Het brengen van 3d kunst tot leven met behulp van Zott en Maya is een proces met een dozijn verschillende disciplines, van beeldhouwen helemaal tot weergave. In staat zijn om het beste resultaat op elk detail te bereiken kost het zeker veel tijd. Maar uit mijn ervaring is het altijd een gewaardeerde kwaliteit geweest en helpt u uiteindelijk een betere kunstenaar te worden.
Hiermee 3d portret Van Peter Dinklage spelen Tyrion Lannister (van Game of Thrones), ik probeerde niet alleen het uiterlijk van de acteur te vangen, maar zijn persoonlijkheid, uitdrukkingen, emoties en, natuurlijk, al die details die meestal worden opgeofferd, gewoon omdat het nodig is te veel tijd om ze te maken. Dit omvat elementen zoals de ringen en het jaspatroon.
In deze tutorial zal ik een overzicht geven van de creatie van de afbeelding en de software die ik heb gebruikt. Ik zal je laten zien hoe je enkele veel voorkomende problemen kunt oplossen en ik hoop dat je het interessant, behulpzaam, evenals productief zult vinden. Als je vragen hebt over een specifieke kwestie, volg me dan op mijn Artstation bladzijde.
Persoonlijk, voordat ik in ZBrush spring, ik ben dol op tijd doorbrengen met het vinden van referenties om ideeën over de pose te krijgen die ik mijn karakter wil geven. Dit is om twee redenen belangrijk: we werken waarschijnlijk met een beperkte selectie van bronnen en afhankelijk van de kwaliteit en het aantal foto's vinden we online, we kunnen genoegen nemen met een eerste idee voor de pose en de camerahoek.
Als je het hoofd beeldhouwt, zou ik zeggen om met een bol te beginnen en beeld te geven. Gebruik af en toe de Dynamesh-tool om uw gaas te herschikken en uw sculptuur bij te werken. Wanneer u een fatsoenlijke blokkering verkrijgt zonder details, is het een goed moment om een ruwe retopo te maken en het te onderdrukken.
Vanaf nu zou ik werken aan verschillende beeldhouwende lagen om individueel te werken op rimpels, huidporiën en volumedefinitie, of zelfs alleen maar om het verschil te kunnen zien, een specifiek gebied maakt het beeld door de laag in en uit te schakelen.
Voor dit specifieke activa maakte ik het jasje rechtstreeks uit, in plaats van eerst zijn naakte lichaam te creëren. Vanwege de stijfheid van de stof, dacht ik dat het niet de moeite waard was om een prachtige ontwerper te gebruiken, dit keer tenminste. Ik heb een ruig model gebeeldhouwd, alleen scherpgesteld op de hoofdplooien.
Voor het eerste T-POSE-model was de jas volledig veelhoekige (meer dan 200 miljoen polys), maar dat was te zwaar voor dit. Het uiteindelijke patroon werd verkregen via textuur. De T-pose render is op mijn artstation-pagina.
Ik heb de ringen in ZBrush, één voor een geserveerd. Voor de Ruby Ring moet het metaalmateriaal gescheiden zijn van het edelsteen. Dit zal je helpen bij het uitmaken van de breking van de robijn. Ik heb een van de haken gemaakt die de robijn bedekten, driemaal gedupliceerd en de kopieën aan elke kant van de ring plaatste. De jasknoppen waren gemodelleerd in Maya en gedetailleerd in ZBrush.
Na het afronden van het high-res beeldhouwwerk (zonder haren), geoptimaliseerde ik het met decimatiemaster, vanuit het palet Zplugin, en exporteerde het in Maya om het te retopiseren. Maak in Maya de gedecimeerde high-res mesh live enactiveer in het modelleren van gereedschapsset de TOWER-tool van Quad.
Vanaf nu kun je een nieuwe topologie rechtstreeks bovenop het Mesh-netwerk maken. Zodra ik mijn laatste mazen heb gemaakt voor het hoofd, jas, knoppen, handen en ringen, heb ik wat tijd doorgebracht met het maken van de UV's voor elk deel ervan.
Na het Asset Retopo is het nu het punt waarop ik besloot om het glas en de fles in Maya te modelleren, volgens mijn foto-referenties. Toen exporteerde ik alles naar Zbrush voor het poseren. Deze rekwisieten zullen worden gebruikt met ons uiteindelijke karakter om een gevoel voor verhaal te creëren - en om ons karakter een gevoel van persoonlijkheid te geven - in het uiteindelijke beeld.
Ik heb meestal liever mijn high-res sculptuur op een onderverdeelde versie van mijn retopo-mazen. Op deze manier, welke aanpassing ik ook op mijn high-res beeld maak, ik zal mijn low-res mesh tegelijkertijd bijwerken. Op dit punt, met behulp van de Transpose Master, dwing ik mijn activum in pose. Daarna moet ik kleding rimpels en de huid op de handen en het gezicht opnieuw aanpassen.
Na het stellen van het actief, en zowel de kolf als het glas in positie, maakte ik de wijn in ZBrush, te beginnen met een bol en gebruikte dynamesk vaak, totdat ik een fatsoenlijke ruwe vorm heb verkregen. Ik verdeelde het in enkele polygroups om de zijvorm te splitsen en verbonden met de kolf, het glas en het bovenoppervlak, waar ik wilde dat de wijn golvend was. Op dat moment gebruikte ik Zremesher om mijn laatste mesh te bereiken en vervolgens onderverdeeld om wat meer details toe te voegen.
Ik split de oogballen in drie delen: 1) de iris met de sclera, 2) het hoornvlies met de dunne natte laag bovenop het oog, 3) de meniscus. Drie mazen hebben me geholpen bij het verkrijgen van het meest realistische materiaal in Marmoset. De iris heeft zijn eigen ruwheid, maar zonder een tweede gaas te hebben voor het hoornvlies, zou die ruwheid zichtbaar zijn in het reflection-hoogtepunt, dat verkeerd zou zijn.
Ik gebruikte XGen om lange, enkele stam van haren te groeien, om me meer textuurruimte te geven voor langere krullen. Ik had high-density-stammen voor de dikkere onderste laagste laagste, mid-dichtheidsstammen voor de basislaag van krullen en twee of drie stammen voor de externe krullen.
Deze waren behoorlijk dicht maar met een dunnere vorm. Ik heb ze gebruikt om verstrooid krullen te creëren van de belangrijkste dikke. Ten slotte waren de laatste twee stammen de juiste verspreide haren. Deze onthulden een minimale hoeveelheid enkele haren, gebruikt om het verstrooiende effect over het hoofd en de krullen te creëren.
Ik gebruikte Arnold om het diffuse en de omgevingsclubkanalen te bakken, maar omdat de haren zo dun waren, moest ik een truc gebruiken om de normale kaart, holte, spiegelende, fuzzess en transmissietexturen te krijgen. Voor de normale kaarten heb ik handplane bakker gebruikt om de stam op een vliegtuig te projecteren.
In Photoshop gebruikte ik een kopie van het omringende occlusiekanaal om een andere normale kaartlaag te verkrijgen, gericht op het enkele haar, dus ik kon meer details krijgen bij elke stam die deze tweede laag overlegt. Ik heb ook een handmatige variatie toegevoegd.
Het plaatsen van haarkaarten is een proces dat u afzonderlijk moet doen. Helaas is er geen manier omheen. Natuurlijk kunt u helpen het proces met een script te versnellen om het draaiing van elke stam aan te passen en verschillende haarlagen in groepen te organiseren, zodat u ze gemakkelijk kunt verbergen, maar aan het eind van de dag zult u het gewoon hebben om er hard aan te werken.
De baard, wenkbrauwen en oogleden zijn gemakkelijker. Omdat de haren kort zijn, hoeft u niet te hard te werken om elke stam te plaatsen, maar wees voorzichtig met de dichtheid van uw stammen. Ik schilderde deze texturen zelf in Photoshop, met behulp van de ruimte die ik in de haarstructuur heb achtergelaten. Je hebt uiteindelijk veel meer polygonen in de baard dan in de haartjes, maar het is prima.
De eerste pass van het diffuus kanaal werd gedaan in Mari. Toen ik eenmaal een homogene laag had, verhuisde ik naar schilder en Photoshop om het te verfijnen, en de andere kanalen aanpassen.
Ambient-occlusie en de normale kaart werden via handplane bakker geëxporteerd, maar bovenop die laag voegde ik een pas toe die wordt verkregen door het diffuus kanaal om te zetten, zodat diffuus en normaal meer hetzelfde waren. Alle andere kanalen - spiegelen, glanzende, subdermale, doorschijnendheid en fuzzess - zijn tijdens de schilder gewaagd.
Volgende pagina: Hoe textuur de kleding van uw figuur, voegt Shaders toe en voltooi uw model
Huidige pagina: Pagina 1
Volgende bladzijde Pagina 2(Afbeelding Credit: Apple) De iCloud-service van Apple is een van de Beste cloud-opslag Producten rond..
Kunstmatige intelligentie (AI) stelt ons in staat om nieuwe manieren te creëren om te kijken naar bestaande problemen, van herov..
Nadat ik pas afgelopen zomer is afgestudeerd, ben ik nog steeds behoorlijk nieuw voor de wereld van freelance illustratie. Mijn s..
Bungie Lead Environment Artist Daniel Thiger loopt ons door zijn technieken voor het produceren van realistische, dwingende textu..
Nat-in-nat is een Schilderstechniek die vaak frustratie kan veroorzaken. Deze methode is waar extra verf wordt toe..
Voor deze workshop schilder ik een van mijn favoriete onderwerpen: een New York City Bridge. Ik heb de Brooklyn-brug nu vele malen in een ander licht geschilderd, dus voor dit project heb ik ..
Het beheersen van uw cashflow is de sleutel tot freelance succes, en er zijn enkele harde en snelle regels om ervoor te zorgen da..
Wordt gevraagd om een slechte kont Fairy Queen te schilderen door niemand minder dan mijn favoriete magazine, ImagineFX, he..