Form offenbart ist, und es hat in der Tat eine Augenverfolgung und das fehlerhafte Rendering eingebrannt, das den Mainstream VR auf dramatische Weise ändern könnte. Konsolen setzen effektiv die Mindestanforderungen für die plattformübergreifende Entwicklung fest. Der erste PSVR steht für eine der größten Sockel der VR-Installation, und die PS5 verkauft so schnell wie Sony, wie Sony sie machen kann. Wenn PSVR 2 zumindest sowohl als auch seinen Vorgänger verkauft, gibt es einen starken Anreiz für VR-Spielentwickler, die Unterstützung der Systemebene für das fehlerhafte Rendering nutzen.

Sollten alle diese Entwicklungen ordentlich in den Ort fallen, wäre dies nicht überraschend, wenn die nächste Generation von Standalone- und PC-VR-Headsets auch augezündete fehlerhafte Rendering selbstverständlich integriert. Wenn der PSVR 2 dieses Merkmal der nächsten Generation in den Mainstream drücken kann, wird es der gesamten VR-Industrie profitieren.


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