VR hosszú utat tett az eredeti Oculus Rift óta, de javulást kapott. A foveated renderelés egy fejlett technológia, amely néhány fejhallgatóban található, de a hír járja hogy a közelgő PSVR 2 A Sony fejhallgatója szabványos.
Mi a "foveated" renderelés?
2018-ban a foveated renderelést 2018-ban kiemeltük, mint a VR jövője, De évekkel később még mindig homályos fogalom. A főbb, hogy mi a foveated renderelés, a nevétől származik. Az Fovea a retina központi része. A retina az a része, a szem anatómiáját, hogy átalakítja a fényt az idegi jeleket, feldolgozza az agy a képeket látni.
Csak a Fovea éles és részletes látást kínál. A FOVEA csak a vizuális mező egy és két százaléka van, így hogyan lehet, hogy érzékeljük vizuális mezőünket annyira egyértelműséggel? A válasz az, hogy a szemünk folyamatosan mozog egy a " saccade . " Beolvasásával az éles szilánk jövőképünk át a környezetet, agyunk összefűzés egy nagy felbontású kép. Természetesen nem tudatosan tudatában van ennek a folyamatnak.
Ez az, ahol a foveated renderelés (szó szerint) a képbe kerül. Miért rendezi a teljes jelenetet a képernyőn, ha a néző csak akkor láthatja ezt a részletet a képernyő egy kis részén egy időben? A nyomon követéssel, ahol a Viewer Fovea bármely pillanatban mutatkozik, a GPU átirányíthatja az erőforrásokat a helyszínen. Ez azt jelenti, hogy a néző sokkal nagyobb minőségi renderelt képet lát, mint a rendelkezésre álló számítógépes teljesítmény valójában képes.
A foveated renderelés még mindig ritka
A VR fejhallgatók tökéletes platform a foveated rendereléshez. Mivel a képernyő rögzített helyzetben van rögzítve a fejére, a fovea helyzetének viszonylag egyszerűvé teszi. Ez azt jelenti, hogy a viszonylag drága szemkövető technológia integrálása a fülhallgatóba, az író szoftverbe Apisz (Alkalmazásprogramozási interfészek), és olyan játékmotorok kifejlesztése, amelyek kihasználhatják az információkat.
El tudod képzelni, nem sok VR headset meg lehet vásárolni ma szemkövetési az foveated rendering beépített. Ennek ellenére a VR hardver és szoftverfejlesztők egyértelműen felkészülnek rá.
Például az Oculus Quest szoftverfejlesztő készlet (SDK) támogatja Fix foveated renderelés . Ez a foveated renderelés kapcsolódó verziója, amely nem támaszkodik a szemkövetésre, de csökkenti a részleteket a kép perifériáján. Mindaddig, amíg a felhasználó a képernyő központi részét nézi, elég jól működik, de a VR-világ körül nézve, anélkül, hogy a fejed elfordulna, a kép alacsonyabb minőségét mutatja.
A konzol teljesítményének nagy része
Miért lenne ilyen high-end funkció a VR világban a mainstream konzol VR platformon? A fő válasz az, hogy konzolok, mint a PS5 kell túlélni évek rögzített medence a feldolgozási teljesítmény. Mikor jön a PC VR, akkor lehetséges, hogy frissítsen nagyobb teljesítményű hardver segítségével brute force, hogy elérjék a kívánt képminőséget.
A ... val Eredeti PSVR A PS4 esetében a Sony már bizonyította, hogy hármas-AAA VR tapasztalatokat hozhat létre minimális hardverrel, ha okos dolgozik. Bár a PS5 előírásainak lenyűgöző ma, akkor lesz a gyalogos egy éven belül, vagy két, így épület hatékony teljesítmény szorzó, mint foveated rendering a hardver ésszerű lépés akkor is, ha felmerül a kezdeti hardver költségek.
Ha egy másik közép-generációs frissítést látunk ugyanabban a vénában, mint a Ps4 pro , még mindig nem oldja meg a problémát. Végül is, még akkor is, ha erősebb konzol frissítéssel rendelkezik, a platformra kiadott összes szoftvernek még mindig jól kell futnia az eredeti modellen.
Új módja a VR-ben való kölcsönhatáshoz
Foveated renderelés, amely a szemkövetést használja, többet hoz az asztalhoz, mint a hatékonyabb renderelés és a jobb minőségű vizuális képek. Ez lehetővé teszi egy új módot, hogy kölcsönhatásba lépjen a VR Worlds-szel. Ha a szoftver pontosan tudja, hol néz ki a felhasználó a helyszínen, akkor az információ felhasználható bemenetként. Például segíthet karaktereket reagálni a tekintetére vagy az eseményekre, például egy kalandjátékban való felfedezésre. Ez minden bizonnyal csak a jéghegy csúcsa, amikor a potenciális használatra kerül, a fejlesztők jönnek létre. Mégis, mielőtt VR tapasztalatok és a játékok is integrálják ezeket mechanika, szemet lánctalpas foveated rendering szüksége széles telepíteni bázis.
Mi van, ha ... Foveated rendering megy a mainstream?
Amikor a PSVR 2 végleges formában kiderül, és valóban szemkövető és foveated rendering van, amely drámai módon megváltoztathatja a Mainstream VR-t. A konzolok hatékonyan meghatározzák a platformfejlesztés minimális követelményeit. Az első PSVR az egyik legnagyobb VR telepítési bázis, és a PS5 olyan gyorsan értékesíti, mint a Sony. Ha a PSVR 2 legalább az elődjét eladja, akkor erős ösztönző a VR játékfejlesztők számára, hogy kihasználják a foveated renderelés rendszerszintű támogatását.
Amennyiben mindezek a fejlemények esniük a helyére, akkor nem lenne meglepő, ha a következő generációs önálló és PC VR headset is bele szemet lánctalpas foveated rendering, mint magától értetődő. Ha a PSVR 2 ezt a következő generációs funkciót a mainstreambe nyomja, akkor az egész VR-ipar lesz előnyös.