Een van de eenvoudigste manieren om wat extra leven tot elk stuk te brengen 3d kunst is om er kleur en textuur toe te voegen. Er zijn verschillende namen die aan dit proces worden gegeven, het toevoegen van shaders of materialen of zelfs texturen. Een vuistregel is dat een 'textuur' een beeld is dat wordt gebruikt om een eigenschap van een 'materiaal' te besturen, dat de basiseigenschappen van het oppervlak van het object definieert. Dit zelf is het kind van een 'shader', wat effectief een bedrijf is voor alle verschillende elementen - sommige software kan materialen samenmen om het uiterlijk van roesten metaal te verschijnen, bijvoorbeeld.
Een materiaal wordt gedefinieerd door een reeks verschillende parameters en opnieuw is dit software-afhankelijk. Hoewel 'fysiek gebaseerde rendering' of PBR een standaard wordt voor hedendaagse materiële systemen, wordt het niet consequent toegepast in alle software, dus daarom zullen we proberen een kijkje te nemen op 'Legacy' -posities.
Het eerste materiële eigendom dat in overeenstemming is over bijna alle materiële typen zijn diffuse eigenschappen. Diffuse of 'Albedo'-eigenschappen regelen de onderliggende kleur van een materiaal op een object. De diffuse eigenschappen zijn meestal verdeeld in twee verschillende elementen, één is de diffuuse kleur en de andere is het diffuus gewicht of de waarde, die effectief de helderheid van de onderstaande kleur bepaalt.
Beide eigenschappen kunnen, als de kunstenaar kiest, wordt aangedreven door texturen, waarbij diffuus gewicht wordt aangedreven door een zwart-wit-patroonbeeld.
Het diffuus gebruiken als basis voor elk nieuw materiaal / Shader-systeem is een goede manier om de basis te leren van het maken van succesvolle en overtuigende materialen. Hoewel diffuse eigenschappen niet erg veel worden gebruikt in metallic materialen, wetende waarom is een van de sleutels om het Shader-systeem van een applicatie voor u te maken.
Het eenvoudigste element van elke in de schaduw- of materiaalinstelling is de diffuse kleur, wat de onderliggende kleur is. Voor veel materialen heeft dit een directe correlatie voor zijn gerenmerkte uiterlijk - bijvoorbeeld een gele bal heeft een gele diffuse kleur - die ook meestal verschijnt in het softwarevoorbeeldvenster Digitale Content Creations. Metaalmaterialen hebben normaal gesproken niet een diffuse kleur, wat resulteert in een standaard diffuse kleur van zwart; Het zijn de reflecterende kwaliteiten van een metalen materiaal dat het meestal kleur geeft.
Het diffuus gewicht van een materiaal definieert hoe helder de diffuse kleur is. Het hebben van deze twee elementen gescheiden geeft kunstenaars een grotere mate van controle over de kleur van een materiaal. Diffuse gewicht wordt meestal gecontroleerd door een numerieke waarde of een ingang - die een textuurkaart of een andere factor kan zijn, zoals een fresnelwaarde die de helderheid van de diffuse kleur bepaalt. Diffuse gewicht maakt geen materiaal uit, dit is een andere eigenschapwaarde, normaal gesproken genoemd emissie.
Het gebruik van een textuurkaart voor een diffuus gewicht is een geweldige manier om wat extra detail toe te voegen aan een textuur, om het te verouderen. Dit kan ook werken in combinatie met een diffuse kleur getextureerde bitmap die alleen de kleureneigenschappen heeft, bijvoorbeeld een logo. Bitmaptexturen voor diffuse gewichten moeten zwart-witbeelden zijn, met de meeste contentcreatie-toepassingen met behulp van het wit van een diffuus beeld als de helderdere gebieden, terwijl ze zwart worden gebruikt voor de donkere gebieden.
Bijna alle 3D-toepassingen worden geleverd met een bibliotheek met materialen die kunnen worden gewijzigd om op maat gemaakte materialen te worden voor de kunstenaar. Bijvoorbeeld door een gele plastic preset te gebruiken en de diffuse kleurwaarde naar rood te veranderen, kan een gele emmer een rode emmer worden. Duplicerende presets is een geweldige manier om op maat gemaakte materialen te creëren die zowel realistisch als geschikt zijn voor de scène, zonder alle attributen van een materiaal in het echte leven te hoeven leren en deze te transponeren naar een 3D-applicatie.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in kwestie 235 van 3d wereld , 's werelds best verkochte magazine voor CG-artiesten. Koop Probleem 235 hier of Abonneer u hier op 3D-wereld
Lees verder:
(Afbeelding Credit: Blackmagic Design) In dit artikel zullen we verdiepen in de kunst van compositing voor 3D. Het ve..
(Beeldkrediet: Toekomst, Matt Smith) Leren hoe fotohop iemand in een foto is, is een super-nuttige vaardigheid om te ..
Machine leren. Diep leren. Natuurlijke taalverwerking. Computer visie. Automatisering. Spraakherkenning. Je hebt waarschijnlijk o..
De afgelopen drie jaar gebruik ik grafiet als een medium voor illustratie, eerst alleen met mechanische potloden, dan in de afgel..
Pagina 1 van 4: De toverstafgereedschap De toverstafgereedschap De snelle selectie en verfijnen edge-t..
In deze tutorial zullen we een kijkje nemen op manieren om de CSS-stijlen van elementen te veranderen, evenals schijnbaar hun oud..
Het is door animatie die we de wereld begrijpen: deuren schommelen open, auto's rijden naar hun bestemmingen, lippen krullen naar..
Bij het werken met doek en stoffen in 3D, kan het moeilijk zijn om zowel goede resolutie als een geweldige uitstraling te bereike..