VR is een lange weg afgelegd sinds de oorspronkelijke Oculus Rift, maar er is ruimte voor verbetering. Foofatingworden is een geavanceerde technologie die in paar headsets wordt gevonden, maar het gerucht gaat dat het aankomende PSVR 2 Headset van Sony heeft het standaard.
Wat is "frefated" weergave?
We benadrukten gefoveëpt weergave helemaal terug in 2018 als een belangrijk onderdeel van de Toekomst van VR, Maar jaar later is het nog steeds een obscuur concept. De belangrijkste aanwijzing tot wat foofde weergave is, komt van zijn naam. De fovea is het centrale deel van het netvlies. Het netvlies is het deel van de anatomie van je oog die licht converteert naar zenuwsignalen, verwerkt door de hersenen in de afbeeldingen die je ziet.
Alleen de Fovea biedt een scherpe en gedetailleerde visie. De Fovea is alleen goed voor tussen één en twee procent van uw visuele veld, dus hoe is het mogelijk dat we ons visuele veld waarnemen met zoveel duidelijkheid? Het antwoord is dat onze ogen voortdurend in een scanpatroon bewegen dat bekend staat als een " saccade . " Door de scherpe splinter van onze visie over het milieu te scannen, steken onze hersenen samen een foto met een hoge resolutie. U bent natuurlijk niet bewust van dit proces.
Dit is waar frefated rendering (letterlijk) in de afbeelding komt. Waarom het hele scène op het scherm op het scherm weergeven bij maximaal detail wanneer de kijker alleen dat detail kan zien in een klein deel van het scherm op elk moment? Door te volgen waar de Fovea van de kijker op een bepaald moment wordt gewezen, kan de GPU bronnen naar die plek omleiden. Dit betekent dat de kijker een verleende afbeelding van een veel hogere kwaliteit ziet dan de beschikbare computervermogen daadwerkelijk in staat is.
Fooste weergave is nog steeds zeldzaam
VR-headsets zijn het perfecte platform voor frefated rendering. Omdat het scherm in een vaste positie in uw hoofd wordt vastgebonden, maakt het de positie van de fovea relatief eenvoudig bij. Dat gezegd hebbende, het vereist nog steeds integratie van relatief dure oogtracking-technologie in de headset, het schrijven van software Apis (Toepassingsprogrammeringsinterfaces) en het ontwikkelen van gamemotoren die kunnen profiteren van de informatie.
Zoals je je kunt voorstellen, zijn niet veel VR-headsets die je vandaag kunt kopen, een oog-tracking voor frefated rendering ingebouwd. Desondanks bereiden VR-hardware- en softwareontwikkelaars zich duidelijk voor.
Bijvoorbeeld, de Oculus Quest Software Development Kit (SDK) ondersteunt Vaste fooste weergave . Dit is een gerelateerde versie van fluwefed weergave die niet afhankelijk is van het tracking, maar vermindert het weergave van het weergave van de omtrek van de afbeelding in het algemeen. Zolang de gebruiker naar het centrale deel van het scherm kijkt, werkt het goed genoeg, maar rondkijkend rond de VR-wereld zonder je hoofd te draaien, onthult elementen van het beeld van de afbeelding.
Het meeste van console-power maken
Waarom zou zo'n high-end functie in de VR World-functie op een Mainstream Console VR-platform? Het belangrijkste antwoord is dat consoles zoals de PS5 al jaren overleven met een vaste pool van verwerkingskracht. Als het gaat om PC VR, is het mogelijk om te blijven upgraden naar krachtiger hardware, met behulp van brute kracht om de gewenste beeldkwaliteit te bereiken.
Met de Originele PSVR Voor de PS4 heeft Sony al aangetoond dat u Triple-AAA VR-ervaringen met minimale hardware kunt maken als u SMART werkt. Hoewel de specificaties van de PS5 vandaag indrukwekkend zijn, zullen ze binnen een jaar of twee een voetganger zijn, dus het bouwen van een efficiënte prestatievleul, zoals foofde weergave in de hardware is een verstandige zet, zelfs als het de initiële hardwarekosten verhoogt.
Als we een andere mid-generatie-upgrade in dezelfde ader zien als de PS4 PRO , het lost het probleem nog steeds niet op. Immers, zelfs als u een krachtigere console-verversing hebt, moet alle software die voor het platform is vrijgegeven, nog steeds goed op het originele model.
Een nieuwe manier om in VR te communiceren
Foof-weergave die gebruik maakt van het tracking van de ogen meer naar de tafel dan alleen efficiëntere weergave en beelden van betere kwaliteit. Het zorgt voor een nieuwe manier om te communiceren met VR-werelden. Als de software precies weet waar de gebruiker binnen de scène kijkt, kan die informatie als invoer worden gebruikt. Het kan bijvoorbeeld karakters helpen reageren op uw blik of triggerevenementen, zoals het ontdekken van een aanwijzing in een avontuurgame. Dat is zeker alleen het topje van de ijsberg als het gaat om het potentieel gebruikt ontwikkelaars zullen bedenken. Nog steeds, voordat VR-ervaringen en games deze mechanica kunnen integreren, heeft Eye-Tracked Foveated Weergave een brede installatiebasis nodig.
Wat als ... fluweated rendering wordt mainstream?
Wanneer de PSVR 2 uiteindelijk in zijn laatste vorm wordt onthuld, en het heeft inderdaad oog-tracking en frefated weergave gebakken in, dat kan de reguliere VR in dramatische manieren veranderen. Consoles instellen effectief de minimumvereisten voor cross-platform-ontwikkeling. De eerste PSVR vertegenwoordigt een van de grootste VR-installatiebases en de PS5 verkoopt zo snel als Sony ze kan maken. Als PSVR 2 minstens evenals zijn voorganger verkoopt, is er een sterke stimulans voor VR-game-ontwikkelaars om te profiteren van de ondersteuning voor systeemniveau voor frefated rendering.
Mochten al deze ontwikkelingen netjes op zijn plaats vallen, zou het niet verrassend zijn als de volgende generatie stand-alone en pc VR-headsets ook ooggehalten foveated-weergave als vanzelfsprekend omvatten. Als de PSVR 2 deze functie van de volgende generatie in de mainstream kan duwen, is het de volledige VR-industrie ten goede.