VR má za sebou dlouhou cestu od původního Oculus Rift, ale je tu prostor pro zlepšení. Foveated rendering je pokročilá technologie najít v několika náhlavních souprav, ale Říká se, že nadcházející PSVR 2 sluchátka od Sony má to jako standard.
Co je to „Foveated“ Rendering?
zvýrazněné jsme foveated činí celou cestu zpět do roku 2018 jako důležitou součást Budoucnost VR ale let později je to stále nejasné koncepce. Hlavním klíčem k tomu, co foveated rendering je, pochází z jeho názvu. . \ T fovea je centrální část sítnice. Sítnice je část anatomie vašeho oka, které převádí světlo na nervových signálů, zpracovaných mozku do obrázků, které vidíte.
Pouze fovea nabízí ostré a detailní vizi. Fovea tvoří pouze mezi jedním a dvěma procenty svého zorného pole, tak, jak je možné, že vnímáme naše zorné pole s takovou jasností? Odpovědí je, že naše oči jsou neustále v pohybu ve snímacím vzoru známého jako „ saccade . " Skenováním prudký pramen naší vize přes životní prostředí, naše mozky steh spolu s vysokým rozlišením obrazu. Ty ovšem nejsou vědomi tohoto procesu.
Toto je místo, kde přichází do obrazu foveated rendering (doslova). Proč tomu, aby celou scénu na obrazovce při maximálním detailu, kdy divák vidí jen ten detail v malé části obrazovky najednou? Tím, sledování, kde se fovea diváka poukázal v daném okamžiku je GPU může přesměrovat zdroje na tomto místě. To znamená, že divák vidí mnohem vyšší kvalitní vykreslení obrazu než dostupné napájení počítače je vlastně schopen.
Foveated Rendering je stále Rare
VR sluchátka jsou ideální platformou pro foveated rendering. Vzhledem k tomu, displej je připoután k hlavě v pevné poloze, to dělá sledování polohy fovey je poměrně jednoduchý. řekl, že to ještě vyžaduje integraci poměrně nákladnou technologii oční sledování do headsetu, psaní software Rozhraní API (Application Programming Interface), a vyvíjet herní motory, které mohou využít těchto informací.
Jak si dokážete představit, není mnoho VR náhlavních souprav si můžete koupit dnes mají eye-tracking pro foveated vykreslování vestavěný. Navzdory tomu, VR hardwarových a softwarových vývojářů jsou jednoznačně připravuje na to.
Například Oculus Quest Software Development Kit (SDK) podpěry pevné foveated vykreslování . Jedná se o související verze foveated vykreslování, který se nespoléhá na oční sledování, ale snižuje vykreslování detail na okraji obrazu celkově. Tak dlouho, dokud se uživatel dívá na střední části obrazovky, to funguje docela dobře, ale při pohledu na celém světě VR, aniž by otočil hlavu odhalí méně kvalitní prvky obrazu.
Making Většina z konzoly Výkon
Proč by takový high-end funkce ve světovém funkci VR na tradiční konzoly VR platformu? Hlavní odpovědí je, že konzole jako je PS5 muset přežít po mnoho let s pevnou bazénu výpočetního výkonu. Když přijde na PC VR, že je možné, aby upgrade na výkonnější hardware, použití hrubé síly, aby se dosáhlo požadované kvality obrazu.
S. původní PSVR pro PS4, Sony již prokázal, že si můžete vytvořit triple-AAA VR zkušenosti s minimálním hardwarem, pokud pracujete chytrá. Ačkoli údaje na PS5 jsou působivé dnes, budou pěší do jednoho roku či dvou, takže budování efektivní výkon multiplikátor, jako foveated rendering do hardwaru je rozumný krok, i když vyvolává počáteční náklady na hardware.
Budeme-li vidět další modernizaci střední generace ve stejném duchu jako PS4 Pro , Stále neřeší problém. Koneckonců, i když máte silnější konzoly refresh, veškerý software uvolněna pro platformu musí ještě běží dobře na původním modelu.
Nový způsob, jak interagovat VR
Foveed Rendering, který využívá sledování očí, přináší více na stůl, než jen efektivnější vykreslování a lepší kvalitní vizuály. To umožňuje nový způsob, jak komunikovat s VR světy. Pokud software přesně ví, kde se uživatel dívá v rámci scény, mohou být informace použity jako vstup. Například může pomoci znakům reagovat na váš pohled nebo spouštěcí události, jako je objevování vodítka v dobrodružné hře. To je jistě jen špičkou ledovce, pokud jde o potenciální použití vývojáři přijdou s. Přesto, než VR zážitky a hry mohou integrovat tato mechanika, oko-sledované znepokojené vykreslování potřebuje širokou instalaci.
Co když ... Foveed Rendering jde běžný proud?
Když je PSVR 2 konečně odhalen ve své konečné podobě, a to opravdu má oční sledování a znepokojené vykreslování pečené v, které by mohly změnit hlavního proudu VR dramatickým způsobem. Konzoly účinně nastavují minimální požadavky na vývoje průchozího plošiny. První PSVR představuje jeden z největších základů VR instalace a PS5 prodává co nejrychleji, jak je může učinit Sony. Pokud PSVR 2 prodává alespoň stejně jako svůj předchůdce, existuje silná pobídka pro vývojáře Hry VR, aby využili podpory na úrovni systému pro foveed rendering.
Měly by všechny tyto vývoje klesly na místo, že by nebylo překvapivé, by to nebylo překvapivé, pokud příští generace samostatných a PC VR sluchátek zahrnuje také oční tvarované znepokojené vykreslování jako samozřejmost. Pokud PSVR 2 může tlačit tuto funkci další generace do hlavního proudu, bude to mít prospěch celému průmyslu VR.