יש VR כברת דרך ארוכה מאז שבר Oculus המקורי, אבל יש מקום לשיפור. עיבוד Foveated הוא טכנולוגיה מתקדמת למצוא אוזניות כמה, אבל השמועה אומרת כי הקרוב PSVR 2 אוזניות של סוני יש לו כסטנדרט.
מהו "Foveated" Rendering?
הדגשנו foveated טיוח כל החלק האחורי האופן 2018 כחלק חשוב של העתיד של VR, אבל שנים לאחר מכן זה עדיין מושג מעורפל. הרמז העיקרי למה טיוח foveated הוא, מגיע שמה. ה גוּמָה הוא החלק המרכזי של הרשתית. הרשתית היא החלק של האנטומיה של העין, אשר ממירים אור לאותות עצביים, מעובדים על ידי המוח לתוך התמונות שאתה רואה.
רק הגומה מציעה חזון חד ומפורט. הגומה מהווה רק בין אחת לשתיים אחוז שדה הראייה שלך, אז איך זה יכול להיות שאנחנו תופסים שדה הראייה שלנו בבהירות כל כך הרבה? התשובה היא כי עינינו נעות כל הזמן דפוס סריקה ידוע בתור " saccade . " על ידי סריקת הרסיס חד הראייה שלנו על הסביבה, המוח שלנו לתפור יחד תמונה ברזולוציה גבוהה. אתה, כמובן, אינו מודע לתהליך זה.
זה המקום שבו טיוח foveated (פשוטו כמשמעו) נכנס לתמונה. למה להפוך את הסצינה כולה במסך בו בפירוט מרבי כאשר הצופה יכול רק לראות בפירוט כי חלק זעיר של המסך בכל רגע נתון? על ידי מעקב אחר שבו הגומה של הצופה מופנית בכל רגע נתון, ה- GPU יכול להפנות משאבים נקודה זו. משמעות דבר היא שהצופה רואה תמונת מעובדת הרבה יותר גבוהה מאשר איכות כוח המחשב הזמין היא בעצם מסוגלת.
Foveated Rendering עדיין נדירה
אוזניות VR הן הפלטפורמה המושלמת עבור עיבוד foveated. בגלל שהמסך הוא קשור הראש בתנוחה קבועה, זה עושה מעקב עמדת הגומה פשוט יחסית. עם זאת, זה עדיין דורש שילוב טכנולוגיית מעקב עין יקרה יחסית לתוך האוזניות, תוכנה לכתיבה APIS (Application Programming Interfaces), ולפתח מנועי משחק שיכול לנצל את המידע.
כפי שאתה יכול לדמיין, לא רבות אוזניות VR אתה יכול לקנות היום יש עיני מעקב טיוח foveated מובנה. למרות זאת, מפתחי חומרה ותוכנה VR מתכוננים בבירור על זה.
לדוגמה, ערכת פיתוח תוכנה Quest Oculus (SDK) תומך עיבוד קבוע foveated . זוהי גרסה נלווית של טיוח foveated כי איננו מסתמך על מעקב עיניים אך מפחית טיוח בפירוט בשולי התמונה כוללת. כל עוד המשתמש צופה בחלק המרכזי של המסך, וזה עובד טוב מספיק, אבל מחפשים ברחבי העולם VR בלי לסובב את הראש שלך יחשפו אלמנטים באיכות נמוכה יותר של התמונה.
הפיכת רוב מסוף Power
למה כזה תכונת high-end תכונת עולם VR על פלטפורמת VR קונסולת המיינסטרים? התשובה העיקרית היא כי קונסולות כמו PS5 צריכות לשרוד במשך שנים עם ברכה קבוע של כוח עיבוד. כשמדובר PC VR, אפשר לשמור שדרוג חומרה חזקה יותר, באמצעות כוח הזרוע כדי להשיג את איכות התמונה הרצויה.
עם ה PSVR המקורי עבור PS4, סוני כבר הוכיחו שניתן ליצור חוויות VR משולשות AAA עם חומרה מינימאלית אם אתה עובד חכם. למרות המפרט של PS5 הם מרשים היום, הם יהיו הולכי רגל תוך שנה או שנתיים, כך בניית ביצועים יעילים מכפיל כגון עיבוד foveated לתוך החומרה היא צעד הגיוני אפילו אם זה מעלה את עלויות החומרה הראשונית.
אם אנו רואים שדרוג אמצע דור אחר באותו וריד כמו PS4 פרו , זה עדיין לא פותר את הבעיה. אחרי הכל, גם אם יש לך רענון קונסולה חזק יותר, כול התוכנה שוחררה עבור הפלטפורמה עדיין צריכה לרוץ היטב לדגם המקורי.
דרך חדשה לאינטראקציה ב VR
עיבוד foveated כי משתמש מעקב אחר עין מביא יותר לטבלה מאשר רק טיוח יעיל יותר ויזואלי באיכות טובה יותר. זה מאפשר דרך חדשה לתקשר עם עולמות VR. אם התוכנה יודעת בדיוק היכן המשתמש מחפש בתוך הסצינה, מידע זה יכול לשמש קלט. לדוגמה, זה יכול לעזור תווים להגיב על מבטה או להפעיל אירועים, כגון גילוי רמז במשחק הרפתקה. זה בהחלט רק קצה הקרחון כשמדובר פוטנציאל משתמשת מפתחי יגיע עם. ובכל זאת, לפני VR חוויות ומשחקים יכולים לשלב מכניקה אלה, עיבוד מעקב אחר עין צרכים בסיס התקנה רחב.
מה אם ... טיוח foveated הולך המיינסטרים?
כאשר ה- PSVR 2 מתגלה לבסוף בצורתו הסופית, והוא אכן יש מעקב אחר עיניים ועיבוד מטומטם אפוי, זה יכול לשנות את VR המיינסטרים בדרכים דרמטיות. קונסולות ביעילות להגדיר את הדרישות המינימליות לפיתוח חוצה פלטפורמת. PSVR הראשון מייצג אחד בסיסים VR הגדולים ביותר, ואת PS5 הוא מוכר מהר כמו Sony יכול לעשות אותם. אם PSVR 2 מוכר לפחות כמו גם קודמו, יש תמריץ חזק עבור מפתחי משחק VR כדי לנצל את תמיכה ברמת המערכת עבור עיבוד foveated.
האם כל ההתפתחויות הללו נופלו בקפידה למקומו, זה לא יהיה מפתיע אם הדור הבא של אוזניות עצמאיות ו- PC VR גם לשלב עיבוד עין מעקב אחר עין כמובן. אם PSVR 2 יכול לדחוף את התכונה הדור הבא לתוך המיינסטרים, זה הולך לטובת כל התעשייה VR.