オリジナルの眼鏡が裂けてからVRが長くなりましたが、改善の余地があります。浮遊レンダリングは、いくつかのヘッドセットで見つかった高度な技術ですが、 うわさによると 今後の PSVR 2 ソニーからのヘッドセットはそれを標準として持っています。
「吸収」レンダリングは何ですか?
私たちは2018年に2018年に戻ってきた嫌ったレンダリングを強調しました VRの未来、 しかし、年後のそれはまだあいまいな概念です。吸収されたレンダリングがどのようなものであるかの主要な手がかりがその名前から来ています。 NS f f 網膜の中央部分です。網膜は、脳によって加工された神経信号に光を変換するあなたの目の解剖学の一部です。
Foveaだけが鋭くて詳細なビジョンを提供しています。 Foveaはあなたの視野の1から2パーセントの間でのみ説明されているので、それほど明確にすることで私たちの視野を知覚することはどのように可能ですか?答えは、私たちの目が絶えず走査パターンを「A」として知られているということです。 サッカーデー 。」私たちの視力の鋭いスリバを環境に走査することによって、私たちの脳は高解像度の写真をまとめて縫います。あなたは、もちろん、このプロセスを意識的に認識していません。
これは、(文字通り)浮き彫りのレンダリングが絵の中に入ってくるところです。視聴者が画面の小さな部分にのみ表示されている場合にのみ、シーン全体を画面上で画面にレンダリングするのはなぜですか。視聴者の浮遊物が任意の瞬間に指摘されている場所を追跡することによって、GPUはその場にリソースをリダイレクトすることができる。これは、視聴者が利用可能なコンピュータの電源が実際にできるよりもはるかに高品質のレンダリングされた画像を見ることを意味します。
吸収レンダリングはまだまれです
VRヘッドセットは、吸収レンダリングのための完璧なプラットフォームです。画面が固定位置で頭に縛られているので、それは毛羽の位置を比較的簡単に追跡します。つまり、それは依然として比較的高価なアイトラッキング技術をヘッドセットに統合し、ソフトウェアを書く必要がある。 APIS (アプリケーションプログラミングインタフェース)、および情報を利用することができるゲームエンジンの開発。
あなたが想像できるように、あなたが今日買うことができる多くのVRヘッドセットは、浮気描画レンダリングのためのアイトラッキングを持っています。それにもかかわらず、VRハードウェアおよびソフトウェア開発者はそれにはっきり準備しています。
たとえば、Oculus Quest Software Development Kit(SDK)をサポート 浮き彫りのレンダリングを修正しました 。これは、目の追跡に依存しないが、全体的な画像の周辺部でのレンダリングの詳細を縮小する。ユーザーが画面の中央部分を見ている限り、それは十分にうまく機能しますが、頭を回すことなくVRの世界を見回すと、画像の低品質の要素が表示されます。
コンソール電源を最大限に活用する
主流のコンソールVRプラットフォームのVR World機能のこのようなハイエンド機能はなぜですか。主な答えは、PS5のようなコンソールが、処理能力の固定プールで何年も経年生き残る必要があります。 PC VRに関しては、希望する画質を達成するためにブルートフォースを使用して、より強力なハードウェアへのアップグレードを続けることが可能です。
とともに オリジナルPSVR PS4の場合、ソニーはすでにあなたがスマートに作業するならば、あなたが最小限のハードウェアでトリプル-AAA VRの経験を作成できることをすでに実証しています。 PS5の仕様は今日印象的ですが、彼らは1年以内に歩行者になるでしょう。そのため、ハードウェアへの吸収描画などの効率的なパフォーマンス乗数を構築しても、初期のハードウェアコストを上げるとしても賢明な動きです。
同じ静脈内で別の中世世代のアップグレードが見れば PS4 PRO それでも問題は解決しません。結局のところ、より強力なコンソールの更新があっても、プラットフォーム用にリリースされたすべてのソフトウェアはまだ元のモデルで順調に稼働する必要があります。
VRで対話するための新しい方法
アイトラッキングを使用する浮遊レンダリングは、より効率的なレンダリングおよびより良い品質のビジュアルよりもテーブルにもっとテーブルをもたらします。それはVRの世界と対話するための新しい方法を可能にします。ソフトウェアがユーザがシーン内で見ている場所を正確に知っている場合、その情報は入力として使用することができる。たとえば、Adventureゲームでの手がかりを発見するなど、キャラクターが視線やトリガーのイベントに反応するのに役立ちます。それは確かに氷山の先端にちょうど潜在的なものになると開発者がやってくるでしょう。それでも、VRの経験やゲームがこれらの力学を統合することができる前に、アイトラックされた吸収レンダリングは広いインストール基盤を必要とします。
hovatedレンダリングは主流になりますか?
PSVR 2が最終的な形で最終的に明らかにされ、それは実際にアイトラッキングおよび吸収性のレンダリングを樹立し、それは劇的な方法で主流のVRを変える可能性がある。コンソールは、クロスプラットフォーム開発の最小要件を効果的に設定します。最初のPSVRは最大のVRインストールベースの1つを表し、PS5はソニーがそれらを作ることができる限り速く販売しています。 PSVR 2が少なくともその前任者と同様に販売されている場合、VRゲーム開発者が吸収レンダリングのためのシステムレベルのサポートを利用するのに強いインセンティブがあります。
これらの開発のすべてが目立てされている場合は、次の世代のスタンドアロンとPCのVRヘッドセットがもちろんアイトラッキングされた吸熱レンダリングを組み込んでも驚くべきことではありません。 PSVR 2がこの次世代機能を主流にプッシュできる場合は、VR業界全体に役立ちます。