VR прошел долгий путь с момента оригинального Rift Oculus, но есть комната для улучшения. Foleated Rendering - это передовые технологии, найденные в нескольких гарнитурах, но Поговаривают что предстоящий PSVR 2. Гарнитура от Sony имеет его стандартным.
Что такое «хитрый» рендеринг?
Мы подчеркнули обнесенные рендеринга в целом назад в 2018 году как важная часть Будущее VR, Но годы спустя это все еще неясная концепция. Главное подсказку к тому, что придумывало рендеринг, исходит от его имени. То вовина является центральной частью сетчатки. Стилина - это часть анатомии вашего глаза, которая преобразует свет на нервные сигналы, обработанные мозгом на изображения, которые вы видите.
Только Fovea предлагает резкое и детальное видение. Fovea приходится только между одним и двумя процентами вашего визуального поля, так как это возможно, что мы воспринимаем наше визуальное поле с ощупью? Ответ заключается в том, что наши глаза постоянно движутся в сканирующей картине, известной как « саккада " Сканируя Sharp Scliver нашего видения над окружающей средой, наше мозговое стежка вместе с высоким разрешением. Вы, конечно, не осознают этот процесс.
Это там, где поступил повторный рендеринг (буквально) входит в картину. Зачем оказывать всю сцену на экране на максимальной детализации, когда зритель может видеть эту деталь только в крошечной части экрана в любое время? Отслеживая, где Fovea зрителя указывается на любой данный момент, GPU может перенаправлять ресурсы для этого места. Это означает, что зритель видит гораздо более высокое качество отображаемого изображения, чем доступная мощность компьютера на самом деле способна.
Foleated Rendering все еще редко
Руководители VR - идеальная платформа для употребленного рендеринга. Поскольку экран привязан к вашей голове в фиксированном положении, он делает отслеживание позиции Фовеи относительно простую. Тем не менее, он все еще требует интеграции относительно дорогих технологий отслеживания глаз в гарнитуру, написание программного обеспечения Апис (Интерфейсы программирования приложений) и разработка игровых двигателей, которые могут воспользоваться информацией.
Как вы можете себе представить, не много главных наушников VR, которые вы можете купить сегодня, обладают глазным отслеживанием для накопленного встроенного рендеринга. Несмотря на то, что оборудование VR и разработчики программного обеспечения явно готовит к нему.
Например, комплект разработки программного обеспечения oculus Quest (SDK) поддерживает Исправлено неподвижное рендеринг Отказ Это связанная версия Foleated Rendering, которая не полагается на отслеживание глаз, но уменьшает детализацию рендеринга на периферии изображения в целом. До тех пор, пока пользователь смотрит на центральную часть экрана, он работает достаточно хорошо, но оглядываясь вокруг мира VR, не поворачивая голову, будет раскрыть элементы более низкого качества изображения.
Сделать большую часть консоли
Почему такая высококачественная особенность в мире VR World на основной консольной платформе VR? Основным ответом является то, что консоли, такие как PS5, должны выжить в течение многих лет с фиксированным пулом мощности обработки. Когда дело доходит до ПК VR, можно поддерживать более мощное оборудование, используя грубую силу для достижения желаемого качества изображения.
С Оригинальный PSVR. Для PS4 Sony уже продемонстрировал, что вы можете создавать опыт Triple-AAA VR с минимальным оборудованием, если вы работаете Smart. Хотя спецификации PS5 сегодня впечатляют, они будут пешеходными в течение года или два, поэтому наращивание эффективного множества производительности, таких как обнаруженное рендеринг в аппаратное обеспечение, является разумным движением, даже если он повышает первоначальные затраты на оборудование.
Если мы увидим другое обновление среднего поколения в том же вене, что и PS4 Pro. Это все еще не решает проблему. В конце концов, даже если у вас есть более мощное обновление консоли, все программное обеспечение, выпущенное для платформы, все еще необходимо хорошо работать на оригинальной модели.
Новый способ взаимодействия в VR
Отображаемый рендеринг, который использует отслеживание глаз, приносит больше к таблице, чем просто более эффективное рендеринг и улучшение качества визуалов. Это позволяет на новый способ взаимодействовать с VR Worlds. Если программное обеспечение точно знает, где пользователь смотрит в сцену, эта информация может использоваться в качестве ввода. Например, он может помочь персонажам реагировать на ваши взгляды или триггерные события, такие как открытие подсказки в приключении. Это, безусловно, только верхушка айсберга, когда дело доходит до потенциала, использует, разработчики будут придумываться. Тем не менее, до того, как VR-опыт и игры могут интегрировать эту механику, отслеживаемое глазное оболоченное рендеринг нуждается в широкой установке базы.
Что если ... foleated Rendering идет мейнстрим?
Когда PSVR 2 наконец-то раскрывается в его окончательной форме, и у него действительно есть отслеживание глаз и обесцененного рендеринга, которые могут изменять основной VR в драматические отношения. Консоли, эффективно устанавливают минимальные требования к кроссплатформу развитию. Первый PSVR представляет собой одну из крупнейших основных баз VR, а PS5 продается так быстро, как может сделать Sony. Если PSVR 2 продает как минимум, а также его предшественник, есть сильный стимул для разработчиков игры VR, чтобы воспользоваться преимуществами системы системного навыка для употребленного рендеринга.
Должны ли все эти события аккуратно упали на место, это не удивительно, если бы следующее поколение автономных и компьютерных директоров PC также включает в себя отслеживаемую глазную рендеринг в зависимости от глаз. Если PSVR 2 может протолкнуть эту функцию следующего поколения в мейнстрим, он собирается принести пользу всей отрасли VR.